L'Espace pour Linceul
sur Bibliothèque Interdite au format (2.5 Mo)
Contient : caractéristique (33)(...) Les caractéristiques : Les caractéristiques représentent les capacités brutes du personnage dans une infinité de domaines tels que ceux liés au mental ou au physique. Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. Plus lacaractéristiqueest élevée, meilleure elle est. Capacité de Combat (CC) : Cettecaractéristiquereprésente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Sociabilité (Soc) : La Sociabilité reflète la capacité de votre personnage à interagir avec les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les charmer ou s'en faire des amis. Bonus de caractéristiques A chaquecaractéristiquecorrespond un bonus. Ce bonus est égal au chiffre des dizaines de lacaractéristiqueconsidérée. Par exemple, un personnage doté d'une Force de 41 aura un bonus de Force de 4. (...)
En général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l'échec d'une tentative dans une situation donnée ou lors d'un test pouvant offrir des résultats variables. Si unecaractéristiquesouffre d'un malus, il affecte également le bonus de cettecaractéristique. Les compétences : Les compétences suivantes ne sont qu'un échantillon de celles qui seront présentes dans Rogue Trader. Registres de compétence Les compétences sont divisées en deux catégories bien distinctes : compétences de base et compétences avancées. (...)
Les premières sont utilisables sans formation précise, alors que les secondes nécessitent un entraînement poussé. Charisme : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Sociabilité. Connaissances scholastiques : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Groupes de compétences : animaux, archaïque, astromancie, bureaucratie, chimie, Credo impérial, cryptologie, héraldique, jugements, légendes, numérologie, occulte, philosophie et Tactica Imperialis. (...)
Les tests de Connaissances Scholastiques peuvent également être faits toutes les 1d10 heures pour poursuivre des recherches dans un environnement adapté (une bibliothèque par exemple). Duperie : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Sociabilité. La compétence Duperie permet d'arnaquer les gens et de leur mentir. (...)
Rater un test de Duperie peut souvent provoquer une réaction négative, voire hostile, de la part de la cible. Faire un test de Duperie prend généralement une minute. Esquive : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Agilité. Esquive est utilisé en réaction durant un combat pour annuler une touche. (...)
Descriptions des actions de combat page 11 pour de plus amples informations.) Fouille : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Perception. On utilise cette compétence lorsque l'on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché. (...)
Les espaces plus grands nécessitent plusieurs tests de Fouille et de plus longues périodes de temps à la discrétion du meneur de jeu (ou MJ). Intimidation : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Force. On effectue un test d'Intimidation lorsque l'on souhaite effrayer un individu ou le contraindre à faire quelque chose. (...)
Bien que l'Intimidation découle de la Force, le meneur de jeu peut autoriser des utilisations plus subtiles, basées sur l'Intelligence ou la Sociabilité. Faire un test d'Intimidation demande une action complète. Logique : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Intelligence. La logique représente vos capacités mathématiques et vous permet de résoudre les problèmes qui se présentent à vous. (...)
La compétence Logique est théorique, la compétence Technomaîtrise est sa contrepartie pratique. Medicae : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. (...)
La compétence Medicae peut également être utilisée pour déterminer les causes de la mort lorsqu'on étudie un corps. Pilotage : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Agilité. La compétence Pilotage permet de prendre les commandes de tout ce qui va du petit vaisseau atmosphérique (comme l'ornithoptère et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux, tels les vaisseaux-capitales comme les frégates de libres-marchands. (...)
Dans des circonstances normales, un pilote entraîné n'a pas besoin de faire de test de Pilotage, mais des manoeuvres particulières, des imprévues ou des conditions de vol difficiles, requièrent un test. Faire un test de Pilotage demande une demi-action. Technomaîtrise : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Cette compétence est utile pour réparer des objets mécaniques et comprendre le fonctionnement d'artefacts techniques inhabituels. (...)
Faire un test de Charisme prend généralement une minute. Connaissances générales : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Groupes de compétences : Adeptus Arbites, Administratum, Credo impérial, culte de la Machine, Ecclésiarchie, Garde Impériale, guerre, Imperium, pègre, technologie. (...)
Faire un test de Connaissances générales ne prend pas de temps ; un personnage sait ou ne sait pas. Vigilance : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Perception. La Vigilance est la capacité d'un personnage à percevoir les dangers dissimulés et les plus petits détails dans son environnement. (...)
C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semi-automatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test de compétence ou decaractéristiqueest très simple. Après le jet de pourcentage, il suffit de comparer le jet avec lacaractéristique(modifiée par la compétence et/ou les bonus et malus éventuels). Pour chaque tranche de 10 points par laquelle le test est réussi, un degré de réussite est obtenu. (...)
Test de compétence : Les tests les plus courants qu'un explorateur fait durant une partie sont les tests de compétence. Chaque compétence est associée à unecaractéristique. Par exemple, la compétence Esquive est associée à lacaractéristiqueAgilité (Ag). Pour faire un test de compétence, ajoutez tous les modificateurs éventuels à lacaractéristiqueassociée à la compétence et faites un jet de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de lacaractéristiqueainsi modifiée, le test réussit. Si le résultat est supérieur à lacaractéristiquemodifiée, le test échoue. Tests de caractéristiques : Parfois, un explorateur veut tenter une action qui n'est pas couverte pas les compétences. Dans ce cas, un test decaractéristiquepeut être fait en lieu et place d'un test de compétence. Le meneur de jeu détermine lacaractéristiquela plus appropriées au test, puis le joueur fait le jet de pourcentage. Si le résultat est supérieur à la valeur de lacaractéristique, le test rate. Difficulté des tests : Tous les tests ne se valent pas. Un atterrissage de routine sur un port spatial et un déplacement à grande vitesse au milieu d'un champ d'astéroïdes requerront tous deux un test de Pilotage, mais le second est clairement plus difficile que le premier. (...)
Dans certains cas, la difficulté d'un test est prédéterminée par les règles ; dans d'autres cas, le MJ doit décider de la difficulté et consulter la Table 1-1 : difficulté des tests pour déterminer le modificateur approprié. Le modificateur de difficulté s'applique à lacaractéristiqueassociée au test. Table 1-1 : difficulté des tests. Difficulté Modificateur : Très facile +30 Facile +20 Assez facile +10 Moyenne +0 Assez difficile -10 Difficile -20 Très difficile -30. (...)
Si une situation appelle deux bonus ou malus (ou plus), additionnez tout simplement les modificateurs et appliquez leur total à lacaractéristiqueconcernée. Le modificateur maximal applicable à un test decaractéristiqueou à un test de compétence est de +60 ou -60. Le rôle du Destin : Les explorateurs ne sont pas des gens ordinaires, mais des individus dotés de capacités, historiques et expériences bien au-dessus des citoyens de l'Imperium. (...)
En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n'apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou decaractéristique. L'attaque : En combat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. Qu'on soit armé ou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. (...)
Coup par coup, rafale semi-automatique et rafale automatique : Chaque arme à distance possède un code qui indique si l'arme peut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. Cettecaractéristiqueest suivie de trois indications séparées par une barre oblique : la première indique par un « C » si l'arme peut tirer au coup par coup ; la deuxième précise si l'arme peut tirer ou non en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l'arme peut tirer ou non en mode automatique. (...)Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L'Espace pour Linceul est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l'espace regorgeant de périls, un vaisseau à l'abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger ...