Mini campagne - 08 - Le tyran des glaces
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Contient : havre (9)(...) La mort glacée: Aprés plus d'une journée de voyage supplémentaire dans les plaines glacées, les aventuriers atteignent enfin les contreforts des Monts Thorncrist, mais le blizzard qui menace les rattrape. Tahira propose alors de se rendre dans unhavreelfe abandonné qui se trouve assez prés de leur position actuelle afin de trouver un abri et de soigner les blessés. (...)
Durant une courte période, des chasseurs hobgobelins l'ont utilisé comme camp de base, mais ils l'ont quitté depuis car cehavreest hanté par une horreur des temps anciens. Le vieilhavreelfe a été construit par les elfes Thuatta Danu de nombreuses années avant la venue du tyran des glaces. Construit avec le solide bois des forêts du sud-est de katorheim, lehavrea servi de refuge aussi bien aux elfes qu'aux humains aprés que korthaussir ait commencé à ravager l'est de l'île. Depuis une dizaine d'années, il est hanté par une abomination hurlante invoquée par un quelconque mage maléfique. (...)
Plantées dans la neige prés de l'entrée, de longues piques sur lesquelles sont installées les têtes gelées d'elfes et d'humains semblent vous avertir d'un danger.... Tahira et ses compagnons n'ont jamais visité cehavreelfique auparavant, mais ils en connaissent l'existence par d'autres membres de leur peuple qui y ont eu recours par le passé. (...)
Cependant, si les aventuriers ne barrent pas correctement la porte principale ou n'allume pas un bon feu, ils souffrent des effets du froid (GdM page 304). LeHavreElfique: La section suivante décrit l'intérieur duhavre. Le Grand Hall: Cette zone est spacieuse mais glaciale. Des oiseaux ont trouvé refuge dans les poutres et plusieurs trous dans le plafond laissent passer l'air froid. (...)
Gràce à son pouvoir de clignotement, elle peut passer à travers les murs et les objets solides pour se matérialiser dans n'importe quelle piéce duhavre. Elle ne quitte l'abri sous aucune circonstance. Une brume givrée commence à se répandre à l'intérieur duhavre, couvrant le sol d'un linceul pâle. Alors que vous observez la scéne, la brume se coagule en une forme immonde et changeante composée de dizaines de gueules et de tentacules. (...)Une aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue, notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés ...