L'île des Géants
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Contient : île (10)L'îledes Géants Naufragés, les PJ vont s'échouer sur uneîlemystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. (...)
POUR LE MAITRE DE JEU : Le Meneur de jeu prévoit initialement pour les PJ une traversée en mer. Celle-ci ne va pas très bien se passer et les poussera à venir s'échouer sur l'îledes Géants. Le navire sera attaqué par un kraken, gigantesque pieuvre ce qui augure ce que les PJ rencontreront bientôt. (...)
Ils ne sont pas trop fourbus de leur séjour forcé dans l'eau salée. Ca a été assez bref. Très vite, ils vont découvrir la particularité de cetteîleet tenter de s'enfuir avant qu'elle ne devienne leur tombeau. Sur la rive, personne d'autre ne semble avoir survécu. Ils ont dû périr noyés ou dérivent encore... Uneîleoù l'on se sent immensément petit... GRANDEUR « NATURE » : Le Meneur de jeu doit bien montrer aux PJ l'immensité de cet univers. (...)
Les PJ n'auront jamais imaginé être menacé de la sorte par un animal qu'ils auraient l'habitude d'écraser sous leurs bottes. Et c'est bien là, tout ce qu'il va changer pour eux, sur cetteîle. SUIVRE LA ROUTE : Si les PJ suivent cette route, ils penseront peut- être regagner la civilisation d'une cité ou ou l'autre. (...)
Ce passage n'est qu'en fait, un sentier emprunté quotidiennement par les géants des collines qui habitent cetteîle. Ils finiront par tomber sur le campement des géants et comprendront alors ce qu'il en est vraiment. (...)
LE MAGE EN QUESTION : Il s'agit d'un puissant mage qui vit ici en ermite collectionnant et récoltant certaines composants géants tout particulier sur l'île. Ensuite, il s'en va les commercer dans un grand port. Il peut très bien les aider à regagner la civilisation mais il souhaiterait qu'ils lui rendent un service pour paiement. (...)
Il ajoutera encore le total des Monstres vaincus au cours de la partie. SUITES EVENTUELLES : Les PJ pourraient bien avoir l'envie de retourner sur l'îleou d'en parler. Mais personne ne les croira et de plus, impossible pour eux de retracer la route pour y parvenir et tous les membres d'équipages sont morts ou portés disparus. (...)
FOURMI SOLDAT : Taille: extérieur (Loi) de taille M Dés de vie: 4d8+8 (26pv) Initiative: +3 (dex) Vitesse de déplacement: 12m CA: 18 (+3 dex, +5 naturelle) Attaques: dard (+7 corps à corps), 2 coups de griffes (+5 corps à corps), mandibules (+5 corps à corps) Dégâts: dard 2d4+3 et venin, griffes 1d6+1, mandibules 1d4+1, acide 1d8 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 1,50m Attaques spéciales: esprit de fourmilère, venin, jet d'acide Particularités: immunités, résistance Jets de sauvegarde: réf+7, vig+6, vol+5 Caractéristiques: for 17, dex 16, con 14, int 10, sag 12, cha 11 Compétences: déplacement silencieux +10, détection +6, discrétion +10, escalade +10, perception auditive +7 Dons: attaques multiples, esquive Milieu naturel / climat: terre ferme, souterrains Organisation sociale: solitaire, unité (2-4) ou troupe (6-1&) Facteur de puissance: 3 Trésor: aucun Alignement: toujours loyal neutre Puissance possible: 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G). DROSERE : Taille: Moyen Dés de vie: 8 === L'îledes Géants 10 http://www.cerbere.org Scénario Donjons et Dragons 3.5 Scénario Donjons et Dragons 3. (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...