Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : île (21), ileCabora : L'îlemystérieuse Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cetteîlesyrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'îleavec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BATIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés par une rigole d'à peu près 10 cm de large sur autant de profondeur. (...)
Bref, il semble que, pour accéder à l'une quelconque de ces salles, il faille recourir à l'exercice physique. A la différence des autres constructions de l'île, ce bâtiment n'a que peu subi l'usure du temps. Pour être plus exact, il l'a subie comme les autres mais sans laisser avec lui l'odeur de pourriture et de moisi caractéristique au passage des années. (...)
Les spores d'affaiblissement avaient pour but de limiter les velléités des cobayes désignés volontaires pour ces expériences. L'ETAT-MAJOR SETINE Situé à l'ouest de l'île, l'état-major sétine regroupe les instances de décision militaire et de coordination de ce peuple explorateur. (...)
De multiples maquettes parsèment les différentes régions et, si la plupart ont succombé au poids des ans, certaines restent néanmoins perceptibles pour un oeil averti. Ainsi, les personnages ayant joué La Croix d'Erèbe seront à même de distinguer ce qui reste de l'îlede la Bête et des ruines de la machine sétine en Vodacce. Une maquette prend également place à Numa (il s'agit de la cité condamnée par le Hochmeister des Kreuzritter) ainsi qu'au lac Vigile. (...)
Les six éperons et Cabora figurent bien évidemment en bonne position mais ce qui choque les spectateurs est la forme de l'île: la maquette ne ressemble nullement à un croissant de lune, comme si la Cabora actuelle avait été amputée (les autres cercles de la cité sont encore engloutis sous les flots). (...)
Site Constellation Nombre d'étoiles 1er éperon Soleil/L'Empereur 5 2e éperon Tricorne 3 3e éperon Lampe-tempête 4 4e éperon Charbon 2 5e éperon Livre des heures 6 6e éperon Clocher 3 7e éperon - Cabora Supplice du Prophète 10 Numa Tentation de Légion 7Ilede la Bête Montanus 7 Machine vodacci Tornade 9 Lac Vigile Carleman 11 Note au MJ : Cette salle des maquettes servait en fait de centre de coordination des Sétines. (...)
Quelques pâles rayons de lumière laissent apparaître le glyphe du Supplice du Prophète sur les portes, à l'exception d'une seule, vierge de toute constellation. Comme souvent sur cetteîle, le temps et l'engloutissement ont fragilisé la structure et, alors que les portes devaient être hermétiquement closes, elles laissent désormais s'échapper un filet d'eau par le dessous. (...)
Celles-ci sont malheureusement trop corrodées et ne tiennent guère longtemps. Les PJ ont à peine le temps de prier Théus et de sentir l'îles'affaisser à nouveau sous les flots que le mécanisme s'arrête, faute d'énergie stellaire suffisante. L'îleest désormais un peu plus la proie des flots et les manifestations physiques se voient gratifiées d'un bonus du +1 au jet de dé. Note au MJ : C'est ici que les Sétines scellèrent le destin de leurîleen enclenchant le septième éperon qui provoqua son engloutissement. La puissance de cet éperon prévaut sur les six autres et ce n'est qu'une fois la cité engloutie qu'il revient à la normale, laissant la possibilité aux autres éperons de réenclencher le mécanisme d'ascension. Sa forme étrange donna son surnom à Cabora d'îlede l'oeil englouti. Les cadavres qui jonchent le sol sont quant à eux des Sétines volontaires qui ont accepté de sacrifier leurs vies pour permettre aux leurs de s'enfuir. Ils avaient pour mission de ralentir la descente de l'îleen freinant le mécanisme autant qu'ils le pouvaient. En accomplissant cette complexe toile de chaînes, ils ont limité pour un temps très bref la chute de Cabora, permettant à des nombreux messagers de quitter l'île, et à Matushka de regagner ce qui n'était pas encore l'Ussura. De l'étrangeté des archives syrneth Poursuivant leur route, les héros voient leur trajet interrompu par un cri déchirant provenant de derrière une porte. (...)
Si un contact amical a lieu, les automates se révèlent à la fois très avides de paroles et prolixes en informations sur l'île. Ils n'ont en effet que peu de contacts avec l'extérieur et en apprendre plus sur le monde les fascine au plus haut point, au même titre que parler de leur chez-eux à des gens qui s'y intéressent. (...)
Une baie vitrée constituée d'une matière gélatineuse et translucide (les portes sont constituées de la même matière) encercle la pièce, donnant une vision panoramique et vertigineuse de l'île. Un gigantesque canon de 5 m de long occupe également le centre de la pièce. Dotée de multiples pièces d'horlogerie et de vérins cuivrés, sa mécanique échappe à la logique théane. (...)
Blessures graves : o o Brutes corsaires Niveau de menace : 2 ND pour être touché : 15 Armes : moyenne (6 blessures légères par tranche de 5 points de réussite) Capacités spéciales : infatigables. EVENEMENTS ALEATOIRES L'îleest soumise aux variations climatiques et à l'usure du temps, ce qui fait de cette ruine un lieu véritablement vivant. (...)
Ces derniers doivent réussir un jet de Panache + Sauter ou Roulé-boulé ND 20 ou encaisser 4g4 blessures (1 blessure grave par tranche de 10 points d'échec). 2- Tremblement de terre ! L'îlea beau être remontée des flots, elle est encore en partie instable. Le sol s'oriente de 30° vers le bas dans la même direction que les héros. (...)
Alors que les PJ sont sur le point d'entrer en possession d'éléments importants (artefacts syrneth, connaissance précise de l'île, secret enfoui...), un événement inattendu brise leurs espoirs. Une dalle tombe du plafond et écrase l'artefact, la machine s'effondre sur elle-même à cause de l'érosion, un sabotage antérieur bloque toute possibilité de compréhension, une porte se bloque... Une part de leur quête est désormais inacessible. (...)
Avec l'émergence de Cabora, Grand-mère Hiver décide d'empêcher de nouveaux intrus d'approcher. Elle déclenche donc une formidable tempête et l'îleest secouée en tous sens. Tous les jets physiques voient leur ND augmenter de 10 (15 si les PJ sont à l'extérieur) et les Ussurans peuvent ressentir, sur un jet de Détermination + Occultisme ND 25 toute l'énergie que déploie leur protectrice. (...)
Des lames de fond de plusieurs dizaines de mètres de hauteur s'abattent sur le bâtiment des PJ, les emportant eux et une grande part de la structure au beau milieu des flots déchaînés. Les talents de natation et de sauvetage vont être mis à rude épreuve... 10- Prise de conscience ! L'îlea perçu l'arrivée d'intrus et enclenche ses défenses automatiques. Les héros doivent désormais faire face à une cité intelligente qui réagit en fonction de leurs actions : portes qui se ferment automatiquement, couloirs coulissant pour perdre les héros, pièges mortels réactivés... Faites un jet toutes les demiheures sur la table des pièges. (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...