La Pierre
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* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences.. * Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour ...Contient : pierre (32)LaPierre* Avant de jouer ; Chacun réécrit sa feuille de perso, comme elle l'est actuellement pour que je puisse en avoir un double quand je fais les quêtes ... * Mise en garde : Ce soir, je vais axer le scénario sur une liberté énorme, et donc autant il n'y aura pas trop de limite, autant il n'y aura pas beaucoup d'aide, à vous de prendre les initiatives ... et faites attention il faudra assumer toute les conséquences. (...)
* Aide au MJ : L'aventure qui suit est à lire entièrement avant de la faire jouer pour mieux la comprendre car elle sort de mon imagination débordante et parfois déroutante ^^, il s'agit ici d'un rêve dans lequel sont plongés les aventuriers, l'aventure est en 3 actes ; avec moultes rebondissements ... * Légende : - Tous ce qui est encadré n'est pas a dire tel quel, - les « ***** » devant les jets de perception, concentration, etc, ne sont pas obligatoire et seul les aventuriers peuvent les réclamer ... immersion et liberté total ^^ (au MJ de pouvoir aussi inventer dans le feu de l'action et de bien improviser), - le texte entre [[double crochets]] est destiner au MJ, -le choix de la force des opposants aux aventuriers est a modifier selon le niveau des VOS aventuriers ( normal :p ). * Bonne soirée et bon jeu a tous . Acte 1/3. I /Première partie : L'histoire de lapierre. [[Pour tout jet de fouille >20, l'aventurier trouve une petitepierreparfaitement ronde, il ne peux pas mourir tant qu'il la porte sur lui ; 2 personnes devront mourir dans cette aventure, donc 2 n'en trouveront jamais !!]] Flash aveuglant ... Brouillard ... Vous avez le gout du rhum, la tête qui tourne, l‘envie de vomir et le brouillard devant vos yeux semble s'estomper peu à peu ... -> D20 Sauvegarde = 2 à 10 : vous vous endormez (réveil possible avec D20 de réveil diff 15 *à certains moments ou par action) (à 1 : 1D4 de vie en moins). (...)
(payé par le commerçant : 1/3 si pas de dégâtsdans sa taverne a cause des aventuriers)) Pendant que le garde repart, le marchand laisse échapper : « dommage qu'il n'avait pas cettepierredont il parle tant ... » ) ->Si les aventuriers ont aidé le tavernier : « Comment vous remercier ? (...)
Un Jet de fouille par personne = lancé D20 barème : (*****ceci est un exemple) A 1 : min / De 2 à 8 : min+2 / De 9 à 15 : min+4 / De 16 à max : min+6 (si plus de 20 : min+8)/ 20 RC : min+10 - Moine : Toge de vie, min : +2 PV - Trollion : Couronne de reine de beauté, min sauvegarde +2 - Archère : Arc magique + sa flèche « infinie », min : dégât +1 (exception : 2-3-4-5) - Nain : Armure naine de Mithril pur, min def +2 /agilité +2 - Chevalier : Epée sacrée de la baronnie d'Arthur coeur de chèvre : Oulaskelédur (arme pro), min : att+2 - Amazone : Authentique Lance de Walkyrie made in Eckmul , min : att et def +1 (exception : 2-3-4-5) Le vieillard « Brachat » explique alors son histoire : « Comment ça vous ne connaissez pas l'histoire de lapierred'immortalité ... Bien écoutez moi , un jour un sage fou a décidé que sa vie n'avait pas été pleinement vécue , et comme il se faisait vieux il décida par des procédés inconnus sauf de lui-même , de créer une potion d'immortalité en en combinant d'autre ... ce qu'il réussis ! Il versa par la suite cette potion sur unepierreet quand il avait cettepierresur lui, il ne pouvait plus mourir. Sauf qu'un jour en se baladant dans un petit village de campagne avec sa petite armée de trolls enchantés (il n'avait plus aucun mal (jeu de mot^^) à faire ses incantations, vu qu'il ne craignait plus les coups des trolls ), il se la fit dérober par un expert voleur qui le traquait depuis déjà fort longtemps ... mais il était vieux et ce pauvre sage se désintégra immédiatement ... les troll n'ayant plus de maitre furent libérés de l'enchantement ... le paisible petit village disparut de la carte avec le voleur et donc lapierre...Pourtant un petit village au sud d'ici affirme avoir retrouvé cettepierre... donc tout les aventuriers vienne me demander où exactement se trouve ce village pour y allé ... et comme vous m'avez sauvé je vais vous faire un plan ... enfin si vous le voulez bien ... Toute fois méfiez-vous, le village n'est plus du tout accueillant . Voila tenez» Il vous tend un bout de papier qu'il vient de griffonner avec la crasse de ses ongles . -> Jet de perception = 1 à 15 : Rien. 16 à 21 : Vous avez l'impression qu'une légère brume se lève dans la salle puis tout redevient normal. (...)
22 à « critique » : La brume semble avoir avalée des objets de la salle et même certaines personnes assises aux quelque tables qui ont disparues mais tout le monde semble ne rien remarquer même les personnes qui discutaient avec des personnes happées par le brouillard. Le patron vous offre la nuit. II / Deuxième partie : En direction de lapierre. [[Si le plan est donné et suivit, alors le chemin est sans encombre jusque au village sinon il faudra traverser la foret en direction du sud avec rencontres aléatoires bien entendu et jet de survie pour donner la difficulté des rencontres ; un seul aventurier (qui sera choisi par les autre membres du groupe) fera le jet de survie . (...)
Un garde vous fait signe d'arrêter : « Halte, qui êtes vous et que faites vous ici ? » « Vous n'êtes pas les bienvenus ! » ->Si les aventuriers ne parle pas de lapierre, alors les gardes restent méfiants mais les laissent rentrer dans la ville.]] Le village est malsain, les habitants ont une pilosité très développer, l'air sournois et leurs regards montrent à quel point les étrangers leur inspirent du dégout ... La taverne ainsi qu'une échoppe sont les deux seuls endroits où on vous ouvre la porte. (...)
[[Dans la taverne ]], le bruit règne et tout le monde vous jette des coups d'oeil furtifs, mais vous ne parvenez pas à entendre les conversations (****jet de concentration >15 et discrétion > 15 pour apprendre que lapierrese trouve dans le beffroi de la caserne, sans avoir a leur parler) [[Où que les aventuriers aillent, les prix sont exorbitants et ils sont pris de haut (ex : « installez vous là-bas, vous allez tout me dégeulasser et en plus vous sentez plus fort que le pet de pétaure ! (...)
Vous feriez fuir un troll, je suis déjà trop bon de vous laisser rentrer ici et en plus de m'approcher de vous!!). Si ils parlent de lapierre, les garde sont vite avertis, pour apprendre que lapierred'immortalité se trouve dans le beffroi de la caserne il faudra faire grand usage du bluff et de la persuasion (rien d autre !!)]] ->Si ils en parlent, les gardes refusent de les laisser entrer, il faudra trouver un autre moyen ]] [[PROBABILITE : 90% de se faire attaquer par les gardes et envoyer dans les geôles de la caserne ... Avec un mort ! (...)
]] Dans les geôles vous avez la chance d'être tous ensembles, il y a même la dépouille de votre défunt compagnon, et même une nouvelle personne [[le mort avec son nouveau perso ; lui donner son texte ]] [[Texte du nouveau membre du groupe, rédigé mains de préférence]] : « Holà belle compagnie, quel triste sort vous amènes dans ces geôles ? Pour ma part j'étais a la recherche a la recherche de lapierred'immortalité ... » Laisser répondre. « En réalité, cettepierrepossède une deuxième propriété et c'est pour celle-ci que je suis là... Le but premier de lapierreest de ne pas mourir, le but second est de ressusciter... , mon frère est mort il y a peu et j'aimerai le faire revenir avant que son corps de moisisse trop ..., voulez vous m'aider ? » Laisser répondre. « Pour ressusciter le mort, il faut simplement poser LApierred'immortalité sur son coeur, et verser une larme sur lapierreet ce , en plein soleil ... , je sais ou se trouve lapierre, je me suis fait prendre juste devant la dernière porte» [[Donner le plan des lieux avec peu de rencontres aléatoire (ex : lancer de chance (charisme) avec D20 18, l'aventurier trouve une petitepierreparfaitement ronde) Arrivé dans la salle, vous la trouvé étonnamment différente de tout le village, on croirait un véritable laboratoire de sage d'eckmul, avec des statues de déesses dénudée, et autre apollons tout autour de la salles [[12 statues si on vous demande :p ]] ***** Jet de perception = 1 à 11 : La salle est très bon chic bon genre, bien rangée, avec des étagères remplies de livres écrits en une autre langue ... 12 à max : Les statues n'ont aucun poil, pas même sur la tête (les déesses portent un couvre-chef de manière fort artistique... Une brume épaisse couvre les fenêtres mais la pluie tombe toujours. Critique : Une brume est aussi présente discrètement dans la pièce contre les murs. [[Quand les aventuriers décident de partir, ils ne rencontrent personne sur la route , le village et désert, les portes de toute les pièces son grandes ouvertes, chaque jet de fouille > 10 permet de trouver une petitepierreparfaitement ronde (d'immortalité) ///// rappel: comme il y a déjà eu un mort, un des aventuriers ne doit pas en trouver !! ]] Vous sortez enfin de la caserne [[demander les positions de chacun d'eux lors de la sortie ]], il pleut toujours, quand soudain un long poil surgit d'un morceau de brouillard ... il s'approche de vous a une vitesse fulgurante, il semble repousser par « nom du joueur » [[si celui-ci a unepierre]] mais arrivé a « nom du joueur suivant sanspierre» il lui transperce le coeur : ONE SHOT ! III / Troisième partie :Pierre?Pierre?... humm j'imagine quePierren'est pas là non. plus ? ... Comme par hasard ... A ce moment là « nom du joueur fraichement mort » se réveille, entouré de ses amis, dans une grande pièce circulaire... [[ Les autres joueurs sont mis hors jeu pour le moment]] ***** Jet de perception = 1 à 8 : la pièce est ronde, enpierre, il y a 3 fenêtres et une porte, il fait beau, les autres aventuriers sont allongés sur des lits depierre; ils dorment, aucune trace de l'équipement. 9 à max : Il y a des pentacles tracés au sol autour des lits depierre... en approchant de la fenêtre, tout indique que vous êtes dans une tour, et a en croire les bouquin éparpiller un peu partout ainsi que les ingrédients dans un coin, c'est probablement une tour de mages ... il manque « nom du premier compagnon mort » .. Critique : un livre s'intitule : « comment la vie empêche le réveil ... » [[La porte n'est pas verrouillée, elle mène à un couloir avec 2 autres portes, l'une est fermée à clé, l'autre s'ouvre sur une petite pièce où le dernier compagnon manquant est endormi, mais il y a beaucoup plus de pentacles autour de son lit]] [[Le but pour l'aventurier est de réveiller ses compagnons, celui trouvé seul dans la 2eme pièce se réveille sans difficulté, tous ceux qui possèdent unepierred'immortalité dans le « rêve » ne peuvent pas se réveiller !! Quand un aventurier se réveille, il disparait du rêve arraché par un brouillard : (**** perception 10 : « on se croirait dans un rêve ») , une autre manière de se réveiller : mourir dans le rêve ... (si il y a trop de difficulté a les faire se réveiller, en considérant que ceux dans la pièce ont tout mit en oeuvre pour faire du bruit pour les réveiller ; faire attaquer le village du rêve par un grand groupe de troll qui en font de la charpie (lapierreempêche de mourir mais pas de se faire mixer par des masse troll tenues par des trolls enragés envoyés par le MJ ^^)) ]] Quand tout le monde est enfin réveillé, vous entendez du bruit venant de la porte close ... Une clef tourne dans la serrure, la porte s'ouvre dans un bruit métallique, un sage apparait, il a l'air surprit . « Ha, vous vous êtes réveillez ... ». Il se remet quelque secondes de sa surprise et continu : « enfin, restez là , le grand sage arrive » Puis il referme précipitamment la porte a clef. 3 minutes d'attente, tout au plus, et la porte s'ouvre a nouveau, vous voyez entrez le grand sage suivis de 4 sages et 5 gardes transportant de grosses malles Le grand prêtre vous dit : « Allons dans la grande salle de l'Oniratoire », il ne décroche plus un mot jusqu'à que vous soyez tous dans la salle. Vous coupant la parole, (il parait anxieux) : « Je suppose que vous vous posez toutes les questions que vous vous posez, non? (...)