Création d'objets magiques
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Contient : objets (85)Création d'objetsmagiques Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc. (...)
* Tout comme le sorcier, l'illusionniste pouvait rapidement posséder des knacks sur l'incantation, en comparaison de l'élémentaliste, par exemple. Il est à noter que les 4 types de magiciens peuvent créer desobjetsmagiques. Toutefois, les illusionnistes sont réputés les moins compétents car n'ayant généralement pas la volonté de produire desobjetsà effet(s) permanent(s). Il existe de nombreuses méthodes d'enchantement. En voici une liste très résumée : Tisser des éléments primordiaux dans une trame d'un objet, la magie des noms (donner un nom à un objet unique, ce n'est pas si simple bien sûr), enchantement permanent de trame (placer un sort nommé dans un objet), emprisonnement d'un esprit dans un objet, etc. Méthodes de création d'objetsmagiques : La création d'un objet magique est découpée en trois étapes successives : * créer ou obtenir l'objet en lui-même, * imprégner ledit objet d'énergie magique, * effectuer le test d'enchantement permettant de lier la magie à l'objet. (...)
Dans tous les cas, la création d'un objet à enchanter implique toujours l'utilisation d'une compétence artisanale. L'orichalque est fréquemment utilisé dans la conception de telsobjets, car ce métal conserve mieux la magie que n'importe quel autre matériau. Une fois que le personnage a créé ou obtenu l'objet à enchanter, il ne lui reste qu'à l'imprégner d'énergie magique. (...)
Les adeptes des autres disciplines de magiciens (nécromancien, illusionniste et sorcier) peuvent aussi enchanter desobjets, mais leurs capacités sont assez limitées. Les sorciers pratiquent l'enchantement afin d'améliorer leur compréhension de la magie. Les nécromanciens créent peu souvent desobjetsenchantés. Lorsqu'ils le font, ils emprisonnent des esprits ou emploient la magie du sang (techniques en général rejetées par les autres donneurs-de-noms). Les illusionnistes créent très peu d'enchantement sauf lorsqu'il s'agit de créer desobjetsen rapport avec leur discipline. Les enchanteurs utilisent l'une des quatre techniques majeures pour créer desobjetsmagiques. Imprégner un objet avec l'un des 5 éléments primordiaux (air, feu, eau, terre et bois) est la méthode la plus simple pour créer un objet magique (voir ci-dessous : « Tissage d'éléments primordiaux »). (...)
Nommer un objet confère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : « Enchantement par le nom »). Tous lesobjetsà filaments liés à un porteur sont desobjetsnommés. La technique d'enchantement par nom est utilisable par toute discipline capable de produire un enchantement. Un magicien peut aussi enchanter un objet en plaçant un sortilège permanent (ou nommé) dans la trame de ce dernier (voir page 3 : « Sortilèges permanents »). En général, non seulement les magiciens utilisent des sorts nommés afin de créer desobjetsmineurs utilisables par tout personnage, mais aussi pour renforcer les capacités d'un objet à filaments. (...)
TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORIDAUX (DANS L'OBJET) : Les éléments primordiaux sont souvent mêlés ou tissés dans desobjetsafin de procurer aux ditsobjetsleurs propres caractéristiques. Le processus même du tissage ou incorporation des éléments dans l'objet les rend plus stables, de sorte qu'il est possible de tisser dans un même objet du feu et de l'air primordial. Au 3ième cercle, l'élémentaliste apprend la technique (perception + demi-magie) lui permettant de tisser des éléments primordiaux dans desobjets. Les armuriers l'acquièrent au 8ième cercle. Un test, nécessitant une heure de concentration, doit être réalisé pour chaque 'kernel' d'élément primordial. (...)
L'art de nommer (the naming, en VO) est nécessaire pour créer un objet magique avec une archi trame. Tous lesobjetsà filaments sont nommés. Cela permet au porteur de puiser dans l'énergie magique de l'objet via les filaments qu'il a tissés de sa propre archi trame à celle de l'objet. Tous lesobjetslégendaires sont nommés ou renommés à leur création, ce qui forme leur trame unique. L'art de nommer est la plus puissante et plus accessible des méthodes d'enchantement. (...)
L'adepte mort ne peut donc pas en profiter. SORTILEGES PERMANENTS (DANS LA TRAME DE L'OBJET) : Les magiciens peuvent aussi enchanter desobjetsen plaçant dans leur trame des sorts nommés. Exemple : Tapis volant, Bouclier d'énergie, Rappel des armes. (...)
Mais un sort conçu uniquement pour le monde physique n'affectera pas l'espace astral. Par exemple, dague mentale sera efficace mais pas éclair vert. Lesobjetsphysiques normaux n'ont pas assez de présence dans le monde astral pour être efficace. Néanmoins, lesobjetsmagiques (avec une trame) ou ceux avec des filaments tissés ont une présence suffisante dans l'espace astral pour être utilisé normalement. Les talents augmentant des dommages peuvent rendre l'arme temporairement présente dans l'astral et donc affecter la cible. (...)
Pour lier un esprit inférieur (tasked spirit, en VO), un élémentaire ou un esprit allié, le personnage doit au préalable obtenir un objet fait d'orichalque ou matériaux magiques (éléments primordiaux, cristal vivant, etc...). Car, seuls lesobjetscréés dans ces matériaux peuvent retenir un esprit prisonnier. Par la suite, l'enchanteur doit invoquer l'esprit et accomplir son rituel (basé sur demi-magie avec volonté) qui lui demande une demi-heure. (...)
Cependant, la difficulté finale ne peut pas être inférieure à la moitié de la difficulté initiale (avant modif. de ce tableau). Types d'objetsmagiques : Voici des exemples typiques d'objetsmagiques qui peuvent se rencontrer dans Earthdawn.OBJETSMAGIQUES MINEURS : Pour créer un objet commun (peu puissant : les pierres chauffantes, les armes d'eau, etc..), il faut réussir un test d'enchantement difficulté 13 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées. (...)
Les ingrédients pour une telle solution, à usage unique, coûtent environ 10 PA. Ajouter à cela le prix desobjetsen cristal vivant (variable). La solution altère la matrice vivante du cristal de sorte que ce dernier puisse recevoir l'énergie de vie (points de sang) du porteur et recombiner les énergies magiques produites vers ce même porteur. (...)
Seuls les élémentalistes et armuriers peuvent implanter ou retirer une armure de cristal vivant, ce qui demande 3 heures. Le matériel nécessaire à la création d'une armure de cristal vivant coûte 500 PA.OBJETSA MATRICE DE SORTS : Pour créer un objet à matrice de sorts, il faut réussir un test d'enchantement (difficulté 12 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées). (...)
Il faut que l'objet à enchanter contienne des éléments primordiaux et/ou de l'orichalque. Donc un objet assez cher à créer ou acheter. Utilisation desobjetsà matrice de sorts : Pour utiliser de telsobjets, il faut avoir un filament de tisser dessus. De plus, cesobjetsne peuvent avoir qu'un seul filament de tisser. Donc, au moment où l'adepte tisse son premier filament, l'éventuel filament déjà tissé est dissipé et toutes les matrices se vident. En général, lesobjetsà matrice de sorts n'ont pas de connaissance clef. Pour s'attacher à un tel objet, il faut réussir un test de tissage contre la défense magique de l'objet. (...)
Mais si, par la suite, il continue de monter son filament, il pourra y inclure un sort de cercle plus élevé, tant qu'il ne décide pas de partager les rangs qu'il a à nouveau tissés. Lesobjetsà matrice de sorts ne contiennent que des matrices classiques, pas de méta-matrices, de matrices blindées ou multimatrices. (...)
Il n'est donc plus possible de lancer de sorts à partir de l'objet ou des matrices. Un objet à matrice endommagée se régénère de façon identique à une matrice.OBJETSA FILAMENTS : Lesobjetsà filaments sont desobjetsmagiques qui possèdent une architrame. En tissant un filament à l'un de cesobjets, un personnage est en mesure de relier sa propre architrame à celle dudit objet. Il peut alors accroître les pouvoirs de l'objet et s'en servir. Lesobjetsà filaments ont des trames relativement simples et possèdent souvent une seule connaissance clef, en général leur nom. Pour plus d'infos sur l'utilisation de ces derniers : Cf. Règles de base et compagnon. (...)
Les élémentalistes utilisent la demi-magie, associée à la perception, pour les tests d'enchantement de pareilsobjets. Cette capacité leur est accessible à partir du 3ième cercle. Les nécromanciens et sorciers acquièrent cette même faculté au 5ième cercle de leur discipline. (...)
Le coût des matériaux nécessaires à la création d'un objet à filaments est de 25% à 50% du prix de l'objet. Pour référence, il suffit de consulter le chapitre sur lesobjetsà filaments dits 'communs' dans le Compagnon. Ce coût englobe l'achat éventuel de l'orichalque et éléments primordiaux nécessaires à l'objet. (...)
Pour plus de précisions et davantage de renseignements : voir page 10, Suggestion pour des créations d'objetsmagiques communs.OBJETSLEGENDAIRES : Seuls les adeptes ayant au moins atteint le statut légendaire 1 peuvent créer desobjetslégendaires. Seule exception : le dying legacy. Un objet acquiert un statut légendaire lorsqu'un personnage l'emploie afin d'accomplir des hauts-faits. (...)
N'importe quel objet peut devenir légendaire puisque c'est avant tout le haut-fait qui lui permet d'acquérir ce nouveau statut (parce qu'il devient une part de la légende : l'épée légendaire dont le noble héros s'est servi pour occire la terrifiante Horreur de la montagne hantée, par exemple). Cependant, lesobjetsà filaments 'produisent' toujours lesobjetsles plus puissants, en raison de leur lien inhérent à la magie. Le MJ doit déterminer un haut-fait 'de pouvoir' (celui qui va investir l'objet de son nouveau pouvoir). (...)
Note : le haut-fait 'de pouvoir' est le haut-fait nécessaire à la création de l'objet légendaire, dans lequel ledit objet sera investi. Pour information quant aux proportions d'objetslégendaires créés : environ un adepte sur cinquante crée un objet légendaire et un seul, dans sa vie. (...)
Même si, par exemple, le premier ne possède que 4 rangs de filaments et l'autre 5 rangs ! Annexe : Voici des informations complémentaires pouvant être utiles pour la création d'objetsmagiques. RECOLTER DES ELEMENTS PRIMORDIAUX : Pour récolter des éléments primordiaux, un élémentaliste doit d'abord trouver un 'filon'. (...)
La combinaison de terre élémentaire et de magie indispensable au bon fonctionnement d'une telle invention reste encore à découvrir. Suggestion pour des créations d'objetsmagiques communs à filaments : Un fait constant se retrouve sur tous lesobjetsmagiques communs : le nombre de personnes pouvant s'y lier est le plus souvent de 2. Il est rare de trouver desobjetspouvant lier 3 ou 4 donneurs de noms. Il parait ainsi inutile d'aborder d'autres exceptions, plus insolites encore. (...)
Les armes à distance, rendues si peu efficaces, ne valent à peine l'intérêt d'être classées dans la catégorieobjetsmagiques. A croire que le nombre d'adeptes archers - si faible - ou les armes - si fragiles - ont annihilé toute création d'armes à distance respectables. Ce constat inquiétant est d'autant plus étonnant que les armes constituent la majorité desobjetsmagiques disponibles en Barsaive. Face à un tel constat, il parait inévitable qu'une arme légendaire telle l'arc de Nioku devienne alors l'arme idyllique des archers. (...)
C'est pourquoi le meilleur conseil à prodiguer à des adeptes archer demeure encore de s'en tenir uniquement à des armes et flèches forgées et améliorées par leurs soins. LE COMPAGNON : Lesobjetsmagiques du compagnon sont très nombreux et très particuliers. Ils sont bâtis - pour la très grande majorité d'entre eux - sur un même modèle permettant la fabrication en grande quantité desobjetsmagiques à filaments. Ils sont destinés à un large public, essentiellement des adeptes de cercle 4. (...)
Considérez ce fait comme étant un énorme avantage. Cela signifie en effet qu'il est possible de trouver desobjetsmagiques sans trop de difficulté. Plus que tout, cela demeure l'un des très rares moyens de se procurer une armure magique, considérée au même titre que les armes à distance comme les parents pauvres desobjetsmagiques. Seul le Compagnon (sauf très rares exceptions) offre la possibilité de trouver de tels armements. Attention, les boucliers bénéficient du même traitement que les autresobjetsmagiques classiques. Autre qualité indéniable : le fait qu'il n'y ait qu'une seule connaissance clef. (...)
Il est donc aisé de rassembler toutes les conditions nécessaires à l'augmentation des rangs de filaments. Enfin, la majorité desobjetsmagiques sont de « simples »objetsne possédant que peu de points de légende ; tous les rangs de filaments sont tissés. Concrètement : Lesobjetsmagiques possèdent 3 ou 4 rangs de filaments. Lesobjetsà 3 rangs maximums sont généralement desobjetsà la fois puissants et rares tels un arc, une épée en pierre ou en cristal, un boucler spécial, desobjetsquotidiens rendus magiques (gants, broches, etc...). Ces types d'objetssont considérés comme ayant le meilleur rapport pouvoir/points de légende. Si l'on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. La première concerne la relation entre la défense magique de l'objet et le coût en points de légende des filaments. D'ailleurs, ce coût suit la progression classique (100/200/300/500/800/1300/2100/3400/5500/8900/14400/23300...), la seule grosse différence provenant du point de départ dans cette suite logique de progression : Défense magique PL du premier rang Type d'objet. (...)
Lorsqu'il y a plusieurs augmentations ( ex : les défenses physiques, magiques ou sociales ), l'augmentation est alternée. Et très souvent, le dernier rang augmente les deux paramètres. Mais dans ce cas là, cesobjetsont un coût de développement supérieur d'un cran, exception faite des protections, armures et boucliers qui n'ont une augmentation du coût d'achat d'un cran que lorsqu'ils augmentent les deux protections en parallèle à tous les rangs (comme par exemple le bouclier de cristal). Conclusion : Très intéressant (surtout pour les armures), lesobjetsmagiques très communs sont à prendre en considération comme des charmes de sang ou desobjetsmagiques communs tels le baume quitte ou double. Ils ont en général été fabriqués pour les hommes de troupes, pour les gardes... pour être diffusés en grand nombre (comme cela est suggéré dans les descriptions de certains d'entre eux, comme la hache des princes, mais plus en détail dans le companon de la seconde édition notamment dans les textes sur l'armure de cuir bouilli et la cotte de maille de kaer). (...)
Ils peuvent représenter une source de revenu pour des PJ et doivent, à mon avis, être pris dans ce sens. Et seuls desobjetsayant 4 rangs de filaments maximums devraient être produits, sauf pour fabriquer desobjetsmagiques trouvables dans le compagnon. Le seul défaut que l'on peut leur trouver, c'est qu'ils sont dénués d'une âme, n'ayant ainsi pas de véritable intérêt comparés aux autresobjetsmagiques, si spéciaux qu'ils demeurent l'un des intérêts majeurs de ce jdr. LES AUTRES TYPES D'OBJETSMAGIQUES COMMUNS : La différence fondamentale entre lesobjetsmagiques à filaments communs et ceux dits légendaires est parfois si mince (notamment au point de vue des règles) qu'elle s'effectue essentiellement aux travers les pouvoirs très spéciaux et uniques desobjets, permettant ainsi de faire la distinction entre desobjetssimilaires en apparence. Souvent, les hauts-faits remboursent une bonne partie du coût du développement déjà dépensé. Au minimum, les points de légende permettent de pouvoir acheter le rang dudit haut-fait. Il y a même des exemples extrêmes de certainsobjetsmagiques qui se retrouvent avec un coût final particulièrement négligeable. Il en ressort de façon générale que plus un objet est original, plus il faut de connaissances clefs et de hauts-faits. Fréquemment, lesobjetspossèdent entre 4 et 8 rangs de filaments, avec une forte concentration vers 4 - 6 rangs. Plus le nombre de rangs augmente, plus le nombre de connaissances clefs minimums ainsi que de hauts-faits, augmente lui aussi : Nombre de rang de filaments Nombre de connaissance clefs Nombre de hauts-faits : 4 1 à 2 0 à 1 5 1 à 4 0 à 1 6 2 à 5 0 à 1 7 2 à 5 0 à 1 8 3 à 5 0 à 3. (...)
Il arrive aussi que l'apport du rang final soit négligeable (comme par exemple un bonus de 2 en initiative pour le dernier rang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait, en plus du premier bonus d'initiative, une capacité spéciale équivalente au cri de guerre). CONCLUSION GENERALE : Si vos joueurs veulent avoir une source de revenu en fabriquant desobjetsmagiques, permettez-leur de fabriquer desobjetsdu compagnon : il est en effet inutile de dramatiser, lesobjetsen question ayant toutes les chances d'avoir un faible impact sur le déroulement des parties. En général, cesobjetsauront une défense magique de 9, de 13, de 18 ou de 25, suivant la puissance désirée. Limitez le nombre de rangs de filaments à 3 ou 4. Par contre, si les joueurs veulent créer desobjetsplus originaux, temps et d'argent leur en coûtera ( plus encore pour récupérer les ingrédients manquants). Dans pareil cas, soyez vigilant. (...)
Enfin, si vos joueurs veulent créer un objet original, il a intérêt à être vraiment distinctif (sans pour autant totalement déséquilibrer le jeu sauf si cette puissance démesurée est payée de façon à ce que ce soit un sacrifice). Mais réservez de telles choses pour desobjetslégendaires, uniques. LESOBJETSMAGIQUES LEGENDAIRES : Ils sont en général très originaux de par leurs pouvoirs, les hauts-faits à accomplir, l'histoire de leurs origines, etc... Toutefois, du point de vue statistique, ils sont, pour la plupart, équivalents à desobjetsmagiques communs, plus puissants tout au plus. Cela signifie que pour créer desobjetsmagiques légendaires (qui le soient réellement), il ne suffit pas d'aligner des chiffres mais véritablement d'élaborer une histoire complexe, formuler une provenance particulière lui conférant puissance et originalité. Sans aucun doute la meilleure des choses de ce jdr. (...)
En fait, c'est surtout aux travers des pouvoirs vraiment spéciaux, uniques, originaux, imaginatifs et sympathiques que cesobjetslégendaires se distinguent. EXEMPLE DE CREATION D'UN OBJET MAGIQUE, GWENDNIM : Gwendnim (Brodeuse de larmes en spéréthiel) est une épée forgée par Yomkel, armurier elfe de 6ième cercle. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...