Résurrection Acte 2 : Le silence de la pierre
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Ce scénario constitue le second acte de la campagne pour Plagues dK : Résurrection. Vous trouverez le premier acte, Forsaken, dans le sublimissime webzine Body Bag N°2. Cependant, rien ne vous interdit de le faire jouer indépendamment. Il vous suffira juste d'introduire les deux PNJ principaux : Régal, un nécromancien en fuite, accompagné de Loreleï d'Haff, la fille du Duc. Plus longue dans le temps que le premier acte, cette partie de l'histoire mélange action épique, complot et exploration ...Contient : havre (35)(...) Elle préconise donc la discrétion autant que possible. Il faut compter cinq jours complets de voyage entre la fosse et lehavreperché (de 2606 à 3004 sur la carte du Duché du Nord (voir Body Bag N°2)). La troupe est guidée uniquement par les souvenirs de Régal, qui a étudié les cartes avant de partir. (...)
En général, ils maraudent en petits groupes assez mal équipés et n'osent pas s'attaquer à un convoi aussi important (10 personnes). Elle et/ou le gamin peuvent guider les voyageurs vers lehavre. Ils connaissent quelques chemins détournés. Ils peuvent en dire plus sur le Plateau et sur son fonctionnement. (...)
Parfois, le poids les emporte et, telles des flèches, elles s'écrasent, formant des cratères dans la glace. Un unique pont, défendu par une barbacane, permet de rejoindre lehavre. Cette dernière est hérissée de pieux et protégée par deux herses solides. De loin, il est possible de voir qu'un second pont a été détruit il y a longtemps. (...)
Combien de temps faut-il pour lever les deux herses ? Et surtout... les sentinelles vontelles les lever ? Si un PNJ duhavreaccompagne les aventuriers, la troisième réponse sera positive et ces derniers sont accueillis plutôt favorablement. (...)
Même s'ils ont sauvé un autochtone, ils se retrouvent avec les mains liées, des cagoules sur la tête et une escorte suspicieuse qui les éloigne de l'armée orque qui déboule en hurlant. Les voilà enfin auhavredont rêve Régal : le plateau d'Hiram. 2.3. Une situation compliquée : Le groupe est conduit sur la place centrale du plateau. (...)
Si les attaquants sont assez fous pour oser avancer, il suffit d'allumer le liquide et de brûler vif les inconscients. Les réserves en huile sont à la fois la force, mais aussi la faiblesse duhavre. Les cuves qui contiennent le liquide, en explosant, pourraient incendier en quelques secondes tout le plateau. (...)
Après une courte attente (le temps de fouiller leurs affaires), les cagoules des PJ sont retirées et ils font face aux dirigeants duhavre. Celui qui parle est le Seigneur d'Hiram. Il n'a pas de vrai titre et ses ancêtres ont toujours utilisé ce terme. Il s'appelle Orion d'Hiram, a une trentaine d'années et dirige lehavredepuis l'âge de seize ans. Il s'en laisse difficilement compter. Il va demander aux PJ leur identité, les raisons de leur présence et surtout... ce qu'ils ont fait pour déclencher la colère des Hordes voisines... Aux deux premières questions, les aventuriers peuvent répondre sans crainte. (...)
Si les clans orques et gobelins sont des adversaires directs, les nécromanciens de la Plaine Cendrée sont des ennemis détestés et tués à vue - même si personne dans lehavren'en a jamais vu. Même l'autorité naturelle de Loreleï d'Haff ne peut sauver le groupe. Les havrais les précipitent simplement du haut du plateau, sans autre forme de procès. (...)
Pour peu qu'elle soit crédible, Orion est prêt à l'avaler - mais pas Jacomo, qui va surveiller les faits et gestes du groupe. Le seigneur duhavreest trop préoccupé par la Horde qui se tient à ses portes pour vraiment gérer l'arrivée de voyageurs suspects. Avoir aidé un habitant duhavreest un gros plus. Si les joueurs ne cherchent pas à se justifier ou à inventer une histoire crédible, au mieux ils sont enfermés jusqu'à ce que les havrais aient besoin d'eux. (...)
Une tente plus grande que les autres est montée au centre de leur camp. Les bannières des cinq clans sont plantées à son entrée. Du côté duhavre, la défense se prépare. Si les PJ sont libres de leurs mouvements, ils peuvent découvrir un peu plus le plateau. (...)
Immédiatement, tous les habitants doivent s'enfermer chez eux en attendant le signal de libération. Comme lehavreest petit, ils peuvent communiquer d'un toit à l'autre. Les bâtiments ont clairement des fondations naines - les murs principaux sont couverts de runes cachées par la neige, mais le reste des bâtisses est de facture humaine : un étage sauf celle du Seigneur d'Hiram et la réserve. (...)
Il s'agit là encore d'une construction naine massive encadrant une porte de bois. De part et d'autre, à l'intérieur duhavre, des cuves d'huiles inflammables permettent d'inonder le pont en quelques minutes. On peut monter sur cette structure pour cribler de flèches les éventuels attaquants sur le pont. (...)
Une simple table fait office de bureau et deux chaises indiquent qu'Orion et Jacomo gèrent à deux lehavre. Jacomo, outre le fait qu'il est l'amant de la femme d'Orion, est doué pour la comptabilité, alors que le Seigneur Orion est, lui, un meneur d'hommes. (...)
Pourtant, il y passe tout son temps à gérer les ressources. Dans un coffret fermé se trouve aussi la richesse duhavre(100 DO en poudre et pierres précieuses). C - La réserve. C'est ici que se trouve le passage entre le fort ancestral construit par les nains et le plateau. (...)
Au sommet, on arrive dans une pièce ronde, tout en bois contenant surtout du matériel, quelques armes, des sacs de grains et beaucoup de poussière : lehavren'est pas riche. De là haut, les PJ peuvent se rendre compte que malgré les ajouts de poutres et les tonneaux, les pierres au sol forment un dessin inachevé qui continue dans le mur du fond de la réserve. (...)
Lorsqu'ils ne travaillent pas, ils passent leur temps ensemble à faire des projets. Brémond peut être l'un des soldats qui reste dans lehavrealors que les civils fuient. C'est l'archétype du jeune soldat qui se sacrifie. - Whilem Arnulf est le chef des chasseurs. (...)
Il connaît bien ces créatures, mais ne mesure pas vraiment la colère qui les motive et qui explique qu'elles s'organisent malgré leur nature chaotique. - Hugo est un gamin qui connaît lehavrecomme ça poche. Débrouillard, il rêve de partir à l'aventure et peut devenir un compagnon de route pour les PJ (ou Loreleï qui le prendra comme palefrenier, si elle sort indemne de l'aventure). - Dagmar est la rebouteuse duhavre. Elle est aussi sage-femme et connaît tous les petits secrets. Par exemple, elle est au courant de la relation entre Frya d'Hiram et Jacomo. (...)
- Loreleï : Son rôle va être double. Tenter d'aider Régal à retrouver la mémoire, mais aider le Seigneur Orion à défendre sonhavre. Non qu'elle ait de la sympathie pour lui, mais elle le considère comme l'un de ses sujets et se doit donc de le soutenir le plus possible. (...)
- Le Seigneur Orion d'Hiram : Ses priorités sont simples : sauver le Plateau et ses gens. S'il pense que d'une façon ou d'une autre les PJ peuvent être un danger pour lehavre, il n'hésite pas à les enfermer ou à les faire ligoter pour les jeter dans le gouffre. Il ignore l'existence d'une ville sous son domaine et si les PJ arrivent à le convaincre que c'est un moyen d'évacuer les lieux, il se range à leur côté. (...)
- Jacomo Esperenza (Tito De la Guardia de son vrai nom) Duelliste de la garde à Estrella, Jacomo a été envoyé dans un petithavresatellite de la capitale de la Côte Déchirée. Ses frasques et ses duels le rendaient dangereux aux yeux de ses supérieurs. (...)
Aussitôt en place dans ce cul-de-sac, le jeune duelliste offensa le capitaine et le tua en combat singulier... ce qui entraîna la chute duhavre. Jacomo prit la fuite et les survivants témoignèrent contre lui. Il était responsable de la mort d'une centaine de personnes. (...)
Même maintenant, il sait que des mercenaires l'ont mis sur leur liste : le crime remonte à dix ans. Il a déjà été retrouvé deux fois. Il n'est pas compliqué de suivre quelqu'un dehavreen fosse. Et deux fois il a dû éliminer les chasseurs de têtes avant de filer. Malgré la complexité de la situation et la présence de Loreleï d'Haff, il pense que l'un des PJ est sans doute à sa recherche. (...)
Si le moyen de se débarrasser des orques consiste à leur livrer un nécromancien, ils n'hésitent pas une seconde (au contraire). Parmi eux, s'il n'y a plus de dirigeant, ce sont les soldats qui vont prendre la tête duhavreet notamment Heldrich, le sergent aux ordres du seigneur. Ce dernier est bourru, loyal, méfiant, mais pas stupide. Si on lui propose une solution pour sauver des vies (ou lehavre), il écoute. 2.6. Sortie de secours : Il n'y a aucun moyen de sortir du Plateau à part le pont et le passage secret dans la réserve. (...)
S'il a confiance dans les PJ, il leur confie sa progéniture en échange de sa richesse personnelle. Le plus gros problème, c'est que dès que les orques vont se rendre compte que lehavreest abandonné, ils vont attaquer en prendre les fuyards en chasse dans le tunnel. Il faut donc donner l'illusion d'une activité le plus longtemps possible, ce qui revient à laisser des gens derrière pour animer le Plateau et masquer le passage. (...)
Enfin, si les PJ ont bien écouté les havrais, ils vont peut-être en déduire que les clans orques étaient unis pour raser lehavre. A présent, il n'y a rien à piller, plus d'alliance qui tienne, et les luttes intestines peuvent reprendre. (...)
De plus, la présence de nombreux morts-vivants dans la cité naine voisine a attiré la vermine nécrophage. Quelques spécimens, dont les grouilleux, se sont aventurés sous lehavreet y ont nidifié (voir l'encadré plus bas). Les grouilleux : Cette vermine, issue directement du Plan Négatif, ressemble à une boule de lombrics gris emmêlés les uns aux autres. (...)
Donc les portes donnant sur la base du plateau (qui s'ouvrent vers l'intérieur, heureusement), sont bloquées par un mur de glace. Le second point, c'est que le nouveauhavreest habité. Il y a des grouilleux, quelques golems en plus ou moins bon état et surtout... Il reste des nains (voir l'encadré). (...)
Une fois qu'elles sont closes, il est possible d'abaisser des loquets impressionnants et de sécuriser lehavresouterrain. Les déjections de grouilleux, un peu plus importants ici, permettent de deviner que les affreux nécrophages viennent du couloir. (...)
Comme les havrais sont plutôt des chasseurs, Loreleï d'Haff leur propose, si l'affaire se termine bien, d'envoyer quelques ingénieurs nains de Karzkar. Se faisant, elle place lehavresous sa tutelle (les nains refusant d'aider des étrangers qui ne sont pas supposés se trouver là). (...)
Il s'agit d'une sorte de pulsation au début. Elle se transforme petit à petit en martèlement dont l'écho rebondit sur les murs duhavrenain. Au loin, une lumière ocre va rouiller les formes sculptées sur les parois. Dans les dernières centaines de mètres, les torches ne sont plus utiles car la lumière venant duhavreperce par des grandes portes entrouvertes - exactement les mêmes que dans le refuge sous le plateau. Si un personnage passe discrètement l'ouverture, il arrive en surplomb d'un gouffre titanesque : la ville de Kyarz. (...)