L'île au jour d'après
sur Eastenwest
Contient : île (48), ileL'îleau jour d'après Ce scénario pour Warhammer se déroule au large des côtes bretonnes. Il convient parfaitement à un groupe d'aventuriers, qui ne se connaissent par forcément, mais qui ont de solides raisons de se rendre en Albion. (...)
Les magiciens sont à éviter, sauf si le maître épluche attentivement la liste de sortilèges pour voir s'ils ne peuvent par perturber le scénario. SYNOPSIS Les personnages vont se retrouver bien malgré eux naufragés sur l'îlede Noirrocher au large des côtes bretonnes, ayant perdu tout souvenir des événements qui précèdent le naufrage. (...)
Ces villageois attendent la visite prochaine d'une sorte de druide, qui doit accomplir un antique rituel dont même les villageois n'ont que vaguement conscience : ils sont victimes depuis longtemps de rêves qui leur sont envoyés par une créature antédiluvienne qui n'est autre que l'îleelle-même. Cette créature se sert depuis des générations des humains qui l'habitent afin de l'aider dans diverses tâches. Au moment où les personnages arrivent, l'îles'apprête à mettre au monde un rejeton, mais la libération doit se faire avec l'aide de rituels de délivrance que seul un druide peut accomplir. (...)
Heureusement, ils trouveront des alliés inattendus en la forme de deux villageois, dont l'intelligence a permis de percer le mystère de l'île, et qui les aideront probablement à tenter d'empêcher le pire... LES FORCES EN PRESENCE Avant de nous intéresser au déroulement de l'histoire, attachons-nous à présenter les différents intervenants : Les Villageois On peut classer les villageois en trois catégories : ceux qui savent et qui acceptent, ceux qui savent et qui refusent, et tous les autres qui ne savent pas, et n'ont donc pas les mêmes choix Les soumis Il faut une certaine intelligence pour percer les secrets de l'île. La créature est tellement grande qu'elle est totalement inimaginable. Et comme c'est souvent le cas, c'est ce qui est le plus évident qui n'apparaît qu'en dernier. (...)
Ils sont persuadés que le seul moyen de survivre est de suivre la créature, de la servir au mieux pour ne pas la courroucer. Leur raisonnement se tient, même s'il est un peu lâche, car s'exposer à la colère de l'île, c'est mourir... Malorne Fierroc et Villard Boisardent, les deux hommes-clés du village sont les seuls à comprendre ce qui se passe réellement. (...)
Malorne Fierroc, le doyen : de tous les hommes du village, Malorne Fierroc est le plus au fait du passé et des histoires de cetteîle. Bien que ses souvenirs ne mènent pas jusque-là, il en sait long sur le peuplement de l'île, et sur les événements qui ont exilés ses ancêtres en ce lieu (voir encadré). C'est un homme d'âge confortable, sec et méfiant. (...)
On le croirait homme de la mer, alors que comme la plupart des villageois, il n'a jamais quitté sonîle. Ses cheveux sont poivre et sel, et le sel de la mer leur a donné un lustré mat. Son visage même semble avoir été érodé par les vents, et son dos légèrement voûté lui donne plus que son âge (50 ans). (...)
Durant le temps des soins, celui-ci est entré dans une phase de folie, et s'est mis à déblatérer des âneries, que Guillain dans son discernement a aussitôt acceptées comme étant la vérité : l'îleest une créature qui les tient tous en esclavage. Sans trop savoir quoi faire, Guillain est devenu depuis un intime de Gustave, et parfois, ils parlent ensemble de la situation, essayant de cacher le secret de leur savoir à leurs deux ennemis. (...)
Les autres Les autres villageois sont tous victimes du voile d'illusion dont la créature recouvre l'île. Ils sont incapables de comprendre que leurs vies sont guidées par des rêves, incapables aussi d'imaginer que cela puisse être le cas. (...)
En clair, leurs habitudes sociales sont bouleversées, mais cohérentes, puisque tous les habitants de l'îleagissent de la même façon. En ce moment, ils sont plutôt agités. Certains dorment mal, suite aux rêves qu'envoie la créature proche de ' l'accouchement '. (...)
Les révoltés furent pourchassés pendant des jours, mais par un fait mystérieux ne purent pas être retrouvés, bien que cela coûta deux navires à l'armée Bretonne. C'est totalement par hasard que la délivrance parvint jusqu'à uneîleinconnue au large des côtes. Marquée sur aucune carte, elle fut immédiatement adoptée par les révoltés de Rochellois, et face à son aspect massif et mystérieux, inspirant les pires présages pour la Bretonnie, ils la baptisèrent Noirrocher. (...)
La délivrance avait coulé, à proximité de Noirrocher, au retour d'un pillage plus que fructueux. Mais les habitants de l'île(ceux qui étaient restés en arrière), ne surent jamais ce qui s'était passé. Aujourd'hui, longtemps après, l'épisode des pirates a été oublié. (...)
Heureusement pour les personnages, la plus grande partie de la créature est sous l'eau. C'est le cas de la tête, qui forme les récifs de l'avant de l'île(voir plan), et des pattes. La queue elle-même prolonge la créature, mais est totalement immergée. (...)
De façon générale, imaginez-la comme un gros dragon, mais aux dimensions tellement grandes qu'il serait impossible de le considérer entièrement, à moins qu'il ne soit sur terre ferme à plusieurs kilomètres. Inutile également de décrire des bizarreries sur l'île. Des années d'immobilité ont amené sur la créature des monceaux d'alluvions et de rochers, au point qu'une épaisse couche de terre et de roc forme la croûte de l'île. Il est évidemment impossible de s'imaginer qu'en dessous de l'eau se trouve une créature écailleuse. (...)
La bête est également un peu plus nerveuse en ce moment... son enfantement prochain la rend irritable, et des soubresauts agitent parfois l'îlecomme un tremblement de terre léger (c'est bébé qui bouge). Le bateau qui transportait les personnages en a d'ailleurs fait les frais, puisque la créature a sorti sa tête de l'eau pour détruire le navire. (...)
Les terriens Sous cette appellation, nous désignerons des sortes de sangsues géantes (dimension 1 mètre de diamètre), munies d'appendices semblables à des mains fouisseuses, mais équipées de griffes acérées, qui leur servent aussi bien à creuser la terre qu'à se saisir de leur proie. Ils se laissent échouer sur les plages de l'îlecomme des méduses, puis commencent une longue ascension jusqu'à un endroit propice. Puis, ils creusent la terre à l'aide de leurs pinces pour atteindre la peau de la créature, et s'y plantent avec délectation, suçant le sang antique de la bête. (...)
Ils font partie de la vie des villageois, nous verront plus loin comment ils s'insèrent dans la vie de tous les jours... ARRIVEE SUR L'ILEPassons maintenant aux événements proprement dits... Ils ne sont donnés qu'à titre indicatif, et peuvent bien sûr être contrariés par les actions des personnages. (...)
Seuls les plus connaisseurs dans les mystères de l'océan pourront à ce moment se douter qu'ils sont sur uneîle. Le village dans lequel les joueurs pénètrent après quelques temps donne des indications précises sur la pauvreté de ses habitants. (...)
Celui-ci semblera bien surpris de leur venue, mais pourra leur expliquer en quelques mots quelle est leur situation (échoués sur l'îlede Noirrocher) avant de les mener à son père, Malorne, le doyen du village, qui se repose dans la plus grande maison du village après celle du forgeron. (...)
et feraient bien d'accepter, s'ils ne veulent pas paraître impolis devant ces gens si accueillants. Intégration forcée Les deux journées suivantes vont permettre aux personnages de découvrir l'îleet ses habitants et de remarquer progressivement les bizarreries qui s'y déroulent. La chasse aux parasites La deuxième journée des personnages sur l'îlesera majoritairement consacrée à la chasse aux parasites terriens. Les aventuriers sont réveillés assez tôt, alors qu'une légère brume masque encore les collines du sud de l'île. Les villageois sont armés de lances, et de bouteilles remplies d'un liquide transparent. Toute la troupe (une dizaine d'hommes) se dirige alors vers le sud, sans enthousiasme et sans parler. (...)
Leur attitude est donc beaucoup plus normale que celle des villageois, et leurs jeux reflètent une insouciance qu'ils quitteront d'ici quelques années. Suivre des enfants qui jouent va mener les personnages jusqu'à une étrange grotte. Sur uneîlede cette taille, les grottes ne sont pas fréquentes, mais parler d'une caverne serait trop réducteur pour cette suite de salles (quatre principales) reliées par d'étroits boyaux. (...)
Comportement des habitants Dernier élément qui devrait mettre la puce à l'oreille des personnages : le comportement assez étrange des habitants. Pourquoi, par exemple, les villageois ne pêchent-ils pas ? Ils sont sur uneîle, pourtant, ils ne disposent que de deux barques ! En fait, l'idée même ne leur vient par à l'esprit. (...)
Ils parlent de beaucoup de choses, mais ça ne sort jamais de l'ordre des banalités. Toute question sur la topologie de l'îleest esquivée. Sa situation également. Les habitants sont diserts sur l'origine de leur village (voir encadré) et sur leurs activités quotidiennes. Mais l'îleest taboue. De plus, une observation attentive des villageois permettent de découvrir certains automatismes dans leurs actions : ils font certaines choses comme colmater leurs brèches, chasser les parasites, de façon totalement automatique, sans avoir besoin de se concerter entre eux. (...)
Le comportement lors des chasses est typique : ils ne font que répéter des situations mille fois vécues, et dictées. EFFERVESCENCE La première journée que les personnages passent sur l'îleest donc consacrée à la découverte des lieux. Peut-être concevront-ils déjà certains soupçons, mais normalement rien de définitif. (...)
La deuxième journée va se révéler riche en événements humains : alors que les personnages commençaient à soupçonner un mystère sur l'île, une énigme bien humaine vient s'y superposer... L'Assassinat du doyen Le réveil sera assez tumultueux pour les personnages : un cri provenant de la chambre de Malorne tire tout le village de sa torpeur nocturne. (...)
Si aux deux questions les personnages répondent par la négative (ou par une explication embrouillée), il prendra un groupe d'hommes avec lui pour faire le tour de l'île. Dans ce cas, ils trouveront bientôt une petite chaloupe ramenée sur une des plages du nord, et ils ne mettront pas bien longtemps avant de retrouver l'accoucheur. (...)
La chance des personnages, c'est que les rêves sont envoyés à tous les villageois : ils perçoivent donc les mêmes rêves, dans lesquels ils sont exposés à des délires xénophobes. Ils se voient pourchassant x personnages (où x est le nombre de joueurs à la table) à travers l'île, et les tuer. Le rêve s'achève sur un cauchemar (qui dépend de chaque personnage) qui les réveille instantanément. (...)
A un moment, ils seront aidés dans leur fuite par Guillain, qui les conduira dans un lieu sûr. Dans tous les cas, la course s'arrêtera vers une heure du matin, avec une secousse qui ébranlera l'île(attention aux chutes de pierre s'ils sont dans la grotte). Les villageois s'en retournent au village, comme rappelés. (...)
Maintenant, il semble évident dans quel camp vous êtes, d'autant plus que Sylvain Boissard est arrivé, en fin de compte. Cetteîleest maudite, savez-vous... en fait, il ne s'agit pas d'uneîle, mais d'une créature vivante. Je ne sais pas ce qu'elle est, mais ce qui est sûr, c'est qu'elle contrôle tous les villageois. C'est Gustave Sorbier qui a été le premier à le découvrir, et à comprendre ce qui se passe. (...)
mais aux secousses de plus en plus fréquentes, ils devraient comprendre l'imminence de l'événement. Carte de L'îleL'îleprésente une forme allongée, avec une crête rocheuse sur toute sa partie centrale. De-ci de-là, des plages paradisiaques se sont formées, mais la majorité de la côte est escarpée et rocheuse. Le village s'est bâti dans la partie sud de l'île. A : C'est à cet endroit que se trouve l'ouverture de la grotte qui sert de lieu de jeux aux gamins. (...)
B : Sur cette plage au nord arrivera Sylvain Boissard le dernier jour du scénario. Sa chaloupe y restera par la suite. C : Cette petiteîleest en fait une partie de la queue de la bête. Un observateur attentif aura l'impression qu'elle dérive. (...)
Après une brève concertation avec les villageois, ils se dirigent tous vers la plage, et un petit groupe d'hommes met la plus grande chaloupe de l'îleà l'eau. Une dizaine d'hommes, dont Villard et Sylvain y prennent place. Deux d'entre eux portent des torches. (...)
Si le druide parvient à terminer son rituel, les personnages entendront bientôt un grondement sourd provenant de l'île. L'instant d'après, une immense vague viendra à leur rencontre. Entre temps, le soleil s'est probablement levé, voilé derrière un mince filet de nuages gris. (...)
A ce moment - comme d'ailleurs si le bestiau est tué par les personnages, la ' mère ' risque d'être assez contrariée. La fin de l'îleIl est très probable que d'une façon ou d'une autre, les personnages parviennent à tuer le bestiau. Si tel est le cas, les personnages peuvent dire adieu à tous ceux qui sont restés sur l'île... En effet, la mère va finir par sortir de sa torpeur, et faire ce qu'elle a déjà fait le jour où les personnages ont fait naufrage : elle va bouger ! (...)
A l'avant, une tête hideuse va apparaître hors de l'eau (n'hésitez pas à vous inspirer de l'appel de Cthulhu pour la décrire et distribuez 1 ou 1d6 points de folie en fonction de la réussite ou non d'un jet de Calme). Les maisons bâties sur l'îleseront projetés dans les airs par une cambrure gigantesque du monstre, mais le pire survient lorsque l'îleentière plonge dans l'eau : des morceaux de terre immenses, des rochers et des arbres sont projetés dans les airs et tombent tout autour de l'esquif des personnages. Puis, une déferlante digne d'un raz-de-marée arrive sur les personnages, qui sont engloutis sous des vagues immenses. (...)
Après quelques jets de natation, les personnages arrivent enfin à faire surface, mais tout autour d'eux, c'est le néant : l'îlea disparu, des corps et des morceaux de bois flottent aux alentours... si vous avez l'impression que vos personnages s'en sortent trop bien, n'hésitez pas à faire intervenir les crabes (parasites ' terrestres ') pour corser encore la scène finale... Le bestiau est mort, l'îlea disparue, les personnages sont parmi les derniers survivants (avec Sylvain, probablement)... CONCLUSION Heureusement pour eux, le bateau tant attendu croise dans les parages. (...)Ce scénario pour Warhammer se déroule au large des côtes bretonnes. Il convient parfaitement à un groupe d'aventuriers, qui ne se connaissent par forcément, mais qui ont de solides raisons de se rendre en Albion. Les magiciens sont à éviter, sauf si le maître épluche attentivement la liste de sortilèges pour voir s'ils ne peuvent par perturber le scénario. SYNOPSIS Les personnages vont se retrouver bien malgré eux naufragés sur l'île de Noirrocher au large des côtes bretonnes, ayant perdu ...