Ishak
sur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : halfelins (16)(...) Présentation : Le continent d'Ishak a été conquis deux cents ans auparavant par les giths, dont l'habileté au combat n'a d'égal que la puissance de leur magie. Secondés par les nains et leshalfelins, ils ont réduit en esclavage les autres peuples : drakéides, humains, orques et yuan-ti. Les vaincus sont voués à une existence de labeur dans des camps nommés Réserves. (...)
L'humain moyen est bravache au possible et terriblement superstitieux : il croit que le Mornoeil surveille chacune de ses actions et pourrait le tuer par simple caprice !Halfelins: Autrefois, leshalfelinsvivaient dans les cieux, mais ils furent exilés sur la terre ferme par les séraphins à cause de la curiosité de l'un des leurs. Ils ont longtemps mis un point d'honneur à ne pas se mêler des affaires des démons, comme ils appellent indifféremment les autres espèces. (...)
Bien leur en a pris, car les giths les laissent tranquilles, se contentant de prélever un tribut annuel de quelques dizaines d'halfelins, destinés à grossir les rangs des esclaves des Réserves. Leshalfelinssont réputés pour être aussi malhonnêtes que menteurs : même les drakéides sont choqués par leur amoralité. Mais ils étonnent aussi par leur amour immodéré du risque et des sensations fortes. (...)
Parler des cieux : griffons, séraphins et la plupart des créatures volantes utilisent ce langage, ainsi que leshalfelins. Langue des marais : parlée par les guenaudes noires et les chafouins. Parler des steppes : langue des humains, le parler des steppes connaît de nombreuses variantes selon les tribus. (...)
Nous avions atteint le fond du monde, là où la chaleur faisait fondre le roc même. Les gemmes les plus précieuses ornaient nos demeures.Halfelins:Nousvivionsautrefoisdansleciel,sous la protection des séraphins. Ils nous laissaient libres de nos déplacements, à une exception près : nous n'avions pas le droit de toucher terre, car là vivaient les ennemis des séraphins, les démons. (...)
Ils nous déportèrent dans les endroits les plus reculés, nous obligèrent à martyriser la terre pour satisfaire leur appétit...et nous contraignirent même à partager notre nourriture avec les vils drakéides !Halfelins: Plutôt que de jouer aux héros et d'être tous réduits en esclave, nous avons préféré nous soumettre aux Démons sortis des entrailles de la terre. (...)
Même les plus prévoyants ne seront pas épargnés, car ils subiront de plein fouet la chaleur écrasante de la région, à peine soulagée par de brusques averses. Le meilleur moyen de déplacement reste donc celui employé par leshalfelinsautochtones de la région : le vol... En effet, leshalfelinsont domestiqué de longue dateleshippogriffesdesCollinesEcailleuses,situées en plein coeur du Pays Tranchant. C'est d'ailleurs là même que leshalfelinsont élu domicile. Les Mornes Cimes : Cette chaîne de montagne culmine à une altitude de 3 000 mètres. (...)
La réserve d'Azadol : Population : 43 travailleurs dont : * 14 travailleurs yuan-ti * 10 travailleurs drakéides * 8 travailleurs orques * 7 travailleurs humains * 4halfelinsPerdue au fin fond du marais du fiel, cette Réserve sans histoire est dédiée à une seule fin : la collecte du Yethzu. (...)
Laissés à eux même, ils doivent décider de leur avenir... Moral des communautés : Drakéides : La plupart épousent les idées d'Arztanzalar, qui veut quitter les lieux au plus vite.Halfelins: Pour le moment, ils adoptent un profil bas. Ils espèrent pouvoir regagner les Collines Ecailleuses dès que possible. (...)
» Les personnages joueurs : Les joueurs incarnent des travailleurs, mais pas des travailleurs comme les autres : leurs personnages sont capables de manipuler le Songe, et sont donc des Abominations en puissance, même s'ils n'en n'ont pas encore conscience... Les différences par rapport aux règles de base Des races du Manuel des Joueurs D&D 4, seuls les drakéides, leshalfelins, les humains sont disponibles pour les PJ. Mais deux nouvelles races sont présentes dans ce cadre de campagne : les orques et les yuan-ti. (...)
Si les PJ n'influent pas sur la réunion, Ssiz'Fodiss voudrait que quatre yuan-ti partent en reconnaissance afin de déterminer la direction prise par les nains et de vérifier si aucun danger immédiat n'est présent. La proposition est soumise à un vote. Les drakéides et leshalfelinspréfèreraient partir tout de suite et les orques sont divisés. Les humains acceptent la proposition de Ssiz'Fodiss. (...)
* Ils peuvent refuser la proposition de Ssiz'Fodiss lors du vote : un yuan-ti ou un humain qui agit ainsi peut être mal vu... Selon leur nombre et leurs arguments, ils peuvent faire pencher la balance en faveur des drakéides et deshalfelins, qui veulent partir tout de suite. * Bien sûr, ils peuvent émettre des contre-propositions : partir immédiatement vers la cité gith, s'attaquer à une Réserve voisine pour libérer les prisonniers, quitter les lieux avant que les nains ne reviennent... Comme ce sont des propositions assez aventureuses, le MJ peut décider de mettre en place un challenge de compétence de complexité 1. (...)Avec ce mini-cadre de jeu, mon objectif est simple : offrir au maître de jeu une source d'inspiration, une base pour démarrer sa campagne. Plutôt que d'offrir un univers aussi détaillé que long à digérer, j'ai préféré brosser à grands traits le monde tout en donnant un aperçu plus approfondi d'une région spécifique, avec une amorce de campagne pour compléter le tout : ce sera ensuite au MJ de développer l'univers au fur et à mesure des aventures! Présentation : Le continent ...