L'Espoir Brisé : Aventure d'initiation
sur Le Site officiel de Dark Heresy au format (3.8 Mo)
Contient : caractéristique (27)(...) Nous vous avons dit que lors d'un test, il vaut mieux obtenir un petit résultat, vous vous rappelez ? La raison est très simple. Lorsque vous effectuez un test, le résultat des dés est comparé à lacaractéristiquela plus susceptible d'intervenir dans l'action entreprise. Si vous essayez de tirer sur un mutant, il s'agira de la Capacité de Tir. (...)
Cela vous paraît cohérent ? Puisqu'il faut obtenir un résultat inférieur à la valeur associée à votrecaractéristique, plus cette valeur est élevée, mieux cela vaut pour vous. Exemple : Sylvia essaie d'enfoncer une porte. La Force est lacaractéristiquequi correspond le mieux à cette action, elle jette donc les dés. Si son résultat est inférieur ou égal à sacaractéristique, elle parvient à enfoncer la porte. S'il est supérieur, elle échoue. Le bonus decaractéristique: A l'exception de la Capacité de Tir et de la Capacité de Combat, toutes les caractéristiques ont un bonus qui leur est associé. Ce bonus correspond au chiffre des dizaines de lacaractéristique. Dans les profils des joueurs et de leurs ennemis, les dizaines de ces caractéristiques sont d'ailleurs indiquées sur fond gris. (...)
Les compétences : Les compétences vous donnent droit à des actions particulières que vous pouvez accomplir en cours de jeu. Chaque compétence est associée à unecaractéristique. Lorsque vous souhaitez utiliser une compétence, effectuez un test de cettecaractéristique. Prenez par exemple Vigilance qui dépend de votre Perception. Lorsque vous souhaitez l'utiliser, vous devez effectuer un test de Perception. (...)
Celui qui réussit son test l'emporte. Si les deux réussissent leur test, celui avec le meilleur bonus decaractéristiquel'emporte. Si les deux échouent, testez à nouveau pour établir clairement qui l'emporte. (...)
Exemple : Florian tente de se glisser discrètement derrière une sentinelle. Il jette les dés pour effectuer son test de Déplacement silencieux, compare le résultat à sacaractéristiqued'Agilité et réussit. Le MJ effectue le test pour le garde, et obtient lui aussi un résultat inférieur à sa valeur de Perception. En comparant les bonus de leurcaractéristique, Florian a 3, et le garde seulement 2. Grâce à son bonus supérieur, Florian parvient à se faufiler derrière le garde sans attirer son attention. (...)
C'est le moment idéal pour leur réclamer un test de Psychologie histoire de ressentir l'ambiance du camp. Chaque joueur doit jeter les dés et comparer le résultat à sacaractéristiquede Perception. Puisque seule Cimbria possède la compétence Psychologie, tous les autres PJ comparent leur résultat à la moitié de leur valeur de Perception. (...)
Raynard n'étant pas une lavette, toute tentative de l'intimider se fait en appliquant un malus de .10 à lacaractéristiqueen question. Puisqu'aucun des personnages n'a la compétence Intimidation, le résultat de leur jet doit être inférieur à la moitié de leurcaractéristiquede Force moins 10. En cas de réussite, Raynard s'arrête et consent à leur parler. Sur ce, Raynard repart vers le quartier général. (...)
Tout personnage qui passe la tête à l'intérieur y voit un jeune homme aux cheveux bruns et graisseux, au regard dément, portant une camisole de force reliée par une longe à un piquet planté dans le sol. Un PJ qui réussit un test de Perception (avec un bonus de +20 à sacaractéristique) parvient à lire le nom de l'homme sur une veste froissée qui gît au sol. Parler au caporal Schmendt est une vraie corvée. (...)
Ceux qui réussissent obtiennent un élément d'information sur ce qui se passe ; de plus, pour chaque tranche de 10 points sous leurcaractéristique, ils en apprennent un peu plus. Reportezvous à la Table 1-1 : renseignements dans le campement pour connaître le genre d'informations qu'ils sont susceptibles d'obtenir. (...)
L'officier d'intendance : Trouver l'officier d'intendance nécessite 2d10 minutes, à moins que les personnages ne réussissent un test d'Enquête avec un bonus de +10 à leurcaractéristique, auquel cas ce temps est divisé par deux. L'officier d'intendance supervise la distribution de matériel aux gardes impériaux. (...)
Celle-ci offre une profusion de prises pour s'accrocher (si ça n'était pas le cas, les personnages devraient effectuer des tests d'Escalade, une compétence qu'ils n'ont pas), il leur suffit donc de jeter les dés et d'obtenir un résultat inférieur ou égal à leurcaractéristiquede Force. Pour leur donner une chance décente d'y arriver, accordez leur un bonus de +20. (...)
Le fond de cet abîme se trouve six mètres plus bas, mais les parois sont escarpées, ce qui rend l'escalade très difficile et oblige les PJ à réussir des tests sous la moitié de leurcaractéristiquede Force pour gravir trois mètres à chaque succès. Pour éviter toute nouvelle chute, il serait bienvenu d'aider le malheureux avec une corde, comme cela est décrit au paragraphe Une descente à pic. (...)
Le PJ effectue alors un test de Capacité de Tir. Comme pour n'importe quel autre test, un résultat inférieur ou égal à lacaractéristiquesignifie que l'attaque touche. Un résultat supérieur indique que l'attaque rate sa cible. (...)
Eviter Les attaques : Une fois par round, lorsqu'une cible est touchée avec succès, elle peut effectuer un test d'Esquive (ou un test d'Agilité sous la moitié de sacaractéristique) pour annuler l'attaque. En cas de réussite, la cible s'est écartée de la trajectoire de l'attaque. (...)
Le mineur perdu La porte de métal est solidement fermée. L'ouvrir nécessite un test de Force (avec un malus de ?10 à lacaractéristique). Si les acolytes y parviennent, lisez ou paraphrasez le texte suivant : Au-delà de la porte se trouve une pièce de bonne taille, dont les murs, le sol et le plafond sont en béton. (...)
La scène est à ce point atroce que tous les personnages doivent effectuer un test de Force Mentale avec un malus de .10 à leurcaractéristique. Ceux qui échouent sont révulsés par ce qu'ils voient ! Jetez 1d100, et ajoutez +10 au résultat pour chaque tranche de 10 points ayant fait rater le test au PJ. (...)
A votre approche, la lumière vacille et palpite, comme sous l'effet de la colère. Réclamez un test d'Endurance à tous les joueurs en leur accordant un bonus de +20 à leurcaractéristique. La Pierre d'Antithèse espère corrompre les PJ, les altérer et les faire muter. Tout personnage qui réussit ce test parvient à résister et il est immunisé à l'éclat malveillant de la pierre. (...)
Instabilité warp : si le portepeste subit des dégâts sans lui-même en causer d'ici la fin de son tour de jeu, il doit effectuer un test de Force Mentale. En cas d'échec, il subit 1 point de dégâts, +1 par tranche de 10 points au-dessus de sacaractéristique. Si ces dégâts sont supérieurs ou égaux aux points de Blessures qui lui restent, le portepeste est renvoyé dans le Warp. (...)
Equipement: uniforme de bonne qualité, plaque d'arbitrator, horologium, paquet de cigalhos. Compétences et Talents :Fiche de Référence. CompétencesCaractéristiqueDescription Compétences de base . Déplacement silencieux Agilité Permet de se déplacer en silence ; nécessite un test opposé contre la Vigilance de ceux qui pourraient vous entendre. (...)
Sens aiguisés - Gagne un bonus de +10 pour un sens précis. 32 Compétences et TalentsFiche de RéférenceCompétences et talentsFiche de référence CompétencesCaractéristiqueDescription Compétences de base . Déplacement silencieux Agilité Permet de se déplacer en silence ; nécessite un test opposé contre la Vigilance de ceux qui pourraient vous entendre. (...)« Ne craignez pas la mort ; l'Empereur-Dieu veille sur vous. » Fin septembre 2008, le jeu de rôle Dark Heresy naîtra parmi les flammes purificatrices des bûchers, au son d une tempête de tirs. Pour la première fois, les planètes tumultueuses du 41e millé naire seront accessibles aux rôlistes, qui n auront plus qu à se munir de leur épée de force, à se caler le bolter sous le bras, et à débus quer les hérétiques, brûler les mutants à coups de lance flammes, ou affronter les xenos qui ...