Un étrange Accordéon
sur Vox Ludi au format (909 Ko)
Contient : halflings (44)(...) Avant propos : Ce scénario peut être adapté pour être joué avec n'importe quel nombre de joueurs, quelque soit leur carrière. Préférez un groupe constitué uniquement d'halflings, à défaut faites en sorte qu'il y ait au moins 1 halfling et des humains au caractère accommodant (le caractère de nos demi portions peut parfois porter sur le système). Ce serait encore mieux si leshalflingsde votre groupe possédaient quelques ascendants en commun, ce qui permettra d'avoir une bonne raison de rester ensemble (voir Annexe 1 : arbre Généalogique) tout en parlant généalogie. (...)
Notez cependant que le nombre d'habitants est bien supérieur à 98, ce dernier chiffre représentant le nombre de foyers fiscaux (ou feux) et il faut savoir que leshalflingshabitent souvent avec leurs anciens et gardent leurs jeunes jusqu'à ce qu'ils se mettent en couple. (...)
Et voici sa localisation sur une carte du Mootland : Synopsis : Pendant la semaine de la tourte, nos amishalflingsvont avoir du mal à se dépêtrer d'un problème inattendu, avant de sombrer dans un danger encore plus grand. (...)
Les parties situées à l'est, à l'ouest et au sud sont habitées, tandis que la partie nord est laissée à l'état naturel (en partie parce qu'on y aperçoit les marécages en contrebas lorsque la vue n'est pas bloquée par un bosquet d'arbres, et aussi parce que le vent du nord est particulièrement froid). Néanmoins cela n'empêche pas de nombreuxhalflingsd'aller vagabonder de ce côté, d'autant qu'une partie de la source chaude émerge du haut de la colline, pour s'écouler tel un petit ruisseau en direction des marais. Leshalflingspossédant des rhumatismes, ou bien les enfants désirants s'amuser un peu, aiment bien venir y tremper leurs jambes ou carrément s'y baigner. (...)
Le village domine le Bief de l'Aver, qui ne se trouve qu'à quelques centaines de mètres en contrebas, ainsi que le Bois Vert situé plus à l'ouest. On n'aperçoit aucune tombe ou cimetière au village, et pour cause : leshalflingsdécédés sont enterrés directement dans la terre de leur jardin, à moins qu'ils soient morts de maladie ; dans ce cas ils sont enterrés loin du village. (...)
D'après la croyance populaire, ce serait la raison pour laquelle les champs sont toujours verts et la nourriture abondante « Rien n'vaut un bon halfling pour faire r'verdir tout ça ! » Comme dans de nombreux autres villages du Mootland, leshalflingssont très unis et peu individualistes, et tout le monde se range sans difficulté derrière l'ancien (le Bourgmestre). (...)
C'est un peu gênant la première fois, mais après on s'y fait très bien, sans compter qu'il paraît que c'est très bon pour la peau). Nobbelia a beaucoup de succès auprès deshalflingsadolescentes qui savent qu'elles peuvent lui confier tous leurs petits secrets de filles. - le Maistre Arpenteur : Durco Rangegrenier. Il représente le lien entre la communauté de Birnbaum et les sentinelleshalflings(éclaireurs et protecteurs du Mootland). Il connaît parfaitement le village et ses environs, ainsi que la meilleure façon d'organiser la défense en cas d'invasion. (...)
Bulbo Fiertpied, un halfling originaire d'Altdorf s'est arrangé pour amener les humains (voir quelques nains) dans la région, afin de leur faire profiter des plaisirs du village de ses arrières grands-parents. Il s'arrange pour rendre accro de jeuneshalflingsfemelles, il peut alors ensuite les employer comme chair à plaisir auprès de sa clientèle, d'autant que la drogue leur fait perdre la tête (plus de souvenirs le lendemain). (...)
Bulbo fait bien attention à ne pas offrir ses services à des gens du Moot pour ne pas être ennuyé et ne pas choquer les bonnes moeurs. d. Interpréter nos semi hommes : Tous leshalflings, comme les humains d'ailleurs, ont leur propre caractère. Cependant les traits suivants sont valables pour la majorité de ceux que vos PJ vont rencontrer (et si un ou plusieurs de vos joueurs doivent interpréter un semi homme, il(s) ferai(en)t bien de s'en inspirer, car même si un halfling habite dans une grande cité de l'Empire, il conservera au moins en partie certains traits de sa race). (...)
Des petits biens turbulents : Au moment où les PJ vont commencer leur exploration du village (on imagine qu'ils arrivent un peu avant la semaine de la Tourte, ce qui présente l'avantage de leur faire découvrir les joies d'un village halfling en temps normal : travaillent tous tôt le matin dans les champs ou à élever porcs et chèvres, à vendre au marché ou à travailler le jardin ou préparer les collations, puis l'après-midi est réservée à la détente), il se pourrait bien qu'ils reçoivent des jets de petites pierres dont ils n'arrivent pas à déterminer l'origine. Ils vont cependant vite s'apercevoir que ce sont de jeuneshalflingscachés dans les arbres ou au dessus des talus. Rendez la scène vraiment pénible plutôt que dangereuse (pas de perte de B, pas de malus en système VK mod), donc jouez-la. (...)
Elle fera alors juste un mouvement de tête pour les saluer et retournera dans sa maison. Il faut dire que tous leshalflingsne sont pas accueillants et de plus les étrangers passent souvent pour des perturbateurs. Lors de la Semaine de la Tourte, les mentalités changent cependant. (...)
Le PJ devra réussir un test de CT/2 (ou CT s'il possède la maîtrise) +10% pour réussir à tirer et ensuite la destruction dépendra d'un test de F. Nos amishalflingsréussissent presque automatiquement leur tir (CT+30%), mais encore doivent t-il réussir au mieux leur test de F. (...)
) Pour en revenir aux services de l'Auberge, le personnel est constitué pour moitié d'humaines et pour moitié d'halflings. Les prix sont moyens, un peu plus cher pour les alcools des autres provinces, mais la nourriture n'est pas aussi bonne que dans les autres aubergeshalflings(cependant normale voir assez bonne pour un humain). La plupart des habitants du village sont absorbés par la préparation de la fête dans la journée. (...)
Un tonnerre d'applaudissements se fait alors entendre « Bien dit l'Ancien ! » Au début de la soirée, tous leshalflingsse dirigent vers des baraquements (sortent de bars) pour commencer à boire et à manger. Après ½ heure, les feux de joie sont allumés. (...)
Quand le dernier malheureux est enfin ressorti de l'eau, on l'aide avec une perche car il ne sait pas nager, et qu'il est revenu en haut de la colline, un nouvel événement va survenir : le concert de Mimiette. Alors que de nombreuxhalflingssont occupés à manger, d'autres à danser autour des feux de joie ou encore à tenter un nouveau concours officieux (monter le plus rapidement au mât central), la fameuse joueuse d'accordéon se met à pousser la chansonnette. (...)
Chapitre 3 : De Charybde en Scylla. a. Un éclaireur dans la nuit : Les flûtes viennent juste de recommencer à jouer et certainshalflingslèvent leur pinte de bière naine en dansant une petite gigue. Un test de Perception réussi signale une nouvelle venue (halfling), habillée différemment des autres qui vient parler à l'oreille d'un deshalflingsdu village (s'ils ont rencontré ce dernier avant, ils reconnaissent le Maistre Arpenteur). En s'approchant, ils peuvent entendre (dans un Reikspiel presque sans accent) ce qui suit : « ...quelque chose d'étrange : nos scruteurs n'ont signalés aucun pillage sur les villages humains stirlanders de Texing et Grusserl. (...)
» Qu'ils interviennent ou non, le Maistre Arpenteur va se hisser sur un tabouret et faire une déclaration solennelle : « Nous sommes attaqués, je vous demanderai donc de vous rendre tous à vos postes : Armez-vous de vos frondes et de vos fourches ! Plan A. » A la suite de quoi, tous leshalflingsse dispersent pour faire ce qu'ils ont à faire. La majorité va aller chercher les armes précitées et fermer à double tour leur demeure, une partie des femelles avec toute la marmaille prennent juste quelques affaires et se dirigent vers l'ouest en direction du bois et du prochain village. (...)
Enfin s'ils finissent quand même par arriver au sommet de la colline, les bancs, tonneaux, planches des baraquements viendront les ralentir ce qui nous laissera le temps de faire un tir de barrage à la fustibale, avant de venir se barricader dans notre bonne taverne de La Mule Perchée au rez-de-chaussée, une partie des effectifs montant sur le toit pour continuer à canarder les bandits. Les dames et petitshalflingss'enfuient en ce moment par le bois pour se réfugier vers un autre village. J'vous conseille de faire comme nous : tirer puis déguerpir, avec un peu d'chance on n'aura pas à combattre au corps-à-corps en haut de la colline. (...)
Euxdes défenseurs va mêmes ne savent pas qu'ils servent indirectement le dieu du Chaos, la seule rester cachée à chose qu'ils savent c'est qu'ils vont pouvoir récupérer des terres appartenant l'orée du bois, après jadis au Stirland et qu'ils vont pouvoir tuer deshalflingsvoleurs. Le Comte un méandre du Andreas von Webern de Schramleben est derrière tout ça : pendant des fleuve, sur un années il a recruté tout un tas de stirlanders mécontents (surtout des bateau, et ils personnes de Wörden et de ses environs, région fameuse pour son reviendront une fois ressentiment envers leshalflings) et finalement il a décidé de lancer l'attaque que les assaillants en déguisant ses hommes avec des vêtements portant l'héraldique de la seront en train de Sylvanie proche. Ceci permet de se couvrir en cas de problème, et en cas de gravir la colline. (...)
Il ne vous reste plus qu'à faire jouer les escarmouches avec les PJ. Ce qu'il faut savoir c'est que la tactique deshalflingsva vraiment payer et surprendre les envahisseurs. Cependant, ces derniers sont déterminés (par le fait d'exterminer leshalflingsspoliateurs de leurs terres, et aussi que ces terres sont censées leur revenir par la suite) et beaucoup plus nombreux. Les défenseurs sont organisés en petites unités de 5, comprenant chacune un des 22 chefs défenseurs, et postés à différents endroits préétablis de la colline. A ces 110halflingsviendront s'ajouter 18 franc archers (en vérité ils agiront en duo, l'un utilisant un arc court, l'autre une fronde). (...)
Puis lorsque les assaillants déboucheront en haut de la colline, ils seront dans un premier temps ralentis par les bancs, planches de bois, etc. dressés là par leshalflingspour les ralentir, alors que les franc archers et les meilleurs tireurs de Birnbaum utiliseront leurs fustibales en tir tendu pour créer de véritables ravages dans le camp ennemi -des boules de terre cuite et de plomb ont été préalablement disposées au sol-. (...)
En ce qui concerne l'armée des envahisseurs (ou des reconquérants, tout dépend du point de vue), celle-ci est constituée d'un peu moins de 230 personnes (une autre partie de l'armée est partie vers le sud pour couper la route des renforts et faire quelques saccages) ce qui, en temps normal ne donnerai aucune chance au corps-à-corps pour leshalflings. Ces derniers vont donc multiplier les escarmouches afin de rester à distance (et dès qu'un groupe se repli vers le haut de la colline, le groupe suivant canarde) alors que les humains vont tout faire pour se rapprocher au corps-à-corps (mais vu la configuration du chemin et les talus immenses de chaque côté, ils vont perdre pas mal de monde et ne réussiront que rarement à rejoindre l'un des petits groupes de tireurs). (...)
Ce qui pourrait faire fuir les humains avant l'attaque finale de l'auberge serait : - un sortilège de Boule de Feu alors qu'ils ne sont pas encore parvenus en haut de la colline (le moral tombera alors à cause de : la résistance deshalflings, les pertes plus importantes de leur bord, et enfin un maudit magicien prêt à les carboniser ; là c'en serait trop ! (...)
Sans personne pour les encourager ou les conduire, le reste des troupes, même en supériorité numérique se débandera... Rendez le combat épique, ils doivent au début ressentir de la peur à la vue du nombre bien supérieur d'attaquants, puis reprendre courage en voyant que la tactique d'escarmouche-replis deshalflingsporte ses fruits, bien qu'à certains endroits il y aura quand même quelques combats au corps à corps où les assaillants écraseront les rares petites troupes s'étant faite prendre, puis viendra la propre escarmouche des PJ, après qu'ils aient vu passer régulièrement de nombreux groupes qui se replient vers un autre poste un peu plus haut ou directement à la Taverne de la Mule Perchée. (...)
Dans tous les cas ils recevront des témoignages touchants : « bravo : vous vous êtes pratiquement aussi bien battus que deshalflings, vous faites honneur à votre race ! » (PJ humain ou nain), « Bravo : vous vous êtes bien battu pour un citadin ! (...)
Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Halflings), Evaluation, Fouille, Langue (Halfling du cru), Langue (Kislevite), Langue (Reikspiel) +10%, Lire/Ecrire, Marchandage, Métier (Fermier), Perception, Résistance à l'alcool. (...)
Halfling d'1m09 aux cheveux courts et blonds. Compétences : Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Halflings), Esquive, Evaluation, Fouille, Langue (Halfling du cru), Langue (Reikspiel) +10%, Lire/Ecrire, Métier (Fermier), Perception. (...)
Halfling d'1m04 aux cheveux frisés roux. Compétences : Baratin, Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Halflings), Esquive, Evaluation, Fouille, Langue (Halfling du cru), Langue (Reikspiel) +10%, Métier (Maistre Cellérier), Perception, Soin des animaux. (...)
Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Halflings, Empire), Emprise sur les animaux, Fouille, Langue (Halfling du cru), Langue (Reikspiel), Métier (Maistre de Baignade et Cuisinière), Perception, Soin des animaux. (...)
Halfling alerte d'1m15 aux cheveux courts et châtains. Compétences : Commérage +10%, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Halflings, Empire), Dissimulation, Déplacement silencieux, Fouille, Langue (Halfling du cru), Langue (Reikspiel), Métier (Fermier), Perception, Pistage, Survie. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commérage +10%, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Halflings, Empire), Dissimulation, Déplacement silencieux, Equitation, Esquive, Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Langue (Halfling du cru) +10%, Langue (Reikspiel) +10%, Métier (Cuisinier), Perception +10%, Soin des animaux. (...)
Dotations : Beaux atours, bottes neuves, bijoux, gilet de cuir, bourse, dague, lance-pierre. Franc archers du Mootland : Sentinelleshalflingsexpérimentés. Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Moot,Halflings, Empire), Dissimulation +10%, Déplacement silencieux +10%, Equitation, Esquive, Fouille, Langage secret (rôdeurs), Langue (Halfling du cru), Langue (kislevite), Langue (Reikspiel), Métier (Fermier), Perception +10%, Pistage +10%, Soin des animaux, Survie. Talents : Emprise sur les animaux, Maîtrise (arc humain), Maîtrise (lance-pierre), Rechargement rapide, Résistance au Chaos, Sens de l'orientation, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. (...)
Dotations : Vêtements usés, bottes usées, corde, gilet de cuir, bourse, dague, lance-pierre ou arc, petit cheval avec selle, gibecière, lanterne. Gropegar et les autreshalflingsdu village. Compétences : Commérage +10%, Conduite d'attelage ou Dressage, Connaissances Académiques (Généalogie), Connaissances Générales (Moot,Halflings), Déplacement silencieux, Fouille, Langue (Halfling du cru), Langue (Reikspiel), Métier (Cuisinier ou Jardinier + Fermier ou éleveur), Perception, Soin des animaux. Talents : Maîtrise (lance-pierre ou arc), Résistance au Chaos, Vision nocturne. (...)
Ils ne payaient pas de mine, mais semblaient immunisés face aux manifestations chaotiques de base. Sa vision se troubla alors. Il pouvait ressentir les dieux humains et les ancêtreshalflingsqui essayaient de le troubler pendant un instant. Puis une autre manifestation dû les attirer ailleurs, lui permettant de mieux se focaliser sur cette contrée. (...)Scénario court ‘one shot' pour Warhammer v.2. Aventure destinée à des joueurs plutôt expérimentés, pour Warahmmer. Par Mattt, juillet 2008. Avant propos : Ce scénario peut être adapté pour être joué avec n'importe quel nombre de joueurs, quelque soit leur carrière. Préférez un groupe constitué uniquement d'halflings, à défaut faites en sorte qu'il y ait au moins 1 halfling et des humains au caractère accommodant (le caractère de nos demi portions peut parfois porter sur le système). Ce ...