L'île de l'Oubli
sur Royaumes d'ailleurs au format (324 Ko)
Contient : île (24), ile (2)L'îlede l'Oubli L'aventure débute simplement, un ami des personnages les contacte. L'un de ses proches, un riche marchand, a eu ses deux fils capturés par les pirates de Dhoz-Kam. (...)
Il est rédigé en Haut Melnibonéen et seule une phrase est encore lisible : « Je retournerai dans la Mer Bouillante sur l'îlede l'oubli. Je le jure sur Lassa. Nul, ni animal, ni homme, dieu ou démon, ne saurait m'empêcher d'atteindre mon but. » Une petite ligne a été récemment ajoutée à l'encre rouge : « L'îlede l'oubli et non des oubliés ! Nous sommes-nous trompés ? » La doublure de cuir des fontes cache un bijou plat, en forme de U. (...)
La cause de ce fratricide remonte à la disparition de leur père, il y a cinq ans. Prêtre de Lassa, celui-ci s'était engagé dans une quête mystérieuse après un naufrage sur uneîleinconnue dans la Mer Bouillante. Ses deux fils fouillèrent son laboratoire après sa disparition. (...)
Persuadé que cette quête lui donnerait le savoir dont il rêvait, Cavas entraîna son frère sur les recherches paternelles. Les années passèrent et les deux frères conclurent leurs travaux par la localisation de l'îleet la réalisation de la clé. Celle-ci se compose de deux parties encastrables, l'une en forme de U, l'autre de T. (...)
Loin de l'influence de Cavas, il découvrit d'une part l'ignorance dans laquelle ils se trouvaient du but véritable de leur père, et d'autre part du nom véritable de l'île, l'îlede l'oubli et non des oubliés. Apprenant que Cavas reconstruisait la partie manquante de la clé, Arkas décida de le rencontrer. Inquiet pour celui qui était après tout son frère, il envisagea de lui donner une copie de sa clé pour le calmer et le ramener à la raison. (...)
Le plan de Cavas est le suivant : son démon de possession doit contrôler le capitaine afin de diriger le navire vers l'île. Craignant d'être démasqué par le prêtre, Cavas a préféré l'éliminer. Les conséquences de la mort de Hazan sont graves. (...)
Soudain, une grande forme sombre apparaît droit devant, Dans un grand choc, le navire s'éventre sur les récifs. L'ILEDE L'OUBLI L'îlede l'oubli s'étend dans sa plus grande longueur sur environ dix sept milles pour une largeur maximale de quatre. Quatre sommets aux pentes abruptes occupent la moitié de l'île, le plus élevé culminant à mille mètres. Le sol, une roche sombre et pesante, disparaît sous la végétation. Une jungle dense couvre toute la surface de l'îleà l'exception d'un marais. La brume, chaude, poisseuse, flotte continuellement sur l'île. La faune est celle du sud, singes gris, serpents constricteurs... La flore réserve quelques surprises aux explorateurs. Emprisonnés par d'étranges lianes rouges, des corps desséchés demeurent figés à jamais au coeur de cette jungle. Il s'agit des anciens prêtres dharzis du sanctuaire abrité au coeur de l'île. Le chaos les a ainsi condamné pour l'éternité. La pointe Est : En dehors de hautes falaises difficiles d'accès et d'une colonie de singes chapardeurs, la pointe Est ne présente aucun élément particulier. Le marais : Le marais couvre la partie sud de l'île. La jungle laisse la place à de hautes herbes blanches. L'entrée du sanctuaire se situe dans ce marais, dangereux à plus d'un titre. (...)
La clé s'emboîte parfaitement dans ce creux et fait disparaître les flammes, découvrant alors un escalier s'enfonçant dans l'île. Après une longue descente, l'escalier aboutit à mi-hauteur d'une gigantesque caverne. De là part une arche immense aboutissant sur une petite plate-forme isolée, laquelle est située à la verticale d'un puits débouchant au niveau du plafond. (...)
TZAGOTH Lors de la chute de l'empire des Dharzis, Tzagoth, vaincu par Mabelode, le roi des Epées, a été condamné à demeurer dans cetteîletant que les Empereurs de Melniboné se souviendraient de son nom. Les adorateurs de Mabelode avaient juré que les Melnibonéens n'oublieraient jamais le nom de Tzagoth tant celui-ci les avait persécutés. (...)
Si les personnages réussissent à se lier avec lui, vous pouvez alors l'utiliser comme guide. Sa connaissance de l'îlepermet d'échapper aux dangers. D'autres part, certains lieux comme le sanctuaire peuvent lui raviver des souvenirs. (...)
Les chocs répétés ont brisé les barres d'attache des esclaves qui s'enfuiront. Cavas et le capitaine seront emportés par une vague... LE SEJOUR SUR L'ILEC'est à vous de fixer la durée du séjour des personnages sur cetteîle. La conclusion idéale de l'aventure serait une confrontation avec Tzagoth en compagnie de Cavas. Voici les différentes actions entreprises par les PNJ : Cavas n'a pas trouvé la mort dans les flots bouillants. (...)
Recueilli par les esclaves, le sorcier a cruellement souffert de son immersion, son visage se réduit maintenant à une masse de chair boursouflée. La nuit suivant le naufrage de la Baleine, l'îlerésonne des chants et des cris des esclaves fêtant leur liberté mais aussi leur nouveau roi. Les jours suivants, Cavas divise ses esclaves en plusieurs groupes. (...)
Une centaine demeure auprès de la Baleine à la lisière de la jungle. Leur rôle est de capturer toute personne s'aventurant dans l'île. Cavas demeure au campement des esclaves avec un peu plus de cent d'entre eux. Le reste forme des groupes d'une dizaine de personnes, leur tâche consiste à explorer l'île. Du côté de la Baleine, Dorispo prend les choses en main. Désemparés par la disparition du capitaine, les marins ainsi que le planteur et sa famille se rallient au marchand. (...)
Fixez-vous même le temps nécessaire à Cavas pour localiser l'entrée du sanctuaire. En fait, laissez à vos joueurs le temps d'explorer les différents sites de l'île, il comprendra vite après un essai infructueux qui en est le détenteur. Dans ce cas, il cherchera à négocier avec les personnages pour les attirer auprès de Tzagoth... Deux dénouements s'offrent à cette aventure suivant que Cavas participe ou non à l'entrevue avec Tzagoth. (...)
En terme de jeu, chaque personnage échappe miraculeusement à la mort à plusieurs reprises (1D3+1). EPILOGUE Une fois Tzagoth rencontré, il reste aux aventuriers à quitter l'îlede l'oubli. quelques semaines suffisent à remettre le boutre échoué en état de naviguer. Les derniers esclaves demeurent cependant ce temps terrés au coeur de l'île. Ensuite, les personnages devront choisir entre appareiller pour Dhoz-Kam et délivrer les deux prisonniers ou rechercher l'empereur de Melniboné. (...)L'aventure débute simplement, un ami des personnages les contacte. L'un de ses proches, un riche marchand, a eu ses deux fils capturés par les pirates de Dhoz-Kam. Sommé d'apporter une rançon en échange de leur vie, leur père a déjà rassemblé l'argent. Mais il est âgé et son état de santé lui interdit d'entreprendre le voyage vers la cité des pirates. Aussi a-t-il demandé à son ami de lui présenter des personnes de confiance aptes à mener une telle mission. La tâche n'est pas aisée, convoyer ...