Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : chevaux (28)(...) Mais encore faut-il remonter le corps de la bête du précipice dans lequel il tombe pour pouvoir récupérer ce trésor... Les huit pièces d'ivoire - Chapitre 6 : « Illectus possédait de nombreux artefacts par lui créés. Et parmi ceux-ci se trouvait un merveilleux chariot, tiré par deuxchevauxféeriques magnifiques : Niegri à la robe de jais et Bella à la robe d'argent. La sixième pièce, Illectus l'accrocha à la crinière de Bella avant qu'elle et son compagnon ne repartent pour le Pays de Cocagne, en Arcadie. (...)
On devine, emmêlée à sa crinière, la sixième pièce d'ivoire qui brille d'un éclat mat... Si Bella est si triste, c'est que Niegri, son bien-aimé compagnon, a été enlevé par ruse par le Maître desChevaux, un noble féerique collectionnant les montures les plus rares et les plus extraordinaires. La plupart des personnages auront à coeur de remonter le moral de Bella et de lui proposer leur aide pour secourir Niegri, en échange de la pièce. (...)
Mais dans ce cas, une surprise les attend lors de leur retour dans le monde des mortels (voir le paragraphe Quitter l'Arcadie). Au secours de Niegri : Le royaume du Maître desChevauxse nomme les Grandes Plaines. Il est situé en lisière de L'Ombre et de l'Hiver. C'est une immense plaine herbeuse, tout juste un peu vallonnée, qui s'étend à perte de vue. La demeure du Maître desChevauxest un immense haras abritant des dizaines d'écuries diverses. Les constructions basses, en bois, sont organisées autour de la maison du seigneur des lieux. (...)
Elles sont séparées par des allées de gravier. On peut également voir de nombreux champs clos dans lesquels sont enfermés deschevauxmagnifiques. Si les personnages se présentent ouvertement et demandent audience au maître des lieux, ils seront courtoisement introduits auprès de lui. Le Maître desChevauxles reçoit dans son grand salon. C'est une pièce magnifique, très haute de plafond. A en juger par la taille et la forme des portes, elle a dû être conçue pour que deschevauxpuissent y séjourner. Elle est décorée de tableaux magnifiques et de statues grandeur nature représentant pégases et autres montures mythiques. (...)
Il reconnaît tout juste Bella et a même du mal à lui parler, car il est la victime d'un enchantement destiné à le faire tenir tranquille. Le Maître desChevauxs'enquiert du but de la visite des personnages, non sans détailler Bella du regard d'un air presque concupiscent. (...)
Si les personnages sortent vainqueurs, Niegri leur est rendu. Dans le cas contraire, Bella doit se soumettre elle aussi au Maître desChevaux. Les personnages ont à peine le temps d'hésiter que Bella relève le défi, un feu sombre brillant dans ses yeux. (...)
Si les personnages essayent de délivrer Niegri en s'introduisant subrepticement dans la demeure du Maître desChevaux, ils risquent tôt ou tard d'avoir affaire à ses (nombreux) palefreniers et serviteurs (voir leurs caractéristiques en annexe). (...)
La course : La course, du point de vue technique, est constituée d'une dizaine de Jets d'Equitation + Dextérité. Faites la différence entre le jet du personnage et celui (effectué par le Conteur) du Maître desChevaux. Pour chaque tranche de cinq points complète, le vainqueur prend une longueur d'avance. Certains jets ont un facteur de difficulté minimum lorsqu'un obstacle se présente (voir la liste d'exemples d'obstacles ci-dessous). (...)
Le personnage montant Bella ne jette toujours qu'un dé de Désastre, quelles que soient les circonstances, car celle-ci l'aide. Le défi peut paraître bien déséquilibré en faveur du Maître desChevaux, mais ce dernier est handicapé par l'état d'hébétude de Niegri. Ses jets d'Equitation s'effectuent avec un malus de -5. (...)
Dans ce cas, négocier la libération de Niegri peut passer par une compensation raisonnable pour le Maître desChevaux. Exemples d'obstacles : • bois à traverser en évitant les branches, 9+ ; • buisson par-dessus lequel il faut sauter, 6+ ; • être féerique facétieux qu'il faut éviter, 6+ ; • rivière en crue à traverser à gué, 9+ ; • ruisseau par-dessus lequel il faut sauter, 6+ ; • volée d'oiseaux qui s'envole devant les sabots du cheval, 9+. (...)
Quitter l'Arcadie : Si la grotte par laquelle les personnages sont arrivés en Arcadie ne s'est pas effondrée, ils peuvent repartir par le même chemin. Dans le cas contraire, il leur faudra trouver un nouveau passage. Le Maître desChevaux, bon prince, peut leur en indiquer un, mais qui sait où il aboutit en Europe Mythique... Au Conteur de le déterminer. (...)
, Défense 0 (6), Encaissement +10 (16) Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Incapacités Niveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1/-1, -3/-3, -5, Inconscients Pouvoirs : Voyage 10 — Bella et Niegri peuvent apparaître instantanément à un endroit où ils sont déjà allés. Ils peuvent emporter avec eux un cavalier. Description : Bella et Niegri ont l'apparence de grandschevauxsuperbes, parfaitement musclés et proportionnés. Leurs yeux ont un éclat particulier qui ne laisse aucun doute quant à leur intelligence. (...)
Le plus extraordinaire à leur sujet est leur couleur : la brillante robe de Bella semble être d'argent pur, alors que le noir de la robe de Niegri luit d'un éclat sombre. Le Maître desChevaux: Force Féerique : 35 Statistiques de Base : Taille 0, Intelligence +4, Perception +2, Force +4, Energie +4, Présence +4, Communication +2, Dextérité +3, Vivacité +3 Traits de Caractère : Hautain +3, Joueur +1, Collectionneur +6, Grisé par la vitesse +5 Scores de Combat : Epée bâtarde (de fer féerique) : Initiative +13, Attaque +12, Dégâts +21, Parade +10 (16) Fatigue n. (...)
, Esquive +7 (13), Encaissement +12 (18) * Niveaux de Santé : Indemne, 0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, -1, -3, -5, Inconscient * Le Maître desChevauxporte une Cuirasse de mailles de fer féerique. Le fer lui inflige +1 point de dégâts. Compétences : Connaissance des Animaux (chevaux) 6, Equitation (vitesse) 8 Pouvoirs : Contrôle des Animaux 20 — Ce pouvoir permet au Maître desChevauxde contrôler un animal particulier jusqu'à cinq jours durant. Une fois le contact initial établi, le Maître desChevauxcontrôle l'animal quelle que soit la distance à laquelle il se trouve. Cependant, il doit se concentrer pour le faire obéir. Glamour 10 — Le Glamour est une illusion très puissante qui est en fait bien réelle tant que le Maître desChevauxest présent. Les cinq sens sont trompés par le Glamour, qui doit être considéré comme une chose matérielle jusqu'au départ du Maître desChevauxou jusqu'à ce qu'il se désintéresse de sa création. Alors, elle disparaît. Le Maître desChevauxpeut créer des illusions d'une taille de +4 au maximum. Soins 14 — Le Maître desChevauxpeut soigner jusqu'à 7 Niveaux de Santé dus à des blessures ou une maladie. Description : Le Maître desChevauxest assez grand, mince, mais semble musclé. Ses longs cheveux auburn sont attachés en catogan sur sa nuque. (...)
Ses grands yeux noisette ne traduisent jamais d'excitation d'aucune sorte, sauf lorsqu'il fait l'acquisition d'une nouvelle monture ou qu'il galope à bride abattue. Palefreniers et serviteurs du Maître desChevaux: Force Féerique : 15 Statistiques de Base : Taille -1, Intelligence 0, Perception 0, Force 0, Energie 0, Présence 0, Communication 0, Dextérité 0, Vivacité 0 Traits de Caractère : Honnêtes -1, Travailleurs -1, Braves -3, Loyaux +3 (jouer sur l'opposition de ces deux derniers traits) Scores de Combat : Armes improvisées (fourches, gourdins, etc. (...)
, Défense +8 (14), Encaissement +8 (14) * Niveaux de Santé : Indemne, -1, -3, -5, Incapacités Niveaux de Fatigue : Dispos, -1, -3, -5, Inconscients * Le fer leur inflige +3 points de dégâts. Pouvoirs : Glamour 4 — Comme le Maître desChevaux, mais pour de petits objets seulement. Description : Leur apparence varie beaucoup. Ils ne sont pas très grands, ont le teint plutôt sombre. (...)
Certains sont taciturnes, tandis que d'autres vous abreuvent de conseils plus ou moins bons. Ils sont nombreux dans la propriété du Maître desChevauxet sont sa seule compagnie, en dehors de ses montures adorées. Les huit pièces d'ivoire - Chapitre 7 : « La septième pièce, Illectus la confia à un érudit qui l'accompagnait souvent dans ses voyages : Foilan de Marcillac. (...)