Ici sont les monstres : L'île de la Bête
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (2.6 Mo)
Contient : île (87), ileIci sont les monstres : L'îlede la Bête Traduction intégrale du chapitre consacré à l'Ilede la Bête dans le supplément Islands of Gold. RESERVE AUX MAITRES DE JEU. Histoire : L'îlede la Bête est l'un des exemples les plus marquants de la décadence de la Montaigne et sa chute reflète celle de la nation elle-même. Elle fut découverte voilà plus de cent ans par un groupe de nobles montaginois cherchant une route plus courte vers le Cathay. L'îleétait parsemée de ruines et de piliers de métal couverts de runes étranges. Durant des décennies, les chercheurs de trésors montaginois ont pillé l'île, récupérant des artéfacts et de petits bijoux pour en faire étalage à la cour, mais l'îleelle-même offrait quelques autres ressources. Tout changea lorsque le Roi Léon XI, un chasseur avide, voyagea jusqu'à l'îleà la recherche de divertissement. Ses conseillers négligèrent de l'informer que l'îlene portait aucune vie sauvage. Furieux, il déclara que si aucun gibier n'était mis à sa disposition, ses conseillers n'auraient aucun besoin de revenir à la cour. Un vicomte affolé utilisa sa sorcellerie Porté pour rentrer dans sa province en Montaigne où il fit capturer un cerf vivant. Il ramena alors la créature sur l'îlepour le simple amusement du roi. Malheureusement, la sorcellerie qui lui avait permis de parcourir les nombreux miles nautiques entre l'îleet la Montaigne en quelques secondes rendit le pauvre cerf fou. Le Roi Léon sortit de ses appartements juste au moment où la créature était en train d'éventrer deux serviteurs avant de bondir dans la jungle. (...)
Des nobles blasés et lassés de tout accouraient de tout Théah pour payer le droit de chasser de dangereuses créatures aux confins de l'île. Avec la décadence de la cour de Montaigne, les nobles demandèrent un peu plus qu'une simple chasse. (...)
Tout cela pris un nouveau tournant lorsque les chasseurs devinrent eux-mêmes des proies. Une bête sauvage devait être amenée sur l'îlepour chaque chasseur, et si celui-ci ne parvenait pas à tuer un animal, la bête restait libre dans la jungle. Ces survivants parcouraient alors l'îleà la recherche de nourriture, ce qui créa une chaîne alimentaire où le prédateur dévorait le prédateur, et où seules restaient les créatures les plus féroces et les plus rusées. (...)
Le frisson du jeu le plus dangereux sur terre était trop grand pour des aristocrates blasés pour être ignoré, et l'îlefournissait un merveilleux havre loin des tumultes et des troubles des paysans de métropole. En 1667, un noble nommé Henri Riché de Pourcy visita l'îleet se plaignit auprès de l'Empereur qu'il n'y trouva aucune bête à traquer. Il se vanta durant des heures de ses prouesses de chasseur tout en ne cessant de bercer l'Empereur de louanges, négligeant de mentionner au passage que lorsque l'une de ces bêtes sauvages le chargea, il souilla son caleçon avant de lâcher son arme et de s'enfuir à toutes jambes vers ses quartiers. (...)
L'Empereur finit par lui remettre le titre non héréditaire de Comte de la Bête - un titre qui était resté sans porteur depuis 1622 quand le dernier Comte de la Bête fut dévoré par un énorme balbuzard - en l'enjoignant d'améliorer la faune sauvage de l'îlepar quelque moyen que ce soit. Toutefois, tous les revenus issus de ces lucratives chasses continueraient de revenir au trône et toute baisse de ceux-ci seraient compensés par des ponctions directes sur le fortune personnelle d'Henri. (...)
Le nouveau Comte de la Bête mis immédiatement en place une série de changements. Il demanda à plusieurs maîtres Porté de faire venir des moutons sur l'île, ce qui donna autre chose à manger aux bêtes que les nobles montaginois. Cela permit également aux chasseurs de les utiliser comme appâts pour attirer les monstres. Martin de Huet, le Maître de Chasse qui supervisait les opérations sur l'îledepuis plus de deux décennies était dégoûté par ce plan, mais il resta silencieux. Plusieurs centaines de moutons, de même que nombre de cochons furent ainsi apportés sur l'île. Le fait que ces animaux étaient pris à des paysans affamés sur les terres des Riché de Pourcy lui importait assez peu. (...)
Malheureusement, alors qu'il inspectait les nouveaux troupeaux de moutons durant sa première visite de l'île, il fut attaqué et tué par un bélier rendu fou par la sorcellerie Porté. Ainsi, en 1668, le paradis des chasseurs commença à dépérir. Un sorcier du nom de Malveck vivait secrètement sur l'îledepuis quelques années, étudiant les ruines Syrneth pour échafauder un plan secret. Au début de l'été 1668, il tenta d'utiliser un artefact Syrneth pour sceller toutes les portes des refuges afin de retenir les nobles en otages. (...)
Pendant ce temps-là, l'Empereur trouva un nouveau Comte de la Bête, offrant le titre à l'une de ses maîtresses favorites, Camille Valroux de Martise. La nouvelle Comtesse était une avide chasseresse et possédait déjà deux trophées issus de l'île. A la fin du mois de Septimus, elle décida de se rendre sur l'îleafin de l'inspecter par elle-même. Les troubles dans la capitale de Montaigne étant assez peu passionnants, elle se dit qu'une chasse pourrait la distraire du comportement quelque peu brutal des paysans. (...)
En l'honneur de son arrivée, le Maître de Chasse fit préparer un spectacle grandiose. Plutôt que de faire venir une simple créature sur l'île, il demanda à tous les maîtres Porté de trouver les bêtes les plus effrayantes possibles, et de les ramener sur l'îleen même temps. Qu'elles s'entretuent ou qu'elles s'enfuient dans la jungle, il prédisait une chasse véritablement mémorable. Il mis en place l'évènement dans la clairière de Malveck, au centre de l'île. Tous les chasseurs étaient présents pour y assister. Les maîtres Porté ouvrirent une large brèche pendant qu'ils invoquaient leurs créatures. (...)
Les nobles avaient soudain des soucis plus pressants en tête que la chasse, comme fuir la Montaigne pour sauver leur peau. Ceux qui restaient encore sur l'îleembarquèrent à bord des vaisseaux de guerre qui avaient maintenu les patrouilles, et se dispersèrent aux quatre vents. (...)
Le nouveau gouvernement révolutionnaire est préoccupé par d'autres affaires et ignorait jusqu'à l'existence de l'îleavant d'arriver au pouvoir. Les bêtes restant sur l'îlese repaissent des moutons, des cochons et les uns des autres. Nombre de créatures parcourent encore l'île... y compris les créatures infernales créées par les sorciers Porté. Elles tuent tout ce qu'elles rencontrent et n'ont peur d'aucun être vivant. (...)
Elles détruisent les protections qui avaient tenu les autres animaux à l'écart et continuent à chasser de nouvelles proies. Depuis ce temps-là, au moins six parties de chasse se sont tenues sur l'île, conduites par des fous téméraires et par un désir de reprendre le contrôle des lieux. Deux personnes seulement ont survécu pour raconter ce qu'ils avaient vu : des bêtes chassant les nobles et attaquant à découvert en plein jour. Ils dirent aussi avoir entendu des coups de feu ailleurs sur l'île, mais personne ne sait qui peut encore se trouver là-bas. Les chasseurs, eux, continuent à venir. Les bêtes ne s'en portent pas plus mal, la viande fraîche est toujours la bienvenue. Géographie L'îlecouvre plusieurs kilomètres carrés et ne possède aucun port naturel. A une centaine de pieds des sables blancs de la plage, l'îlese couvre de denses forêts de palmiers et de fougères gigantesques. Une brume blanche humide trempe les visiteurs et limite la visibilité, alors que des oiseaux étranges ne cessent leurs chants, ponctués par les rugissements de bêtes inconnues. (...)
Le plus méridional est recouvert de végétation, alors que le plus septentrional n'est fait que de roche nue. Il n'y a ni routes, ni structures ou traces faites par l'homme dans l'intérieur de l'île, mais des piliers de métal couverts de marques étranges se dressent dans tous ses coins oubliés. (...)
Les montaginois les utilisèrent afin d'établir des 'refuges' dans les restes des bâtiments Syrneth : des endroits où les invités de l'îlepeuvent se relaxer, stocker leurs effets personnels, et se préparer pour la chasse de l'intérieur. (...)
Les attaques sont très fréquentent car les créatures vivent sur une réserve limitée de nourriture. Plusieurs petits troupeaux de moutons survivent encore, se déplaçant à travers l'îleet fournissant ainsi la seule source sûre de nourriture. Le temps est chaud et humide avec de fréquentes tempêtes qui s'abattent sur l'îledurant des heures. Cela ne parvient même pas à alléger l'humidité suffocante et la jungle dense étouffe chaque respiration au-delà des rivages. (...)
Tous ses murs sont couverts de pictogrammes et d'images d'origine Syrneth. La Grande Bête en a fait sa tanière. La clairière Près du centre de l'îlese trouve une clairière pratiquement circulaire : c'est le site choisi par Malveck pour activer l'artefact Syrneth qui scella tous les refuges, et où Martin de Huet organisa la tragique partie de chasse finale. (...)
Cette zone est protégée de telle manière que rien ne peut y pénétrer. Il s'agissait ainsi du lieu le plus sûr de l'îlepour invoquer des créatures pour la dernière grande chasse. Malheureusement, la Grande Bête fut capable de briser les protections et elles n'ont pas été rétablies depuis. (...)
Quand les deux compas sont introduits dans les deux serrures et tournés, ils peuvent ouvrir et fermer toute barrière sur l'île(et même activer tout artefact Syrneth sur des kilomètres à la ronde; voir La Croix d'Erèbe à ce sujet). Ces deux compas sont actuellement manquants, mais d'autres peuvent exister sur l'île, à la discrétion du MJ. Les ruines Note : cette information n'est pas accessible facilement. Elle est présentée pour donner au MJ la compréhension des forces à l'oeuvre en ces lieux. L'îleétait à l'origine utilisée par une ancienne race appelée Syrneth comme un laboratoire pour leurs expériences les plus dangereuses - manipulant les forces les plus puissantes à la surface de la terre. (...)
Ils ont finalement réussi à créer un artefact capable de dompter l'énergie des étoiles elles-mêmes et de remodeler Théah. L'artefact était trop grand pour tenir sur l'île, et fut donc créé sur le continent. Tout sur cetteîleétait à l'origine une partie de cet énorme projet. Les constructions que les montaginois utilisèrent comme refuges servaient d'unités de stockage de carburant et de déchets, et le bassin de la clairière centrale était une des unités principales d'affichage et de contrôle. (...)
Les Syrneth sont disparus depuis des éons, laissant le site abandonné. Les ruines persistent, toutefois, loin en dessous de la surface. Les refuges Quand l'îleétait utilisée par les montaginois, les invités pouvaient rester dans ces structures pendant leur visite. (...)
Les serviteurs avaient leur propre chambre commune, d'à peu près six mètres de long sur trois de large. Les piliers entourant la bâtisse tenaient à l'écart les bêtes de l'île. Tout ceci a changé. Quand les nobles abandonnèrent l'île, beaucoup d'entre eux laissèrent leurs serviteurs sur place. Les hommes et les femmes, apeurés, restèrent dans les bâtiments, certains d'être à l'abri des dangers extérieurs. (...)
Ils furent totalement désemparés lorsque la Grande Bête attaqua les refuges un par un et brisa les piliers protecteurs en quelques instants. En moins d'un mois, tous ceux qui étaient restés sur l'îlefurent tués... sauf un. Les refuges portent encore les traces du carnage. Les rideaux sont en lambeaux, les vivres sont répandus à travers les bâtiments, les murs et les sols sont couverts de sang et d'ossements. Quelques monstres de l'îleont fait leur tanière dans ces refuges. Secrets du MJ et idées d'aventures Les bêtes Les maîtres de Porté qui ont servi sur l'îlefurent chargés de trouver les créatures les plus dangereuses du monde. Durant un demi-siècle, ils voyagèrent jusqu'aux lieux les plus reculés de Théah, capturant des loups, des ours, des lions, des crocodiles et des monstres des ruines. (...)
Si elles voient une opportunité, elles sauteront dessus et s'attaqueront sans hésiter sur un groupe de chasseurs. L'îlecontient un grand nombre de bêtes, dont un exemple est proposé ci-dessous. Les autres peuvent être dérivés à partir de cette règle : prenez les animaux du Guide du Maître, ajoutez un à trois points dans leurs traits, puis répartissez dix points dans leurs compétences. (...)
Les monstres des ruines et autres créatures fantastiques ne nécessitent aucune modification. Ours de l'îlede la Bête - Vilain Points : 100 Gaillardise 6, Dextérité 3, Esprit 3, Détermination 4, Panache 2 ND : 15 Attaque : Griffe 4g3, Morsure 4g3 Dégâts : Griffe 6g3, Morsure 5g2 Compétences : Prise 4, Etreinte 5, Déplacement silencieux 2, Guet-apens 4, Natation 2 Note : l'ours peut effectuer deux attaques sur un même adversaire avec un seul Dé d'Action. (...)
On lui attribua une vieille goélette branlante nommée 'Le Renié', et il fut envoyé pour patrouiller autour de l'îlede la Bête. Ses ordres étaient d'empêcher quiconque d'approcher de l'îlesans autorisation de la marine royale. Il est resté là durant sept ans sans quitter son poste. Les autres navires ramenèrent les nobles vers le continent, mais ce petit bateau fut oublié sur place. (...)
Ils seront heureux de parler à qui que ce soit, surtout s'ils peuvent faire du troc pour récupérer des vivres. Il y a une petiteîleà deux jours de navigation pleine de fruits avec une source d'eau douce, et de fait, ils ne risquent pas de mourir de faim, mais ils donneraient tout pour manger du boeuf ou du porc à nouveau. (...)
Puisqu'il s'agit du dernier navire en poste et qu'ils partent souvent pour ravitailler, il n'est pas difficile de les éviter pour rejoindre l'île. Ils n'ont eux-mêmes jamais mis les pieds sur l'îleet ne pourront donc rien dire à son propos, si ce n'est qu'il n'y a plus personne dessus. L'équipage serait presque heureux que quelqu'un l'attaque car ainsi ils pourraient rentrer et dire qu'ils ont été écrasés. La Grande Bête Quand Camille Valroux de Martise, Comtesse de la Bête, arriva sur l'îlepour l'inspecter, le Maître de Chasse ordonna à ses hommes de lui trouver les quatre plus terrifiantes créatures imaginables. (...)
Ils capturèrent un ours des étendues gelées du nord de l'Ussura, un tigre venu de l'Empire du Croissant, un rhinocéros d'uneîlede l'Archipel de Minuit, et un monstre des ruines dans les montagnes de l'Eisen. Chacune de ces créatures fut ensanglantée par un mage Porté et quand les chasseurs furent rassemblés au centre de l'île, un portail fut ouvert. Le plan était d'invoquer les quatre créatures simultanément, mais quelque chose d'inattendu se produisit. (...)
Sa tête était surmontée d'une corne d'os de soixante centimètres, au-dessus d'une gueule remplie de dents affûtées comme des lames de rasoir et d'yeux rouge sang brillants d'une intelligence bestiale. Durant ses premières minutes sur l'île, la Grande Bête se fraya un chemin en massacrant un grand nombre de chasseurs aguerris. Maintenant, elle chasse à travers l'île, parfois en pistant de grandes proies, parfois en se prélassant dans l'attente du passage de quelque forme de vie que ce soit. Quand elle trouve une proie, elle se contente de tuer une grosse créature ou un être de taille humaine pour se nourrir. (...)
La créature est constamment affamée et souffre en permanence de sa transformation. La Grande Bête est capable de vaincre à peu près n'importe quel prédateur de l'île. Elle préfèrera s'en prendre à un groupe pour l'effrayer et le pourchasser en l'obligeant à se servir de son intelligence et de ses compétences pour lui échapper, plutôt qu'à une bande de guerriers brutaux tentant de gagner pied à pied chaque pouce de terrain. (...)
Idées d'aventures Les éléments suivants peuvent être utilisés comme accroches pour des aventures sur l'îlede la Bête : * Un noble montaginois du nom de Hubert Valroux de Martise du gouvernement exilé à Siegsburg cherche de braves aventuriers afin de retrouver sa cousine Véronique. Il est très inquiet pour sa sécurité; elle était obsédée par l'îlede la Bête et y a voyagé pour découvrir s'il y subsistait des choses intéressantes. Il voudrait que le groupe suive ses traces et il est prêt à payer une forte somme pour toute information qu'il pourrait récupérer. En réalité, Véronique est retournée sur l'île. Elle était la dernière Comtesse de la Bête et pense ainsi être légitime pour réclamer la possession de tout ce qui peut rester sur l'île. Hubert est son héritier, mais il est criblé de dettes. Il espère que le groupe ramènera la preuve de son décès, et qu'il pourra ainsi prendre le contrôle de l'île. Sinon, il pourra toujours porter la preuve à ses créanciers que son future héritage a une quelconque valeur. (...)
En fait, le bateau de Véronique a coulé durant une tempête, mais elle a tout de même pu rejoindre l'île. Martin de Huet, le Maître de Chasse, était furieux qu'un noble de plus puisse entrer sur son domaine et s'est rapidement mis à la poursuite de la jeune femme. (...)
Cela fait des années qu'il n'a pas chassé de proie humaine, et il rêve de mesurer son intelligence et sa ruse à une cible de même envergure... * Un des maîtres Porté ayant travaillé sur l'îleest un traître et un criminel recherché. Il est porté disparu. Les personnages sont recrutés par le gouvernement actuel de Montaigne pour aller sur l'îleet voir s'il n'aurait pas utilisé sa magie pour la rejoindre. S'ils le trouvent, ils devront le ramener pour le confronter à la justice. (...)
Peut-être que les personnages passeront par un village dont les réserves de nourriture viennent juste d'être pillées par un noble qui doit les transporter sur l'îlepour y nourrir les créatures monstrueuses. Le groupe pourra se faire un devoir de mettre un coup d'arrêt à son plan pour que le village ne meure pas de faim. (...)
Ils pourraient même être impliqués dans les évènements qui ont provoqué la chute de la Comtesse, par exemple en étant parmi les chasseurs présents lors de l'arrivée de la Grande Bête sur l'îleà travail le passage Porté... Dans cette situation précise, le problème n'est pas tant de tuer la Bête, mais plutôt de survivre à sa première attaque et de s'échapper de l'îleavant que Martin de Huet ne les traque à son tour. Personnages importants La Maître de Chasse Etant le second fils d'un riche aristocrate, Martin de Huet n'avait aucun espoir d'hériter de son père. (...)
Traquer une proie, le frisson de la chasse, chasseur et chassé liés dans une danse où il mène le jeu, tout cela lui donnait la seule joie qu'il n'ait jamais connue. Il a visité l'îlede la Bête une bonne douzaine de fois, un record inégalé jusqu'ici. Quand le Maître de Chasse mourut en 1653, Martin fut choisi pour être son successeur. Il dédiât alors sa vie aux chasses sur l'îlede la Bête, cherchant et obtenant les prédateurs les plus vicieux, les amenant sur l'île, organisant l'approvisionnement en armes, et s'occupant des chasseurs et des serviteurs. Il apprit à se montrer charmeur et spirituel, mais uniquement pour atteindre ses objectifs. Le Maître de Chasse était le roi de l'îleen tout sauf le titre, dirigeant d'un paradis qu'il était le seul à apprécier réellement. Jusqu'à ce que l'Empereur nomme un nouveau Comte de la Bête. (...)
La seule pensée de devoir obéir à une telle personne emplit Martin d'autant dégoût que de devoir faire venir des troupeaux de moutons pour rendre les chasses plus faciles. Pourtant, Martin aimait trop cetteîlepour refuser les ordres. Quand le Comte franchit un passage Porté pour faire sa première visite sur l'île, le Maître de Chasse insista pour qu'il inspecte les moutons alors qu'il était encore maculé de sang Porté sur ses vêtements. Un de ces moutons, rendu fou par la sorcellerie, ne tarda pas à sentir ce sang et à tailler en pièce le malheureux Comte. (...)
Il récupéra discrètement les compas Syrneth utilisés par Malveck pour désactiver les protections de l'île, et s'arrangea pour avoir plusieurs bêtes sanguinaires pour une chasse en son honneur. Il fût surpris quand les bêtes fusionnèrent en une seule créature, mais il était prêt. (...)
La Grande Bête fit des ravages parmi les chasseurs et les serviteurs assemblés, tuant des douzaines d'entre eux, la Comtesse y compris. Cela fit du Maître de Chasse le seul dirigeant de l'îleune fois de plus. Plutôt que de perdre sa position, il ordonna aux invités survivants de fuir l'île. Lui seul demeura sur place. Durant les jours qui suivirent, il utilisa les compas pour désactiver les protections de tous les refuges Syrneth, permettant aux bêtes d'attaquer et de dévorer quiconque restait encore sur l'île. Les quelques-uns que les animaux manquèrent, Martin les pourchassa lui-même et les tua. Maintenant, il est le seul humain sur l'île. Plusieurs groupes de chasseurs vinrent, mais Martin et les créatures les tuèrent tous. Martin vit dans un petit pavillon de chasse qu'il a construit lui-même quelques années plus tôt au centre de l'île. Il est situé au-dessus de la brume qui s'étend autour des arbres et tout individu s'en approchant peut facilement être repéré. (...)
En tournant les compas dans une certaine position, il peut activer ou désactiver chaque protection en place sur l'île. Il peut également contrôler les barrières permettant d'accéder aux refuges. Martin s'est suffisamment entraîné à utiliser ces pouvoirs pour s'en servir instinctivement et rapidement. (...)Traduction intégrale du chapitre consacré à l'Île de la Bête dans le supplément Islands of Gold. RESERVE AUX MAITRES DE JEU. Histoire : L'île de la Bête est l'un des exemples les plus marquants de la décadence de la Montaigne et sa chute reflète celle de la nation elle-même. Elle fut découverte voilà plus de cent ans par un groupe de nobles montaginois cherchant une route plus courte vers le Cathay. L'île était parsemée de ruines et de piliers de métal couverts de runes étranges. Durant des décennies ...