Cascades (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (12.6 Mo)
Contient : havre (48)(...) Et elle a de quoi être terrifiée : dans les havres, les rares voyageurs parlent d'immenses cités de mortsvivants qui émergent de la cendre. Des nécropoles. Que s'y trame-t-il ? Nul ne le sait. Qui les dirige ? Mystère... Introduction : Lehavredes Cascades se trouve sur une petite île en bordure d'une chute d'eau vertigineuse, ce qui assure sa protection. (...)
Il est presque impossible d'atteindre l'île avec une embarcation, car le courant trop fort emporte tout dans les cascades. La situation est idéale, car l'eau protège des infectieux, mais assure aussi auhavreun revenu important. En effet, pour passer le cours d'eau sans avoir à faire un monstrueux détour, il faut payer un droit de passage. (...)
Le scénario commence lorsque l'eau commence à charrier des blocs de glace de plus en plus importants. Les dirigeants duhavres'inquiètent de la situation. Si l'eau gèle, Cascades ne sera plus protégée des infectieux. Les personnages sont donc envoyés en amont pour découvrir d'où vient cette glace, si elle est naturelle et, si non, comment régler le problème. (...)
De part et d'autre de la rive, des enclos fortifiés permettent à quelques bêtes de sortir. Comme une grosse part de l'économie duhavreest liée à l'accueil des étrangers, les Cascadiens sont moins xénophobes que leurs compatriotes. (...)
Si vous jouez dans le cadre d'une convention ou d'une simple initiation, ces informations peuvent servir à renforcer le background, mais vous pouvez aussi les passer rapidement. Les fortins, les ponts et les ponts-levis : Pour entrer dans lehavre, les voyageurs doivent d'abord se présenter à la barbacane (de chaque côté). Il s'agit d'un solide fortin bardé de pieux (de construction récente) où deux soldats montent la garde en permanence. (...)
Mais il y a fort à parier que s'il racontait la moitié de ses faits et gestes, il serait pendu haut et court. Les notables duhavrel'acceptent à partir du moment où il reste du bon côté du mur et qu'il ne triche pas trop sur le partage des recettes (ce qu'il fait sans vergogne). (...)
Audelà de 20, les gardes ne laissent plus entrer les voyageurs, mais les laissent utiliser les enclos à l'extérieur. La porte duhavre: Dans le mur séparant la glissière du reste de l'île, une solide porte interdit le passage. On ne peut l'ouvrir manuellement que de l'intérieur (elle est bloquée par une lourde barre) et il faut au moins deux hommes costauds pour la pousser. (...)
Comme tous les notables d'Aqual, il a un titre de noblesse plus ou moins invérifiable (comte, dans le cas présent). Il dirige les soldats duhavreet prend les grandes décisions. Parfois, mais la chose est rare, il rend justice. Sa famille et lui habitent au sommet de la tour, c'est-à-dire dans les deux derniers étages sur quatre. (...)
Sa femme a été emportée par la maladie il y a deux ans et Dogan ne l'a pas pleurée bien longtemps. C'est à lui qu'appartiennent toutes les bêtes qui paissent autour duhavre. Outre ses fils, il a six esclaves, tous bergers, qu'il fait sortir malgré le danger. Lorsque l'un d'eux disparaît, il en achète un nouveau aux voyageurs de passage. (...)
Le bâtiment qu'il habite est l'ancienne réserve de la caserne. Une étable lui a été adjointe et c'est là que sont stockées toutes les denrées périssables duhavre. La nourriture, l'alcool et les produits de première nécessité sont protégés derrière de lourdes portes. Dogan n'en n'est pas le propriétaire. Il n'est que l'économe duhavre. Pourtant, il agit comme si ce petit trésor lui appartenait. Le scénario débute par la mort de Pirm, son fils aîné. (...)
Du simple bras cassé, à l'accouchement en passant par la grippe, elle est capable de tout traiter. De temps en temps, elle s'aventure dans la forêt avec son aide, la vieille Womath, la doyenne duhavre. Cette vieille femme toute fripée et un peu folle était la soigneuse avant que Dame Weïsner n'arrive. (...)
Un joueur peut parfaitement en incarner un, sachant que ce type de personnage est plutôt urbain et risque de se sentir perdu hors d'unhavre(comme 99% des havrais d'ailleurs). D'un autre côté, lors qu'une exploration ou en lieu clos, il devient vraiment important pour la survie du groupe. (...)
Dans ce cas, uniquement, ils peuvent tuer, soigner, entrer n'importe où, détruire, etc. sans autre limite que ce qu'ils considèrent comme le bien duhavre. Etant particulièrement peu aimés, ils ne peuvent abuser de ce pouvoir et si c'était le cas, ils seraient immédiatement dénoncés et, à coup sûr, condamnés. (...)
Lorsqu'il ne s'entraîne pas au combat derrière la garnison, il passe son temps avec ses amis havrais : Gallwé, un jeune soigneur, Ibus, un berger qui passe plus de temps dans la cendre que dans lehavre, Tild, une magicienne spécialisée dans les effets pyrotechniques et Ronn, jeune protecteur. Ils sont d'ailleurs réputés pour être les têtes dures de Cascades et s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. (...)
Caractéristiques : For +5, Dex +3, Con +6, Int +0, Sag +1, Cha +0 Compteurs : Vie 27, Energie 13 Avantages : Att +7, Def +5, Sav +7 Compétences : Acrobatie +10, Intimidation +7, Escalade +10, Evasion +9, Perception +3, Survie (havre) +9, Bluff +8. Atouts : Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Avantages (x2), Compteur, Apprentissage, Attaque dévastatrice, Gardien, Feinte. (...)
Gallwé, lorsqu'il n'est pas dans le lazaret, traîne plutôt avec ses amis Olomer un jeune soldat, Ibus, un berger qui passe plus de temps dans la cendre que dans lehavre, Tild, une magicienne spécialisée dans les effets pyrotechniques et Ronn, jeune protecteur. Cette petite bande n'a pas bonne réputation. (...)
Ils sont d'ailleurs connus pour être les têtes dures de Cascades et s'ils n'étaient pas plus doués que la moyenne, ils auraient probablement été bannis. Ces derniers temps, Gallwé est souvent dérangé par la vieille Womath la doyenne duhavre, l'ancienne soigneuse - celle qui a élevé Tild avant l'arrivée de Gallwé chez Dame Weïsner. Elle murmure entre ses gencives que les esprits sont devenus fous et que tout le monde va mourir. (...)
Compétences : Bluff +7, Connaissance (poisons) +11, Connaissance (maladies) +10, Concentration +8, Discrétion +9, Fouille +11, Langue (commun), Métier (herboriste) +15, Perception +11, Renseignements +8, Survie (havre) +9, Métier (guérisseur) +8. Atouts : Expertise (Métier (herboriste)), Guérisseur surdoué, Rat d'atelier, Talentueux (Métier (herboriste)), Mains du roi, Compteur, Résistances (maladies), Résistances (poison). (...)
Pêcheur sur le pont dès son plus jeune âge, berger à l'extérieur à partir de 15 ans, il est un des rares à oser s'aventurer dans les alentours duhavre. Réprimandé plusieurs fois par son employeur, Dogan (un homme atteint de nanisme), il ne cache pas son intérêt pour le voyage et l'exploration. (...)
A treize ans, elle lançait ses premiers sorts et à seize, elle s'installait dans sa propre demeure, devenant une havraise à part entière. Spécialisée dans la pyrotechnie et la magie offensive, elle s'entraîne le plus souvent hors duhavre, pour éviter les accidents. Plusieurs fois, elle a sauvé la vie de bergers poursuivis par des infectieux. (...)
Caractéristiques : For +1, Dex +2, Con+3, Int +5, Sag +4, Cha +0 Compteurs : Vie 21, Energie 29 Avantages : Att +7, Def +3, Sav +7 Compétences : Acrobatie +5, Concentration +9, Connaissance (magie et mystères) +11, Connaissance (infectieux) +7, Discrétion +9, Diplomatie +7, Escalade +5, Intimidation +5, Langues (1+5), Métier (pyrotechnie/alchimie) +8, Perception +11, Survie (havre) +9. Atouts : Magicien (style occultisme ; domaines : Feu, Lumière), Réserve d'énergie, Dégâts dévastateurs, Magie rapide, Avantages, Compteurs, Apprentissage, sort de professionnel. (...)
Protecteur Ronn : les protecteurs sont les havrais les plus détestés, mais aussi les plus utiles. Leur fonction consiste à éviter que les pandémies se propagent dans les murs duhavre(voir l'encadré). Ils doivent choisir qui représente un danger pour les vivants et prendre les mesures nécessaires : de l'isolement pour être soigné à l'exécution sur place, par décapitation. (...)
Autant dire que leur rôle n'est pas simple et qu'ils doivent éloigner les familles d'un être aimé pour officier. Ils interviennent aussi lorsqu'un infectieux rôde dans unhavreet sont spécialisés dans les combats en intérieur ou dans des lieux étroits. Ronn est l'un des trois protecteurs de Cascades, le plus jeune et sans doute celui qui a la plus mauvaise réputation. (...)
Compétences : Acrobatie +11, Métier (guérisseur) +4, Diplomatie +5, Discrétion +8, Escalade +5, Evasion +7, Intimidation +7, Fouille +5, Perception +6, Survie (havre) +11. Atouts : Embuscade, Harmonie naturelle, Décapiteur, Armes et armures de professionnel, Posture défensive, Compteur, Avantages (x2), Salopard, Informé. (...)
Le problème, c'est que le sort gèle aussi la rivière, les gorges qui les entourent, et ce, jusqu'aux cascades. Jusqu'à Cascades pour tout dire. S'il n'est pas arrêté, lehavresera en danger. Mais s'il est arrêté, le sanctuaire ne sera plus protégé et sera même détruit. (...)
Les personnages vont donc devoir choisir entre la destruction du sanctuaire et la destruction de leurhavre. Mais quel que soit leur choix, ils vont croiser leur destin durant cette aventure et peut-être aider à sauver leur univers... En cas de réussite importante, c'est un personnage qui va voir au loin une colonne de fumée. (...)
Pour l'apprendre, il faut soit être témoin de la bastonnade, soit faire jouer le bouche à oreille et faire parler les serviteurs. Comme tout le monde espionne tout le monde, la nouvelle va vite faire le tour duhavre. Au soir, Pirm n'aura toujours pas montré le bout de son nez. Certains pensent qu'il a peur de revenir tant que Draloï est présent - ce dernier est au courant des projets de pillage du berger et l'attend de pied ferme - ou qu'il a fait une mauvaise rencontre. (...)
Il contacte les personnages sur les conseils de leurs maîtres et leur propose une misère. S'ils refusent, il se fâche et promet de ne plus mettre les pieds dans cehavrede bouseux. Là, les personnages vont devoir s'expliquer devant les notables en colère et faire le travail pour rien. (...)
Sitôt que vous sentirez qu'ils ne savent plus trop quoi faire, secouezles un grand coup. En fait, secouez un grand coup tout lehavre. En effet, en début de nuit, alors que chacun ferme ses portes et que seuls les soldats patrouillent, un immense craquement résonne dans toute la vallée en contrebas. (...)
Ils peuvent garder cette découverte pour eux où en référer à leurs supérieurs. C'est à ce moment qu'un hurlement va glacer le sang de tout lehavre. La garde de la porte sud va allumer les brasiers et sonner l'alarme. Les ponts-levis étant baissés, les havrais vont se précipiter, armes à la main, pour voir ce qu'il en est. (...)
Les personnages ont de toute façon des tâches quotidiennes, ce qui permet de faire des sauts dans le temps et de passer d'une scène à l'autre. L'intérêt réside aussi dans la découverte d'unhavreau quotidien. Ce qui doit en ressortir principalement, c'est que les notables passent leur temps à s'observer les uns les autres. Mise en bouche : Au matin, le dirigeant duhavreva convoquer les personnages. Sidault n'y va pas par quatre chemins et leur donne l'ordre d'aller chasser Pirm au sud duhavre. Il est certain que l'infectieux, connaissant la région, va rôder sur la route, en attendant le prochain convoi. (...)
Le seigneur Sidault accompagne les personnages aux herses et précise tout de même qu'ils ne doivent pas faire de zèle. S'ils ne le trouvent pas, qu'ils rentrent. De même, s'il y a le moindre danger imminent pour lehavreou si la cloche d'alerte sonne, ils ont pour ordre de revenir au plus vite. Laissez le groupe se préparer pour la traque. (...)
Jouez à fond sur la sortie, les herses qui se lèvent, les gardes silencieux, les personnages qui se retrouvent seuls face à la cendre, etc. La traque peut alors commencer. Les bois qui entourent lehavredébutent à une lieue à la ronde. Donc, il faut un peu marcher pour les atteindre. Les cadavres des deux autres infectieux fument encore (ils ont été touchés par des flèches enflammées) et peutêtre que l'un d'entre eux n'est pas encore tout à fait mort. (...)
Une fois la tension du combat retombée, le groupe va être interrompu par un son surprenant : la cloche de rappel de Cascades. Cette dernière est le signal qui indique que tout le monde doit revenir auhavrele plus vite possible. Les ordres du seigneur Sidault étaient très clairs. Les personnages peuvent ne pas y obéir, mais ils doivent avoir une bonne raison. (...)
Le sergent Jarno présente la mine des jours sombres et demande immédiatement aux personnages ce qu'ils ont vu. Le combat contre les loups ne l'intéresse pas outre mesure, et au lieu de les accompagner auhavre, il va les mener de l'autre côté du fleuve, à la barbacane nord. Là, de nombreux soldats sont autour d'un corps dont la tête est séparée du reste. (...)
L'infectieux, lui, n'a mis qu'une nuit pour faire le trajet... Echos du passé : Une fois que les personnages ont été entendus par le dirigeant duhavre, il leur montre ce qu'il pense être l'explication d'un tel miracle. L'eau au bord des pieds des ponts commence à geler. (...)
Ils sont, logiquement, volontaires, pour remonter la rivière et tenter de déterminer l'origine de ce changement de température. Si la glace atteint lehavre, ce dernier ne sera plus du tout protégé contre les infectieux et disparaîtra rapidement. Pendant que les havrais fournissent le matériel, le sergent Jarno va donner au personnage en qui il a le plus confiance un tube métallique entouré de deux outres vides. (...)
Lors des seconds préparatifs, les personnages peuvent tenter un jet de Perception ou de Psychologie (à votre convenance) pour noter qu'une personne a un comportement plus qu'étrange. Il s'agit de la vieille Womath, la doyenne duhavre. Si elle est approchée avec douceur, elle peut se confier entre deux délires. Elle prend les aventuriers à part et tente de leur expliquer ce qu'elle sait. (...)
Ils peuvent envoyer tous les renseignements à Cascades, espérant que leur balise sera récupérée par les filets des gamins. Un jet de Survie, sans spécialité, permet d'évaluer que la glace sera sur lehavreavant 10 jours. Le bourg oublié : Note : si vous jouez en convention, il est préférable de passer cette étape et d'amener les personnages directement à l'entrée des gorges. (...)
Elle ne sait pas ce qu'est la duplicité, le mensonge ou même l'humour. Elle parle toujours au premier degré et ignore tout de l'existence duhavrede Cascades. Elle et ses soeurs sont là depuis « plus d'eau écoulée que dans une mer » et ont pour charge de s'occuper non seulement du temple, mais en plus de la pureté de l'eau de la gorge. (...)
Bien entendu, comme elle et ses soeurs ont mis ce qui leur restait de pouvoir dans le sort glacial, elles seront très probablement tuées lorsqu'il sera brisé. Mais lehavresera sauvé. Si les personnages ont vécu l'apparition nocturne du petit bourg oublié, ils peuvent savoir ce à quoi les havrais vont échapper. Il y a alors deux choix qui se présentent à eux : sauver lehavreet tuer les trois esprits de Dallàn, ou laisser la glace couvrir la rivière et condamner à terme Cascades. (...)
S'ils choisissent de ne pas souffler la flamme, ils doivent comprendre qu'ils seront responsables de la destruction de leurhavred'origine. De plus, comme le froid avance vite, ils n'ont pas vraiment le temps de rentrer et de tenter de convaincre les havrais de quitter leur île pour laisser en paix trois esprits du passé. (...)
Retour à Cascades : Laissez aux joueurs un doute sur l'ampleur des destructions que va causer la crue. Leurhavren'est pas protégé contre une telle montée des eaux et jusqu'à leur retour sur place, ils n'auront aucune idée des dégâts provoqués. (...)
Elle a été découverte plusieurs heures après sa mort, qui correspond grosso modo à l'heure de la mort des esprits de Dallàn. Personne n'explique ce miracle et surtout pas la seule Sage duhavre. Alors que les personnages arrivent en vue de Cascades, la cloche sonne, mais cette fois pour leur rendre honneur. (...)Ce petit scénario accompagne le kit de présentation de Plagues dK. Vous pourrez le faire jouer avec des personnages fournis en annexe ou avec des personnages que vos joueurs vont créer. Le système utilisé est celui du dK et plus précisément du dKool. § La trame générale peut être prise en main en une trentaine de minutes. Le scénario, lui, peut être joué dans une période de temps allant de 3 à 5 heures. L'idée est de pouvoir le faire sur le pouce ou en convention. Ici et là, le Conteur trouvera ...