Preview : le chapitre Delta
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Contient : caractéristique (62)(...) Ainsi, au lieu d'écrire : Le joueur lance autant de dés que son score en Vigueur, ne garde que les deux meilleurs et les additionne à son score deCaractéristique. Puis il compare son résultat à un seuil de Difficulté égal à 9. Nous écrirons : Le joueur lance VigueurG2+Vigueur SD 9, ou VigueurG2+Vigueur contre un SD de 9. (...)
Le Génie d'un personnage est un compromis entre son érudition, son intelligence et ses facultés instinctives telles que les sens ou la perspicacité. La Vigueur est lacaractéristiquephysique par excellence. Elle représente la force pure du personnage, mais aussi son endurance face à l'effort et sa résistance aux maladies. (...)
Celuici séduit toutes les femmes ; celuilà est le plus rapide du gang alors que tous ont suivi le même entraînement... Pour simuler ces " petits plus " personnels, le système Evolution adjoint à chaqueCaractéristiqueun certain nombre de Qualités. Pour chaqueCaractéristique, un personnage doit choisir une Qualité et une seule (Cf. Création de personnage), qui sera sa touche personnelle. (...)
Il n'existe pas de description détaillée de chaque Qualité, cellesci ne sont que des mots clés qui vous permettront à vous ainsi qu'à vos joueurs, de donner un peu de souplesse au système. Ils servent de surcroît à permettre un chevauchement d'uneCaractéristiqueà l'autre ; si lors de l'utilisation d'uneCaractéristiqueil apparaît que la Qualité d'une autreCaractéristiques'avérerait utile, on peut lancer un dé en plus de la même façon, mais pas deux ! Il devient ainsi possible de cumuler jusqu'à 3 dés en plus (1 Qualité dédiée + 1 Qualité par chevauchement). Ce maximum de 3 dés ne peut être dépassé sans l'utilisation de la Déchirure Multiplicité qualitative. (...)
Le MJ lui demande un test de Vigueur en lui accordant le droit de lancer un dé de plus car sa Qualité de Hargne est Sauvage. Note : Nous ne proposons pour le moment que trois Qualités parCaractéristique, mais la porte est ouverte. Si d'autres Qualités, plus pertinentes ou plus amusantes, vous viennent à l'esprit, il vous est possible d'en inventer à volonté. (...)
Test de Compétence : Le test de Compétence est le plus couramment pratiqué lors d'une partie d'Amnesya 2K51. On procède ainsi : • On lance un nombre de dés à 6 faces égal au score de laCaractéristiqueadéquate. • On garde un nombre de dés égal au score de la Compétence utilisée. • On additionne les résultats des dés conservés au score initial de laCaractéristiqueutilisée (score brut non modifié par les Qualités). • On compare le total de points obtenus au Seuil de difficulté (SD) Note : Pour tous les jets de dés, la marge égale à la différence entre le score obtenu et le SD est appelée Marge de Réussite (MR) en cas de réussite, et Marge d'Echec (ME) en cas d'échec. (...)
Exemple : Raùl veut enjamber une haie en effectuant un bond. La Compétence utilisée est Athlétisme/Acrobatie et laCaractéristiqueassociée est Adresse. Le score de Athlétisme/Acrobatie de Raùl est de 3 et son score d'Adresse est de 4. (...)
les Compétences) réduit à zéro ou moins, le score d'un personnage, celui-ci doit alors effectuer son test Sans Compétence. L'utilisation de la Hargne : La Harge n'est pas uneCaractéristiqueà utiliser à la légère. En effet, si elle rend certaines tâches plus aisées, elle peut à l'inverse générer deux fois plus de désagréments. (...)
Aucune Evolution n'est possible (Cf. Les Evolutions) et on ne peut déplacer plus de 2 Points Flottants dans laCaractéristiqueutilisée (Cf. Les Points Flottants). Test deCaractéristiquebrute : Dans de rares cas, le Meneur de Jeu jugera qu'aucune Compétence proposée par le système Evolution ne correspond à l'action entreprise par un personnage. Il demandera alors un test deCaractéristiquebrute. On procède ainsi : • Lancer autant de dés que le score deCaractéristiquele permet. • Additionner les résultats de tous les dés au score deCaractéristique(score brut non modifié par les Qualités). • Comparer le résultat au SD. Difficultés des actions Lorsqu'une action est tentée, on compare le total obtenu à un SD déterminé par le Meneur de Jeu. (...)
Tout comme les Evolutions, les points Flottants sont réservés aux Doppelgangers. Voici les règles qui les régissent : • Chaque joueur choisit uneCaractéristiquequi est la faiblesse de son personnage (Cf. Création de personnage). • CetteCaractéristiquen'est en rien affaiblie de façon permanente, mais on peut venir y puiser des points que l'on répartit de façon temporaire dans les autres Caractéristiques. Ces points sont nommés Points Flottants. • UneCaractéristiqueaugmentée grâce aux Points Flottants l'est jusqu'à la fin de la séance de jeu. • LaCaractéristiquedont on a puisé les Points Flottants voit son score amputé de ces points jusqu'à la fin de la séance de jeu. Son score ne peut descendre en dessous de 1. • UneCaractéristiquene peut être augmentée au-delà de Niveau initial+4 avec un maximum absolu de 9. Liste des Compétences : Les Compétences représentent l'acquis du personnage, l'expérience qu'il a pu tirer de sa vie et d'éventuels apprentissages. (...)
Il s'agit des Caractéristiques les plus communément utilisées avec la Compétence. Il revient toujours au Meneur de décider de laCaractéristiquela plus appropriée pour simuler tel ou tel cas ; c'est une affaire de bon sens. Administration (TC-3) :Caractéristiqueassociée : Génie. Tout ce qu'un individu peut-être appelé à faire dans un bureau, un tribunal, une officine comptable ou un centre de documentation, est représenté par la Compétence Administration. Compétences complexes : Bureautique, Documentation, Droit, Intendance... Armes blanches (TC-1) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Tout ce qui tranche, pique, poinçonne, écrase ou lamine peut-être manié grâce à cette Compétence. (...)
En effet, la surveillance militaire exercée dans les rues rend parfois difficile la possession d'armes à feu. Compétences complexes : Couteau, Epée, Matraque, Nunchaku, Sabre... Armes improvisées (CS) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Cette Compétence sert à se battre avec tout ce qui peut vous tomber sous la main (et qui n'est pas une arme en soi). Armes de trait (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Adresse. Cette Compétence regroupe toutes les armes, manuelles ou mécaniques, pouvant lancer des projectiles de type flèche ou carreaux. Compétences complexes : Arbalète, Arc, Sarbacane, etc. Armes de jet (TC-1) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Tout ce que l'on peut jeter à quelqu'un pour le blesser, et qui a été prévu à cet effet, est utilisé avec cette Compétence. Compétences complexes : Bolas, Couteau, Fléchette, Shuriken... Arts (TC-3)Caractéristiqueassociée : Adresse, Classe, Génie Pour toute création ou interprétation artistique, il sera demandé un test de la Compétence Art. Compétences complexes : Chant, Comédie, Danse, Peinture, Photographie... Athlétisme (TC-1) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Sous cette appellation sont regroupées toutes les activités qui font transpirer et qui fatiguent. (...)
mais qui peuvent vous tirer de bien des situations et vous garantir de jolis pectoraux pour porter des t-shirts moulants l'été. Compétences complexes : Acrobatie, Course de fond, Escalade, Natation, Sprint... Attitude (TC-3) :Caractéristiqueassociée : Classe ou Génie. Certaines personnes savent ce qu'il faut dire et comment s'habiller pour être intégré dans un milieu particulier. (...)
Ces dès seront à lancer, mais pas à garder. Compétences complexes : Bourgeois, Branché, Intello, Racaille... Bagarre (TC-1) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Dans de nombreuses occasions, les Doppelgangers sont appelés à se battre à mains nues. (...)
Nombreux sont donc ceux qui prennent le temps de cultiver leurs méthodes de combat à mains nues. Compétences complexes : Arts Martiaux, Boxe, Lutte... Conduite (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. Cette Compétence permet d'utiliser les engins courants et, selon le score, de leur faire faire toutes sortes de cascades. (...)
Compétences complexes : Bateau, Camion, Moto, Petit bateau à moteur, Véhicule tous terrains, Voiture... Connaissance militaire spécialisée (TC-3) :Caractéristiqueassociée : Génie. Partout dans le monde, les états se sont depuis très longtemps orientés vers une économie militaire sans bornes. (...)
En 2K51, très nombreuses sont donc les personnes qui ont appris à faire exploser des bâtiments, commander des petits groupes armés ou encore tirer à l'arme lourde... Compétences complexes : Artillerie, Commandement, Démolition, Stratégie, Tactique Culture populaire (TC-3) :Caractéristiqueassociée : Génie. La Culture populaire est l'équivalent commun d'Universités. Toutes les connaissances dites " vulgaires ", c'est à dire, non enseignées dans les écoles et pourtant si utiles et parfois si riches, correspondent à cette Compétence. (...)
Il obtient un résultat de 24... nul doute qu'il aura de quoi manger ce soir ! Compétences complexes : Forestière, Montagnarde, Rurale, Urbaine... Défense (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Hargne ou Vigueur. Le système de combat d'AmnésYa 2K51 considère qu'il est toujours plus facile d'attaquer que de se défendre. (...)
Il est possible de se défendre avec les autres Compétences de combat, mais celles-ci imposent de gros malus (qui vous sont précisés dans le chapitre Combat). Compétences complexes : Esquive, Parade. Effractions (TC-3) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. Il sera souvent demandé aux personnages d'AmnesYa 2K51 de s'introduire dans des lieux interdits ; de se procurer des informations dissimulées dans des coffres bien gardés. (...)
Compétences complexes : Codes électroniques, Mécanismes simples, Pickpocket, etc. Etrange (TC -3) :Caractéristiqueassociée : Génie. Ces quarante dernières années, le monde a connu une certaine recrudescence des phénomènes paranormaux, des événements inexplicables, ou des nouveautés scientifiques inquiétantes et peu compréhensibles. (...)
Le passionné de l'étrange peut passer pour un fou, un original, ou encore être suspecté de sectarisme, mais au moins, il sait des choses que les autres ignorent. Compétences complexes : Doppelgangers, Légendes urbaines, NDE, etc. Fouiner (CS) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. Il y a les méthodes de recherches nobles, celles des bibliothèques et des banques de données (Administration/ Documentation) et il y a celles qui salissent les mains. (...)
De cette seconde catégorie, on peut dire qu'elle ne se limite pas à la paperasse et qu'elle peut s'étendre aux fonds de tiroirs, aux poubelles, aux boîtes à lettres... Furtivité (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. La Furtivité est l'art de se faufiler, de passer inaperçu, voire, d'être pris pour quelqu'un d'autre. (...)
Inutile de préciser qu'elle est bien pratique lorsque l'on doit échapper à un contrôle d'identité dans une zone où les Doppelgangers au NEXTS trop élevé sont abattus à vu. Compétences complexes : Discrétion, Déguisement, etc. Informatique (CS) :Caractéristiqueassociée : Génie. L'informatique aurait pu être une Compétence complexe d'Université, tant elle regorge de spécialités et de spécificités. (...)
Bien entendu, il y a les vrais problèmes théoriques, les difficultés de cryptage, la programmation... tout cela est l'apanage des vrais spécialistes, de ceux qui vont affronter avec le sourire un SD de 18 ou plus au test d'Informatique ! Langues (TC-4) :Caractéristiqueassociée : Génie. Cette Compétence regroupe la maîtrise linguistique, qu'elle soit orale ou écrite. (...)
Compétences complexes : Allemand, Anglais, Chinois, Espagnol, Grec ancien, Grec moderne, etc. Léganthropie ( TC-2) :Caractéristiqueassociée : Génie. Cette science toute nouvelle est au confluent de bien des Compétences techniques et bien des connaissances universitaires. (...)
Compétences complexes : Chimie léganthropique, Protochirurgie, Protomécanique. Navigation/Orientation (CS) :Caractéristiqueassociée : Génie. Utiliser les appareils de repérage qu'ils soient électroniques ou manuels ; ou encore se repérer à l'aide des étoiles, du souffle du vent ou du chant des oiseaux, par association, peut aussi servir à pister un animal (pas par connaissance de l'animal, mais par interprétation des signes laissés sur l'environnement)... Premiers soins (CS) :Caractéristiqueassociée : Adresse, Génie. Cette Compétence est possédée par les personnages ayant reçu une véritable formation de secouriste et permet de préparer un blessé pour de véritables interventions médicales. (...)
Elle ne permet cependant pas d'opérer un blessé, la Compétence Université/Science ( Chirurgie ou Médecine) est pour cela nécessaire. Pilotage (TC-3) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. Si votre personnage est, ou a été, un membre de la police, des pompiers ou de l'armée. (...)
Compétences complexes : Avion, CERBER (Ceramic Bionergetic Robot), Hélicoptère, etc. Remarquer (CS) :Caractéristiqueassociée : Génie. Il suffit parfois d'un coup de chance, d'un instant de lucidité, d'un reflet sur un verre de lunettes... Vous l'avez compris, sans le faire exprès, vous avez capté un détail d'importance. Répartie (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Classe ou Génie. Certaines personnes ont un talent inné pour sortir la bonne réplique au bon moment. (...)
Il lance 5 dés d'Adresse au lieu des 4 correspondants habituellement à sa Compétence de combat...ça va saigner ! Compétences complexes : Empathie, Rhétorique, Tchatche, Vanne, etc. Séduction (CS) :Caractéristiqueassociée : Classe ou Génie. Séduire est l'acte de mentir et de se mettre en scène de façon à faire croire autrui que l'on vaut beaucoup mieux que ce qu'on est réellement, ou beaucoup plus proche de ce qu'on pense être son idéal, afin de l'attirer dans notre lit ou d'aller dans le sien. (...)
La MR obtenue constitue une réserve de dés que le personnage pourra utiliser pour toute action relationnelle avec la cible. Bien entendu, celle-ci est de surcroît séduite. Survie (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Génie, Hargne ou Vigueur. Dans de nombreux cas, les personnages d'AmnesYa 2K51 devront se sortir de mauvais pas : trouver de la nourriture là où il n'y a aucun magasin, soigner en urgence une blessure sans matériel adéquat, poser un piège, etc. (...)
La CC Survie/Premiers soins permet de subvenir à quelques besoins médicaux, mais est beaucoup moins efficace qu'une réelle formation dans ce domaine. Compétences complexes : Chasser, Herboristerie, Premiers soins... Technique (TC-2) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. Vaste domaine de Compétence, Technique sert à bricoler, réparer, souder, percer, élever et nourrir. (...)
Compétences complexes : Agriculture, Artisanat, Charpenterie, Cuisine, Dressage, Electricité, Elevage, Maçonnerie, Mécanique, Restauration, Serrurerie... Tir (TC-1) :Caractéristiqueassociée : Adresse ou Génie. Sur le territoire américain, deux personnes sur trois possèdent aujourd'hui une arme à feu. (...)
Autrement dit, il est plus que conseillé de savoir faire face à de telles rencontres... Compétences complexes : Armes d'épaule, Armes de poing. Université (TC-4) :Caractéristiqueassociée : Génie. Toutes les grandes connaissances théoriques son regroupées sous l'appellation Université. (...)
Ces conditions sont remplies : le joueur peut agir comme si son personnage était ambidextre. D'un point de vue technique, il doit lancer autant de dés que son score deCaractéristiquele lui permet et en garder autant que la plus haute des deux Compétences engagées. Si, ces deux Compétences ont un même niveau de maîtrise (un même score donc), l'équilibre permet à l'ambidextre de garder 1 dè de plus. (...)
Les bénéfices étant les mêmes que ci-dessus. Il existe trois façons d'Attaquer : Attaque classique : On utilise l'Adresse commeCaractéristique. Ce qui n'octroie, ni Bonus, ni Malus particulier. Attaque en puissance : On utilise la Vigueur commeCaractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais offre à l'adversaire attaqué une action de Défense active gratuite ou un Bonus de 6 à sa Défense passive. Attaque brutale : On utilise la Hargne commeCaractéristique, ce qui, en plus des règles de Hargne habituelles (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), octroie un Bonus d'un nombre de dés égal au score de Hargne. (...)
On procède comme suit : le personnage défendant doit effectuer un test avec sa Compétence d'arme mais n'additionne pas le score deCaractéristiqueau total obtenu par les dés. Défense passive =Caractéristiqueassociée + Compétence d'arme +3. Le SD pour le toucher est donc égal à sa Défense passive. (...)
• Vous allez maintenant répartir un total de 16 points entre la Classe, le Génie, la Vigueur, l'Adresse et la Hargne de votre personnage. Vous ne pouvez pas attribuer un score deCaractéristiquesupérieur à 5 lors de la création de personnage. Seuls des Déchirures Doppelgangers vous le permettrons peut-être. (...)
Ces Qualités représentent la petite touche personnelle, la petite différence entre votre habilité manuelle et celle du voisin, le détail qui fait que deux athlètes, aux musculatures et aux préparations semblables, ne franchiront pas la ligne d'arrivée en même temps. • Vous devez choisir une Qualité parCaractéristique. Cette Qualité est définitive, elle est en quelque sorte votre marque d'identité, choisissez judicieusement. (...)
Sauf précision contraire lors du choix des Déchirures de votre personnage, celui-ci ne pourra avoir qu'une seule Qualité parCaractéristique. Si aucune Qualité ne vous convient, il est possible d'en proposer une plus personnelle au MJ, qui sera seul juge de sa validité. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...