L'Écaille de vie
sur Le Scriptorium au format (3.9 Mo)
Contient : nécromancien (21)(...) Nezzether a voulu l'élever comme un instrument puissant mais capable de résister à la tentation de donner son âme à son maître cruel. Malgré sa nature cruelle, lenécromancienaime sa fille, à sa manière. Trompée par les mensonges de Nezzether, Isabella croit que le Comte Airain et les nobles ont envisagé d'utiliser l'Ecaille pour faire le mal. (...)
Règles Spéciales : — Actions de Combat : 3 Rang d'Action : +15 Modificateur de Dommages : +1D2 Mouvement : 4 mètres Prouesse : Folie des Granbretons. Nezzether lenécromancien: On sait bien peu de choses sur l'enfance de Nezzether : lui-même ne se souvient ni de son âge véritable, ni de l'endroit où il est né. Des années d'études et de recherches ont donné à l'anciennécromancienl'allure insignifiante d'un vieillard desséché ; elles ont aussi prodigieusement développé ses pouvoirs de sorcellerie et de conjuration, qui sont sans égal en Europe ou en Perse. (...)
Malgré son échec, il était tout de même parvenu à contacter le démon ; il devint bientôt obnubilé par les paroles de ce dernier, qui lui promettait un pouvoir immense s'il parvenait à le libérer. Lenécromanciense mit alors à la recherche d'artefacts qui pourraient libérer son maître malveillant et le ramener à sa pleine puissance. (...)
Si le groupe parvient à la convaincre des motivations réelles de Nezzether, elle fera tout son possible pour les aider à s'échapper et à arrêter lenécromancien. Pour trouver une croix : Nezzether, Alcardy et leurs hommes quitteront la forteresse à la recherche de la Croix de Septimus, ne laissant derrière eux que quelques granbretons. (...)
Ce qui se passe : Avant de partir, les deux alliés discuteront des besoins de Nezzether pour obtenir la Croix, permettant au groupe d'en apprendre un peu plus sur leurs plans. Alcardy entre dans sa grande chapelle, suivi de près par lenécromancien. Il est clairement énervé par son expérience avec Isabella et les Gardiens de la Lumière Noire. (...)
» « Ne vous inquiétez pas, j'aurai encore besoin de l'objet pour un petit rituel d'invocation, mais vous aurez votre récompense dès qu'il sera fini. » Lenécromancienconclut sa phrase par un sourire. « Très bien ! » Alcardy semble à bout de patience. « Mais une fois notre accord réalisé, je ne veux plus vous revoir, vous et vos fanatiques! (...)
Nezzether descendit de son cheval et marcha vers le mur robuste qui se dressait devant lui. Alcardy regardait la scène en fronçant les sourcils. Le vieuxnécromancienjeta un regard à droite et à gauche, comme un corbeau cherchant des vers. Tous semblaient mal à l'aise, même les serviteurs vêtus de noir de Nezzether : le vieillard avait-il perdu la raison ? Soudain, un des chevaux se cabra et hennit, apeuré par l'étrange manège dunécromancien. Celuici se retourna puis regarda fixement la jument effrayée ; on l'aurait cru offensé par la conduite de la bête. (...)
Après quelques secondes, il s'arrêta net et laissa échapper un long soupir grinçant. Les Granbretons se dévisagèrent, de plus en plus inquiet du comportement dunécromancien. Nezzether était maintenant près du mur, ses mains tendues au maximum, ses doigts à quelques centimètres de la surface de pierre. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Dans sa hâte de trouver la Croix de Septimus et rendu impatient par les pièges des moines, Nezzether a délibérément sacrifié la plupart de ses hommes (qui ont volontiers donné leur vie). Alcardy, moins fanatique, a laissé lenécromancienéclairer le chemin, épargnant ainsi ses propres hommes. Ce qui se passe : La chambre de la lumière et des ténèbres : Des trous sur le plafond laissent pénétrer des rais de lumière qui éclairent une série de miroirs placés en des points stratégiques. (...)
Le cimetière : Le groupe doit maintenant arrêter Nezzether avant qu'il s'échappe avec la Croix de Septimus, mais il aura droit à une mauvaise surprise... Arrière-plan et motivations des PNJ : C'est dans ce cimetière au fond du monastère que Nezzether découvre la cachette de la croix de Septimus. Les nombreuses tombes sont normalement parées d' une simple croix, mais lenécromancienremarque que la croix de l'une d'entre elles est plus élaborée que les autres, car elle est en plomb et articulée sur un côté. (...)
S'ils tuent Nezzether ,l'aventure se termine rapidement etle groupe peut retourner avec l'Ecaille de Vie et la Croix de Septimus au Château Airain pour les donner au Comte. Si cependant ils choisissent de le laisser vivre, le vieuxnécromancienpeut éventuellement s'échapper et continuer ses plans diaboliques. Si vous le désirez, Alcardy peut mourir (des mains du groupe ou des morts vivant) à ce moment de l'aventure. (...)
PNJ : Les zombies : Nezzether lève 23 cadavres de leurs tombes. Autrefois moines de Septimus, ils sont maintenant des marionnettes aux ordres dunécromancien. Ils ne servent pas à endommager sérieusement les PJ, mais simplement à les empêcher d'atteindre Nezzether. (...)
Alors qu'il se rapprochait de la ville, il regarda par-dessus son épaule : sa piste était trop visible, une aubaine pour tout poursuivant! Lenécromancienjura rudement et des gouttes de salive coulèrent sur son menton. Le temps lui était compté, mais il avait besoin de parer à toute éventualité. (...)
Au cas où plusieurs poursuivants auraient survécu à l'invocation de sa horde de zombies, il a placé un piège de plus pour couvrir sa fuite. Utilisant ses enchantements les plus maléfiques, lenécromanciena ensorcelé un nombre conséquent de citadins avec le sort Hypnose, les faisant tomber sous son esclavage pour une période de temps limitée. (...)
Ses chants incessants continuent, sans jamais vaciller. Après avoir saisi la lourde croix de plomb étendue devant lui, lenécromanciense met debout péniblement, ses genoux tremblant légèrement sous l'effort. Alors qu'il approche de l'Epée de Babel, celle-ci est toujours prise de secousses ; à sa base, des mottes de terre bouillonnent et se tordent ; quelque chose est en train de se lever, une chose qui a été pendant longtemps prisonnières des abysses, une chose qui n'est pas censée revoir la lumière du jour. (...)
Quand Abbassyn prendra finalement forme, ce joueur se sentira affaibli et craintif (lui causant la perte de 1D6 points de Constitution). Autres solutions : Si le groupe atteint Nezzether à temps, il existe une chance d'arrêter lenécromancienavant qu'il achève le sortilège. Si les PJ se débrouillent pour attaquer ou contenir Nezzether avant qu'il ne répande les cendres sur l'Epée de Babel, l'invocation est cassée et Abbassyn sera incapable d'être ressuscité. (...)
Evidemment le groupe peut simplement le tuer si c'est ce qui lui apporte le plus de satisfaction ; Abbassyn peut aussi tuer lenécromancien, étant donné qu'il n'a plus besoin de lui. Le groupe peut aussi vouloir capturer Nezzether et le ramener au Comte Airain, mais dans ce cas il finira par s'échapper et cherchera à prendre sa revanche. (...)
Le retour de Nezzether : Vers la fin de l'aventure, Nezzether peut réaliser une fuite dramatique. Même si le groupe détruit Abbassyn et évite la catastrophe, lenécromanciensera hors de portée. Se cachant dans des endroits reculés, lenécromanciense mettra à rassembler de nouveaux serviteurs après la destruction de ses Gardiens. Il fera tout ce qui est en son pouvoir pour se venger des PJ, en les tourmentant à chaque instant, en parallèle de ses efforts pour ramener à nouveau Abbassyn. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...