L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : caractéristique (33)(...) LES CARACTERISTIQUES : Les caractéristiques représentent les capacités brutes du personnage dans une infinité de domaines tels que ceux liés au mental ou au physique. Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. Plus lacaractéristiqueest élevée, meilleure elle est. Capacité de Combat (CC) : Cettecaractéristiquereprésente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Sociabilité (Soc) : La Sociabilité reflète la capacité de votre personnage à interagir avec les autres individus, mais également ses aptitudes à les duper, les charmer, les diriger ou s'en faire des amis. BONUS DE CARACTERISTIQUES : A chaquecaractéristiquecorrespond un bonus. Ce bonus est égal au chiffre des dizaines de lacaractéristiqueconsidérée. En général, ces bonus servent à déterminer le succès ou l'échec d'une tentative dans une situation donnée ou lors d'un test pouvant offrir des résultats variables. Si unecaractéristiquesouffre d'un malus, il affecte également le bonus de cettecaractéristique. Caractéristiques surnaturelles : Les space marines sont bien plus résistants et forts que les humains « normaux », ceci grâce à leur héritage génétique. Le jeu reflète cet aspect grâce aux caractéristiques surnaturelles. Unecaractéristiquesurnaturelle permet d'applique le multiplicateur associé au bonus decaractéristiquelié. LES COMPETENCES : Les compétences suivantes ne sont qu'un échantillon de celles qui seront présentes dans Deathwatch. (...)
Les premières sont utilisables sans formation précise, alors que les secondes nécessitent un entraînement poussé. Charisme : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Sociabilité. Cette compétence permet de se lier d'amitié avec autrui, persuader ou influencer les autres d'une manière généralement positive ou, du moins, non hostile. (...)
Faire un test de Charisme prend généralement une minute. Connaissances générales : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Groupes de compétences : Adeptus Arbites, Administratum, Credo impérial, culte de la Machine, Ecclésiarchie, Garde Impériale, guerre, Imperium, pègre, technologie. (...)
Faire un test de Connaissances générales ne prend pas de temps ; un personnage sait ou ne sait pas. Connaissances scholastiques : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Groupes de compétences : animaux, archaïque, astromancie, bureaucratie, chimie, Codex Astartes, Credo impérial, cryptologie, héraldique, jugements, légendes, numérologie, occulte, philosophie et Tactica Imperialis. (...)
Les tests de Connaissances Scholastiques peuvent également être faits toutes les 1d10 heures pour poursuivre des recherches dans un environnement adapté (une bibliothèque par exemple). Esquive : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Agilité. Esquive est utilisé en réaction durant un combat pour annuler une touche. (...)
Descriptions des actions de combat page 12 pour de plus amples informations.) Fouille : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Perception. On utilise cette compétence lorsque l'on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché. (...)
Les espaces plus grands nécessitent plusieurs tests de Fouille et de plus longues périodes de temps à la discrétion du meneur de jeu (ou MJ). Intimidation : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Force. On effectue un test d'Intimidation lorsque l'on souhaite effrayer un individu ou le contraindre à faire quelque chose. (...)
Bien que l'Intimidation découle de la Force, le meneur de jeu peut autoriser des utilisations plus subtiles, basées sur l'Intelligence ou la Sociabilité. Faire un test d'Intimidation demande une action complète. Logique : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Intelligence. La logique représente vos capacités mathématiques et vous permet de résoudre les problèmes qui se présentent à vous. (...)
La compétence Logique est théorique, la compétence Technomaîtrise est sa contrepartie pratique. Medicae : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. (...)
La compétence Medicae peut également être utilisée pour déterminer les causes de la mort lorsqu'on étudie un corps. Technomaîtrise : Registre : avancée.Caractéristiqueassociée : Intelligence. Cette compétence est utile pour réparer des objets mécaniques et comprendre le fonctionnement d'artefacts techniques inhabituels. (...)
Chaque degré de réussite sur le test peut diminuer le temps nécessaire. Vigilance : Registre : base.Caractéristiqueassociée : Perception. La Vigilance est la capacité d'un personnage à percevoir les dangers dissimulés et les plus petits détails dans son environnement. (...)
C'est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semiautomatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test de compétence ou decaractéristiqueest très simple. Après le jet de pourcentage, il suffit de comparer le jet avec lacaractéristique(modifiée par la compétence et/ou les bonus et malus éventuels). Pour chaque tranche de 10 points par laquelle le test est réussi, un degré de réussite est obtenu. (...)
Test de compétence : Les tests les plus courants qu'un explorateur fait durant une partie sont les tests de compétence. Chaque compétence est associée à unecaractéristique. Par exemple, la compétence Esquive est associée à lacaractéristiqueAgilité (Ag). Pour faire un test de compétence, ajoutez tous les modificateurs éventuels à lacaractéristiqueassociée à la compétence et faites un jet de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de lacaractéristiqueainsi modifiée, le test réussit. Si le résultat est supérieur à lacaractéristiquemodifiée, le test échoue. Exemple : Artusus doit faire un test de Charisme. Il possède une Sociabilité de 42 et la compétence Charisme +10. (...)
TESTS DE CARACTERISTIQUES : Parfois, un frère de bataille veut tenter une action qui n'est pas couverte pas les compétences. Dans ce cas, un test decaractéristiquepeut être fait en lieu et place d'un test de compétence. Le meneur de jeu détermine lacaractéristiquela plus appropriées au test, puis le joueur fait le jet de pourcentage. Si le résultat est supérieur à la valeur de lacaractéristique, le test rate. DIFFICULTE DES TESTS : Tous les tests ne se valent pas. Placer une charge à plasma sur un bunker statique et placer cette même charge sur un char de combat en mouvement, sous le feu ennemi, nécessitent tous deux un test de Démolition, mais le second est clairement plus difficile que le premier. (...)
Dans certains cas, la difficulté d'un test est prédéterminée par les règles ; dans d'autres cas, le MJ doit décider de la difficulté et consulter la Table 1-1 : difficulté des tests pour déterminer le modificateur approprié. Le modificateur de difficulté s'applique à lacaractéristiqueassociée au test. Combiner les difficultés : Certaines circonstances font que des actions sont plus ou moins compliquées, en fonction de plusieurs facteurs. (...)
Si une situation appelle deux bonus ou malus (ou plus), additionnez tout simplement les modificateurs et appliquez leur total à lacaractéristiqueconcernée. Le modificateur maximal applicable à un test decaractéristiqueou à un test de compétence est de +60 ou -60. LE ROLE DU DESTIN : Les frères de bataille ne sont pas des gens ordinaires, mais des individus dotés de capacités, historiques et expériences bien au-dessus des citoyens de l'Imperium. (...)
Coup par coup, rafale semi-automatique et rafale automatique : Chaque arme à distance possède un code qui indique si l'arme peut tirer en mode semi-automatique ou automatique, et combien de balles/décharges cela lui fait tirer. Cettecaractéristiqueest suivie de trois indications séparées par une barre oblique : la première indique par un « C » si l'arme peut tirer au coup par coup ; la deuxième précise si l'arme peut tirer ou non en mode semi-automatique ; enfin, la troisième spécifie si l'arme peut tirer ou non en mode automatique. (...)
En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n'apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou decaractéristique. L'ATTAQUE : En combat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. Qu'on soit armé ou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...