Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : objets (68)(...) Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros,objetsmagiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les panthéons non humains, et ce livre vient combler cette lacune. (...)
peuvent être prêtres de ces divinités, le MD devrait s'en tenir aux conseils donnés. Ensuite, les héros etobjetsmagiques spécifiques à certains cultes sont traité différemment dans ce livre par rapport au Mythes et Légendes. Pour lesobjetsmagiques, vu l'espace restreint dans cet ouvrage et le fait que lesobjetsmagiques sont des créations spécifiques à un monde et n'ont rien d'archétypique, ils ne sont pas décrits ici. Pour les héros, les descriptions des Dieux des monstres ne donnent que des thèmes héroïques archétypiques, les bases morales des histoires héroïques que les peuples racontent et répètent pour trouver l'inspiration spirituelle. (...)
Corellon Larethian confie â ses avatars une épée longue infligeant 3d 10+5 points de dégâts). Attaques et défenses spéciales : Après les caractéristiques, les capacités spéciales etobjetsmagiques â la disposition de l'avatar sont décrits dans cette section. Bien sûr, ceci s'ajoute aux capacités dues à la classe (qui est spécifiée pour chaque avatar. (...)
Les armes spéciales portées par les avatars se téléporteront aux côtés du dieu 1 d4 rounds après la mort de l'avatar, ainsi que tous lesobjetsmagiques spéciaux. Ceci est laissé â l'appréciation du MD. S'il considère que l'objet constitue une juste récompense pour ceux qui ont vaincu l'avatar. (...)
Si un objet risque de déséquilibrer la campagne, le MD le téléporte (ou envoie un autre avatar le réclamer !). Desobjetsuniques et les armes utilisées par les avatars des dieux supérieurs se téléportent toutefois toujours près du dieu. (...)
Ensuite, le prêtre errant doit entreprendre une quête apparemment impossible, comprenant un fort danger de mort, et céder tous les trésors trouvés, y compris lesobjetsmagiques, aux autres prêtres de l'ordre de la divinité. Les transgressions majeures par des prêtres sont rares. (...)
Aussi, les chamans tendent â s'infliger de terribles rituels de jeûne, des cérémonies d'initiation ou des aventures avec un réel danger ou de la douleur, afin d'être bénis par leurs dons chamaniques, ce que les prêtres ne font pas. Enfin, et en post scriptum, un chaman peut utiliser tous lesobjetsmagiques autorisés au prêtre. Dans le cas de divinités qui ont à la fois des prêtres et des chamans, leur manière de coexister dans leurs rôles complémentaires auprès de la population est laissée â l'appréciation du MD. (...)
Les hommes-médecines ont besoin d'un livre de sorts pour étudier et apprendre leurs sorts. Ils peuvent utiliser lesobjetsmagiques que les magiciens peuvent utiliser. Prêtres de races différentes Des règles spéciales s'appliquent à des prêtres de races différentes (différente de celle de leur divinité). (...)
Même les symboles sacrés utilisés par leurs clergés sont souvent des outils ou des armes et d'autresobjets. Les nains n'ont absolument pas de place pour les arcanes ou le mystique dans leurs mythes, légendes et croyances. (...)
Moradin est le dieu qui leur a appris les arts du travail du métal et de la forge Ce sont les arts de base de la race naine pour exploiter les richesses de leurs domaines sous les montagnes, et pour concevoir desobjetsqui leur permettront une exploration plus approfondie. La fabrication d'outils et d'armes fut enseignée aux pères nains par Moradin, qui veille encore sur ces activités (et bien des nains invoquent encore son nom quand ils arrivent â un point crucial de leur travail, comme par exemple la trempe du métal)~ C'est un paradoxe intéressant de constater qu'alors que les divinités elfes sont chaotiques, elles vivent en harmonie ; et que bien que la plupart du panthéon nain soit loyale, ils tendent â vivre séparément (Moradin et Berronar dans les Sept Cieux, Clangeddin en Arcadie, Vergadaïn et Dumathoïn sur le plan de l'Opposition Concordante, et ainsi de suite). (...)
Ses présages sont souvent des suites de petits malheurs, la perte suivie des retrouvailles de petitsobjetsde valeur, et ainsi de suite Caractéristiques : AL en ; ALF en ; ZdC espièglerie, changement, roublards ; SY étoile nova aux rayons asymétriques. (...)
Dieux des nains Moradin (dieu supérieur) Moradin est le dieu créateur de la race naine. Dieu d'une force formidable, ses armes etobjets, qu'il créa lui même, sont inutilisables par des êtres mortels, et même par la plupart des autres divinités (Clangeddin, le dieu de la guerre est une exception). (...)
Comment jouer son rôle : Dugmaren enverra parfois un avatar pour agir comme guide invisible pour des sages nains et des voyageurs, les protégeant dans leurs recherches et leur fournissant des indices pour trouver la connaissance. Il offre aussi des présages cryptiques sous forme de charades, puzzles, etobjets'impossibles». Caractéristiques : AL cb (nb) ; ALF nb, cb (érudits nains) ; ZdC études, découverte, invention ; SY livre ouvert. (...)
Il utilisera toute ruse ne causant pas de mal pour arriver â ses fins. Il adore sa magnifique collection d'objetsd'art et de joailleries, dans sa maison sur le plan de l'Opposition Concordante. Comment louer son rôle : Vergadaïn peut envoyer un avatar chercher un trésor pour qu'il ne tombe pas entre de mauvaises mains, ou guider ses prêtres vers ce trésor. (...)
For 18/00 Dex 15 Con I9 Int 17 Sag 16 Cha8 VD 12 T G (240) RM 40% CA 0 DV 16 PV 128 #AT 1 TAC0 5 Dg 1 d4+4 (dague) +6 Attaques/défenses spéciales : L'avatar peut rendre envieux des êtres vivants à 9 mètres, l/jour durant I tour ; toutes les créatures affectées feront un jet de sauvegarde/sorts ou voudront s'approprier par force l'objet ayant le plus de valeur qu'ils peuvent voir (et protéger leurs propresobjetsde valeurs). L'avatar d'Abbathor porte une dague finement travaillée +4 qui détecte les métaux précieux â6 mètres. (...)
le dieu chasseur des gobelours, et l'entraîner à l'extérieur avant de le piéger par une illusion pour enfin le laisser, troussé comme une dinde. Garl vole desobjetset armes maléfiques â leurs possesseurs, et fait de son mieux pour s'en débarrasser. Il utilise la tromperie et l'illusion pour vaincre des adversaires physiquement plus forts, et les laisse sans ressources et humiliés. (...)
Comment jouer son rôle : Garl veille à la coopération entre les gnomes en tous temps ; il peut envoyer des présages, voire un avatar, pour résoudre une opposition ou des disputes sérieuses. Les présages prennent la forme de légères poussées par passe-passe, desobjetsaffectés télékinésiquement qui frémissent, ou une illusion qui fait apparaître un gnome momentanément ridicule. (...)
L'avatar de Garl porte toujours une bourse avec 3d4 applications de poussière d'Illusions et un sac de haricots. Dans un trou portable, l'avatar transporte beaucoup d'objetspour effectuer ses farces et tours de passe-passe. Devoirs du clergé Les prêtres de Garl sont des éducateurs et protecteurs, même ceux qui choisissent l'option de multiclassage prêtre/voleur (qui n'est absolument pas courante). (...)
Devoirs du clergé Les prêtres de Baravar doivent partir en aventure et effectuer des expériences magiques pour fabriquer ou trouver desobjetsmagiques contrôlant les illusions. Beaucoup d'entre eux sont illusionnistes/prêtres. Les compétences en déguisement, camouflage, et assimilés sont fortement encouragées. (...)
Avatar de Nebelun (mage 14, voleur 9) L'avatar de Nebelun est un gnome vieux, mais vif aux cheveux blancs portant une houppelande et un haut de forme, avec des lunettes, et qui tient un sac de cuir noir rempli d'outils et d'objetsétranges et bizarres (mais son chapeau magique lui permet de varier ceci). For 15 Dex 18 Con 15 Int19 Sag 14 Cha 14 VD 12 T M ( 1 68) RM 40% CA 1 DV 12 PV 96 #AT 1 TAC09 Dg 1 d4+3 (masse) Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Nebelun peut clignoter à volonté (et choisir la direction), et peut relancer un jets de sauvegarde, une fois par tentative, 1 d6 fois par jour. (...)
Ils essayent constamment de concevoir de nouvel les manières plus complexes de faire les choses. Leurs temples sont des ateliers complexes, et ils doivent amasser des trésors et desobjetsrares pour des 'recherches}}, ce qui rend le départ en aventures important. Ils ne peuvent pas utiliser de 'simples}' armes (massue, bâton), et doivent avoir une participation dans la fabrication des armes qu'ils emploient. (...)
Devoirs du clergé Les prêtres d'Urdlen doivent apaiser leur dieu en versant le sang des créatures qu'ils tuent dans le sol et en l'enterrant. Ils doivent aussi sacrifier des gemmes etobjetsen métal de valeur, souvent après les avoir brisés ou barbouillées. Ils doivent s'opposer aux prêtres des autres divinités gnomes. (...)
Ils procurent des armes aux communautés de petites gens, et s'aventurent pour récolter des armes magiques etobjetsdéfensifs magiques de tous types. Obligations et devoirs : CR For I2ou Con 1 2 ; AL lb . AP toutes (épée courte principalement) ; RA toutes ; SI Générale, Combat, Garde, Soins, Loi', Nécromancie*, Protection, Conjuration*, Soleil, Guerre, Vigilance: PC 1 ) se cacher dans 1'ombre comme rôdeur de même niveau 5) imposer les mains 1 pv/niv 9) hâte, sur soi seulement, sans vieillissement, pour le combat seulement ; RM non ; LN 12 : DV d8 ; Chamans oui Chamans : CR For 1 2 ou Con 10 ; AL lb, nb . (...)
Son avatar pourrait même rechercher quelques petites gens voleurs de haut niveau pour l'accompagner en aventures. Les présages prennent la forme de traces de pas, et d'objetsapparaissant dans (ou disparaissant de) la poche de quelqu'un. Caractéristiques : AL n ; ALF tous ; ZdC vol, aventures ; SY traces de pas de petites gens. (...)
Il a toujours des endroits secrets où cacher des choses (une cape avec poches profondes. un trou portable, un coffre secret de Léomund), et des amis qui peuvent cacher desobjetspour lui. Il cache aussi la magie qu'il transporte, quand il le peut. Cacher est un élément classique pour un héros espiègle, mais Kaldair cache les choses pour de bonnes raisons. (...)
Kaldair se promenait sans le savoir dans les cavernes de la créature (morale . sachez toujours ou vous allez), vola quelquesobjets, et se retrouva face à la liche. Il fut frappé de terreur, mais resta sur place, sachant que toute tentative de fuite signifierait la mort. (...)
C'est une divinité très intelligente et sournoise avec un chaudron magique dont il tire des outils, desobjetsmagiques mineurs imprévisibles, et diverses ressources pour l'ingénieux et pour duper les autres. (...)
Ses présages sont subtils, et/ou difficiles à déchiffrer : des pièges de défense subtilement déclenchés. des outils etobjetsde tous les jours mal placés, et des armes et vêtements subtilement réarrangés. Caractéristiques : AL lm (nm) ; ALF lm, nm (kobolds) ; ZdC protection, furtivité, tromperie, pièges ; SY chaudron avec ellipses tourbillonnantes. (...)
For 10 Dex 19 Con 12 Int19 Sag 16 Cha 19 VD 18 V 36 N 12 T P ( 138) RM 20% CA 1 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 1 d6+3 (hache â main) Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte deux (choisies au hasard) pierres ioniques et a toujours de nombreuxobjetsmagiques ayant trait à l'espionnage, aux détections et aux voies de fuite : bottes de rapidité, baguette de détection de la magie, anneau caméléon et une baguette de changement de forme pour les attaques (les cibles sont changées en porcelets qu'il mangera). (...)
Ses victimes furent légion, et bien des histoires content son habileté à les piéger. Zinzeréna est une héroïne qui incarne les principes du chaos puissant, sans parler desobjetsmagiques qu'elle a acquis. Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de la bataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épée que le slaad avait apportées. (...)
Zinzeréna utilisa les illusions, le déguisement et la duperie pour piéger et confondre le slaad qui vint récupérer sesobjets; le thème de cacher ses traces et de couvrir ses arrières est aussi cher aux drows. Maintenant, Zinzeréna chasse toujours dans les Profondeurs, un assassin solitaire et opportuniste ; le côté paranoïaque de l'histoire de sa vie est aussi caractéristiques des elfes noirs, peu enclins â la confiance Avatar de Zinzeréna (illusionniste 1 4 voleur 16) For9 Dex 20 Con 15 Int 18 Sag 17 Cha 18 VD 12 T M ( 168) RM 82% CA variable PV 67 AL cm (cn) #AT variable TAC0 13 Dg 1 d6+ 1 4 (épée courte) Attaques/défenses spéciales : Zinzeréna porte une cape magique qui agit comme une cape de protection variable, protégeant de + 1 à +5 suivant les rounds, de manière aléatoire et lui conférant une CA de 1 à 5. (...)
Comment jouer son rôle : Laduguer est un conducteur d'esclaves qui a des exigences sévères et élevées envers son peuple. Mais il récompense le travail dur, en enseignant la fabrication d'objetsmagiques (surtout des armes) et en étendant ses pouvoirs protecteurs. Il enverra un avatar pour défendre une communauté duergar travaillant dur et oppressée, en utilisant la magie de mise en garde et de protection, mais il entrera rarement en combat direct. (...)
S'il choisit de les punir, c'est par lubie ou sur un coup de tête. Il ne leur envoie aucun présage, mais peut les guider indirectement vers desobjetset endroits magiques (tout en les exposant â quelques périls sur le chemin). Son avatar ne sera dépêché que pour ses besoins propres (généralement acquérir desobjetsmagiques ou s'amuser par des actes de cruauté). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants, connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. (...)
Certains sont connus pour expérimenter avec des extraits de champignons et des poisons dans le but final de lobotomiser, et pacifier, leurs esclaves. La construction d'objetsmagiques. et les aventures pour en gagner, sont des buts principaux. Diinkarazan (demi-dieu) Diinkarazan est un demi-dieu perdu et fou. (...)
Le MD devrait développer une gamme d'effets magiques liés aux locaux et qui reflètent des thèmes de magie élémentaire, de folie de rage et d'agression soudaine, de perte de fonctions sensorielles. et ainsi de suite. Desobjetstels que des icônes religieuses et autels intelligents utilisant la magie, des artefacts mineurs ayant une intelligence, et plusieurs puissances malignes. des mausolées grouillants de morts vivants, et desobjets/endroits qui génèrent des effets magiques standard mais ayant une apparence bizarre seront tous appropriés Caractéristiques : AI nm ; ALF n'importe quel mauvais (les fous) ; ZdC inconnue mais comprend les forces élémentaires, magie ; SY triangle de métal noir avec un Y inversé dedans. (...)
Il est quelques fois appelé le «géant de gaz>, en raison de sa maîtrise des sorts élémentaires de l'air. Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objetsmagique et de connaissance quelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. (...)
Bien entendu, Gzemnid préférerait simplement tuer les intrus et garder la magie pour lui, mais s'il est confronté à un groupe d'êtres puissants qui ne recourent pas immédiatement à la violence, la divinité peut négocier (tout en utilisant son bâtonnet magique pour gagner de petites choses durant la discussion.) Il envoie ses avatars sur le Plan Primaire pour obtenir desobjetsmagiques et des arcanes de connaissances de manière relativement modérée. Comment jouer son rôle : Gzemnid peut envoyer un présage de l'arrivée imminente de son avatar â un mage qui a quelque chose de puissant qu'il désire, généralement sous forme d'une masse semi gazeuse de tentacules flottant dans l'air et brandissant un 'bâtonnet' et même parfois en parlant directement par cette manifestation. On pense qu'actuellement, Gzemnid s'intéresse le plus â l'acquisition d'objetspouvant augmenter son pouvoir magique en générant des illusions. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (tyrannoeils) ; ZdC gaz et brumes, obscurcissement, tromperie ; SY bâtonnet de bronze tenu par des tentacules. (...)
Avatar de Gzemnid L'avatar de Gzemnid apparaît comme un tyrannoeil trop grand bleu-ciel avec l'oeil central habituel et 10 petits yeux, mais il a aussi un cercle de sourcils-tentacules de 60 cm de long sur le sommet du crâne, qui sont assez utiles pour manipuler desobjetsmagiques tels que bâtonnets et baguettes. For 12 Dex 15 Con 15 Int 20 Sag 20 Cha 16 VD v6 T L (240 dia) RM 25% CA 4/-2/3 DV 14 PV112 #AT 1 TAC0 7 Dg 3d4 (morsure) Attaques/défenses spéciales : L'avatar utilise tous les sorts élémentaires (air) 1 /jour chaque comme un lanceur de sorts de niveau 18. (...)
Les effets sont au niveau 20 de lancement de sorts. L'avatar s'abstient généralement d'utiliser desobjetsmagiques, ne portant qu'un humble bâton de puissance chargé avec 1 d4 souhaits (en plus de son plein potentiel de charges normal). (...)
Ce sont des leaders et rois, possédés et conduits par la grandeur, et à l'accomplissement de prouesses magiques par l'obtention d'objetsmagiques puissants. Obligations et devoirs :CR Sag 17, Cha 16; AL n, nb, ln ; AP toutes; RA toutes ; SI Générale, Astrale, Charme, Combat, Création, Divination, Elémentaire (toutes). (...)
For 20 Dex 15 Con 19 Int 14 Sag16 Cha 1 (toutes races) VD 9 TG(540) RM 30% CA 0 DV 15 PV 120 #AT 2 TAC0 5 Dg 3d8+ 1 (gourdin) +8 ou 3d6 morsure Attaques/défenses spéciales : L'avatar porte un humble gourdin géant + 1 , mais a toujours plusieursobjetsmagiques . typiquement, des anneaux d'invisibilité et de contrôle des mammifères, une broche bouclier, et une bouteille d'effrit. (...)
Comme Freya la déesse nordique (avec laquelle elle est en bons termes). elle est disposée â accorder ses faveurs â des mâles la payant enobjetsmagiques, en connaissances et en talents. La marque qu'elle porte sur l'épaule lui vient des bassins de Sashelas des Abîmes, qui lui offrit le don de respiration aquatique et étendit une main épuisée pour l'atteindre alors qu'elle s'en allait. (...)
Diancastra voyage en cherchant â faire ses preuves à Annam par l'utilisation de son esprit en résolvant des énigmes de sphinx, en faisant rire des sages très réservés par sa loquacité, en déchiffrant un mortel et infâme 'labyrinthe de mots croisés'' rempli d'énigmes par un roi liche mort depuis longtemps, qui, pour tromper l'ennui, avait rempli son refuge intérieur de magie (et d'élémentaires qu'elle dut vaincre), et bien d'autres encore Quand elle se présenta â Annam et cita la présence de Hiatea parmi les dieux comme précédent pour son ascension divine, le créateur lui dit d'accomplir le tour de la terre en une heure ou moins. et qu'il lui accorderait ceci, sachant qu'elle n'avait pas de talents ou d'objetsmagiques pour l'aider. Diancastra se contenta de sortir un atlas des mondes de la librairie de Stronmaus, l'ouvrit à la page enluminée appropriée, l'arracha (ce qui fit soupirer le dieu) et traça un cercle autour d'une reproduction de la terre. (...)
Comment jouer son rôle : Diancastra est toujours attirée par l'opportunité d'apprendre plus de magie d'illusion, d'acquérir desobjetsmagiques bardiques, d'apprendre des légendes très obscures, et ainsi de suite. Si de telles opportunités lui son apportées par de beaux mâles, et bien tant mieux . (...)
Baphomet formera des pactes avec de tels mages, ordonnant aux minotaures de servir le mage permettant â ses avatars de pénétrer sur le Plan Primaire (toujours pour tuer ou pour gagner de puissantsobjetsmagiques ayant trait au combat). De même, Baphomet n'a pas de clergé ou de chamans, mais il peut de temps â autres octroyer â un minotaure un sort de labyrinthe ou de mur de pierre (ce dernier est généralement utilisé pour impressionner d'autres minotaures). (...)
Comment jouer son rôle : Les avatars de Kostchtchië ne peuvent pénétrer sur le Plan Primaire que par un portail ou en utilisant son amulette des plans ; n'ayant qu'un seul objet de ce type, il est extrêmement prudent, et cet avatar ne risquera pas d'être endommagé en combat. L'avatar cherche désespérément â obtenir de telsobjetsde voyage planaire -c'est un des buts majeurs de ses interventions. L'avatar peut aussi être envoyé -- très rarement -- pour assister des géants du froid durant des batailles majeures, spécialement s'il est possible d'en ramener desobjetsmagiques. Les draconeux : Kostchtchië n'a pas de prêtres ou chamans lanceurs de sorts, mais il a des serviteurs 'draconeux' parmi les géants. (...)
Ils doivent spécialement attaquer les elfes marins, et s'ils fuient un combat impliquant les elfes, le dieu effacera simplement leur existence. Tous lesobjetsmagiques que rapportent leurs attaques doivent être sacrifiés, et offerts au dieu (les prêtres krakens sont exemptés de ceci et peuvent employer lesobjetsutiles). Obligations et pouvoirs : CR Std ; AL n'importe quel mauvais ; AP toutes ; RA toutes ; SI Générale, Animale*, Charme*, Combat, Divination, Elémentaire (terre, eau). (...)
For 16 Dex 15 Con 16 Int 14 Sag10 Cha 18 VD 12 T G (360 long) RM 10% CA 2 DV 10 PV 80 #AT 1 TAC0 11 Dg 3d 10 (morsure) Attaques/défenses spéciales : La gelée couvrant le corps de l'avatar est un poison acide ; toute créature le touchant prend 3d6 de dégâts d'acide et doit réussir un jet de sauvegarde/poison à -4 ou mourir. Les armes (et autresobjets) frappant ou touchant la peau doivent réussir un jet de sauvegarde/acide ou être dissoutes (bonus de + 1 par + 1 d'enchantement applicable). (...)
Les sorcières matérielles n'ont pas d'amour pour la vieille, mais elles n'osent pas refuser de répondre â ces demandes d'informations, et donnent. parfois, desobjetsmagiques volés â leurs victimes. Parfois, elle peut se nourrir de chair avec un tel cercle . les dames des cygnes sont son plat favori. (...)
Squerrik (dieu mineur) Le poltron et physiquement faible Squerrik se cache dans une série sans fin de terriers et tunnels, infestés de pièges, sous une des plaines de la Géhenne. C'est une créature craintive recherchant toujours la magie protectrice, et desobjetspour repousser ses ennemis (mais il en a peu, la plupart des divinités n'ont pas envie de s'ennuyer â s'occuper de lui). (...)
nature brutale et des diverses combinaisons ces facteurs. Elle a une collection de belles gemmes, joaillerie, fourrures, peaux.objetsd'art, et ainsi de suite, qui sont en fait tous vulgaire et tape â 1'oeil. Elle rôde seule et n'a pas d'alliés. (...)
Déterminez leur nature d'après les descriptions du Bestiaire Monstrueux pour les Lycantropes, Renard-Garou, mais ils seront niveau 1 d6+3, auront90%o de chances de posséder une arme magique 70% d'avoir une armure magique appropriée, et 10% d'avoir 1d2objetsmagiques mineurs divers appropriés (choix du MD). Les dieux sylvains Introduction La Cour de Seelie, demeure magique des divinités sylvaines, est un endroit qui se meut dans les plans extérieurs d'Arvandor en Gladsheim et dans les Terres des Bêtes, suivant la volonté de sa magnifique reine, Titania. (...)
Enfin, aucune créature féerique ou animal des bois (ni plantes intelligentes non magiques comme des sylvaniens) n'attaquera un avatar d'une divinité sylvaine, même magiquement contrôlé. Lesobjetsmagiques féeriques sont souvent trop petits pour être utilisés par les plus grands ; un anneau magique d'un avatar féerique, par exemple, serait beaucoup trop petit pour être passé â un doigt humain. De plus, tous lesobjetsmagiques féeriques perdent leur enchantement hors des territoires sylvains. Il y a 10% cumulatifs de chances par jour que l'objet perde définitivement son enchantement. (...)
Il communique aussi télépathiquement et emphatiquement avec tous les êtres intelligents qu'il choisit â 40 m. Il porte une petite épingle +3 et a toujours un petit nombre d'objetsde protection et de soins reçus de Titania ou d'autres divinités sylvaines, typiquement une broche bouclier, une cape de déplacement et 1 d3 potions d'extra-soins. (...)
Ils seront magiquement protégés, en accord avec la nature de l'avatar : un avatar d'un dieu illusionniste protégera son antre par des illusions (terrain hallucinatoire, vacuité, etc), de nombreuses illusions programmées et de nombreux sorts de ce type dans son antre, alors qu'un avatar voleur aura préparé de nombreux pièges (avec des malus conséquents â la recherche de pièges pour ceux qui s'aventureront â l'intérieur). L'avatar peut aussi utiliser desobjetsmagiques (autres que ceux qu'il porte) pour améliorer ces effets. Cesobjetsne doivent pas être standard (après tout, ils proviennent d'un dieu) ; imaginez une simple boule de bronze semblant inoffensive qui irradie garde et défense ou un bouclier qui anime les corps comme des golems de chair, par exemple. Des protections contre les incursions magiques, la téléportation, et autres sont probables. (...)
La tête de l'avatar peut avoir été tranchée et placée en un endroit, son corps dans un autre, et son esprit piégé dans un objet magique transportable et le tout doit être réuni pour que l'avatar soit de nouveau entier L'être spirituel magique de l'avatar peut avoir été dissout dans un bassin, ou un lac de boue ou de lave, ou parmi les arbres d'une forêt ; de tels endroits seraient extraordinairement magiques, voire même semi-intelligents, capables d'utiliser les sorts et pouvoirs décrits pour l'avatar. Comment les PJ reformeraient ils l'avatar après une telle transformation ? Avatars etobjetsmagiques : Même si les Pj se débrouillent pour garder un objet magique d'un avatar, un autre avatar, ou un de ses serviteurs, peut venir le réclamer comme indiqué. (...)
Une autre possibilité est que l'avatar ait sur son corps des composantes très utiles â la fabrication d'objetsmagiques (voir GdM, Chapitre 1 0). Les tendons de l'avatar pourraient servir â faire une potion de force de géant si l'avatar est plus fort qu'un géant Ceci est fort évident, mais pensez â la langue ou aux cordes vocales de Daragor (le dieu loup garou qui hurle pour créer un effet de terreur) pour faire de l'encre permettant à un mage d'écrire une poignée de sorts de terreur Et il n'y a pas que le corps de l'avatar qui soit utilisable ; imaginez par exemple lesobjetsque l'on pourrait concevoir avec un peu de la terre du cercueil de Kanchelsis le dieu vampire.. Le MD n'a qu'à considérer les pouvoirs et capacités de l'avatar et prévoir desobjetset modes de fabrication appropriés. Enfin, si les Pj prennent ou font un objet magique de ou â partir d'un avatar il peut avoir des effets imprévus (au choix de MD). (...)