Défi pour un Guerrier (Solo)
sur Le Scriptorium au format (2.2 Mo)
Contient : groupe (30)(...) Introduction : Pour jouer cette aventure, le Maître de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de règles de D&D 4 : le Manuel des Joueurs, le Guide du Maître et le Bestiaire Monstrueux. Ce scénario est une aventure un contre un. Elle est développée pour un très petitgroupeou pour permettre à un personnage solitaire de gagner un peu d'expérience avant d'entrer dans une campagne en cours. (...)
L'un d'eux porte une corne de bronze dans laquelle il souffle dès qu'il aperçoit les deux compagnons. Le son alerte ungroupede huit gobelins qui patrouille sur le chemin forestier (en d'autres termes, ces gobelins sont capables d'intercepter le héros et Ariella même s'ils fuient à l'opposé des sentinelles). (...)
(Ces mines ne sont pas décrites ici et à moins que les choses ne se déroulent vraiment mal, le PJ et sa compagne n'auront pas à les visiter.) Près de la mine se trouve un corral où legroupepourra bientôt trouver un nouveau cheval. Si le PJ et Arielle sont capturés, ils sont emmenés dans la fosse centrale face à l'entrée de la mine. (...)
Dépêchons-nous et allons voir ça ! » Ariella presse le PJ d'accélérer jusqu'à ce qu'ils atteignent la trouée. Le petitgroupearrive bientôt en vue d'une clairière entourée de ronces, dont la monotonie n'est brisée que par une route de pierres qui mène à la porte d'une petite demeure, entourée d'un jardinet. (...)
Vous voyez des laitues, des carottes, des tomates, des potirons et même des citrouilles. Derrière se trouve une corde à linge sur laquelle sèchent une chemise et deux pantalons. Si legroupene pénètre pas dans la clairière, le PJ peut entendre uncri d'oiseau (untest de Nature(DD15)révèle que ce cri n'est pas un signal gobelin). (...)
Comme la nuit tombe, il propose de les accompagner un peu. Il dispose de torches au cas où le PJ en serait dépourvu. Il emmène legroupejusqu'à une petite clairière avec suffisamment de bois sec pour allumer un petit feu. Cinquième Chapitre: Le Roi de la Forêt. (...)
Si le joueur refuse le duel, le Roi grommelle dans sa barbe à propos du manque de courage de la nouvelle génération, mais déclare accepter une douzaine de pièces d'or pour laisser passer legroupe. Lors du combat, si un des deux adversaires réussit un 20 naturel sur son jet pour toucher, sa victime doit réussir un test de Dex (DD 18) ou tomber dans la rivière et parcourir une quarantaine de mètres avant de trouver une branche à laquelle s'accrocher. (...)
J'ai rarement trouvé ici des personnes prêtes à jouter avec moi d'une manière aussi courtoise. Que faites-vous dans ces bois ? » Si legroupeexplique la situation, Marle est attentif et intéressé, mais il ne peut fournir beaucoup d'aide. (...)
La route la plus connue pour traverser la barrière est nommée, avec justesse, le Passage, et coupe au travers de la roche. Cependant, legroupeaura sans doute besoin d'un peu de temps avant de la trouver, et une troupe de gobelins approche par l'ouest. (...)
Les guerriers n'approchent pas avant que les archers n'aient commencé à tirer. Le but de cette rencontre est de pousser legroupevers le Tumulus Morne. Si une douzaine de gobelins n'effraie pas le PJ, alors ajoutez-en une autre douzaine, jusqu'à ce que le joueur prenne la décision de fuir vers l'est. Après avoir couru pendant cinq minutes et avoir distancé les gobelins, legroupepeut apercevoir un troll avançant dans leur direction. Une fois qu'il les aperçoit, le troll charge dans leur direction. (...)
Les aventuriers se retrouvent coincés entre la roche et les gobelins qui arrivent de l'ouest. Les options du PJ sont alors limitées depuis que legroupes'est éloigné de la piste. Le PJ peut choisir d'inspecter rapidement la paroi rocheuse qui l'entoure ; s'il ne le fait pas, se sont Ariella et Rhobodan qui le font. (...)
Un cheval ne passerait pas, mais des piétons n'ont pas de problème pour l'emprunter. Un des membres dugroupepeut aussi remarquer une marque gribouillée à la peinture rouge sur un rocher. Elle dépeint un crâne, ainsi que deux runes gobelines esquissées en dessous. (...)
Les gobelins et le troll s'arrêtent brièvement pour se regarder les uns les autres avant de reprendre leur poursuite dugroupe. Legroupen'a plus qu'à reprendre sa fuite en avant. La fin de la piste se termine sur un petit bâtiment de 9 mètres dont la porte d'entrée est ouverte. Un gobelin mort depuis longtemps se tient sur le seuil, le fronton porte l'inscription ‘‘Arrolt''. (...)
Si le héros décide de pénétrer dans le bâtiment, ni les gobelins ni le troll ne les poursuivent. Ce dernier s'en va, mais les gobelins restent sur place, attendant que legrouperessorte. Septième Chapitre : Le Tumulus Morne. A l'intérieur du bâtiment se trouve une série de mots gravés dans la roche. (...)
Que son esprit repose parmi les puissances supérieures, et que sa mémoire perdure aussi longtemps que l'humanité demeure sur cette terre.'' La porte par laquelle legroupea pénétré marque l'entrée de la Tombe d'Arrolt (qui sera plus tard appelée le Tumulus Morne). (...)
Ces ‘‘sphères de lumière'' ne peuvent être utilisées pour s'éclairer, mais elles donnent l'impression que des ombres menaçantes s'agglutinent dans les coins. Une fois que legroupese trouve au complet dans la salle, ils peuvent entendre des grincements. Ariella vient de marcher sur une dalle à pression qui a refermé la porte derrière eux. (...)
La lumière des torches révèle du mouvement dans le coin gauche, où une arche est vaguement visible. Les formes se déplacent en traînant des pieds dans la lumière, et leur aspect décomposé révèle ungroupede zombis ! Il y a trois morts-vivants lorsque le trio entre dans la salle. Trois de plus apparaissent 1d6+1 rounds plus tard, attirés des profondeurs du complexe par les bruits du combat. (...)
Il y en a une douzaine en tout, mais ils ne sont jamais réunis en même temps, à moins que le Seigneur Sans Repos ne les appelle. La probabilité de rencontrer une patrouille est de 1 sur 1d6, à déterminer à chaque fois que legroupechange de couloir. Une fois que les douze squelettes ont été rencontrés et éliminés, aucun autre ne fait son apparition. (...)
Il y a plusieurs bannières le long des murs, mais elles sont en loques et ruinées. Une ‘‘bouche magique'', détériorée par le temps, commence à murmurer un galimatias dès que legroupeentre dans la salle. Les héros peuvent penser qu'elle s'apprête à lancer un sort, surtout que les globes de lumière clignotent davantage et projettent des ombres sinistres. (...)
Sources chaudes : Il y a quatre bassins dans cette pièce, de la vapeur s'échappe de chacun en délicates fumées grises. Il y a quatre zombis cachés dans le bassin le plus éloigné de la porte. Ils poursuivent legroupejusqu'à la chambre de leur maître, mais pas plus loin. 15. Chambre de prière : C'est une petite chapelle pour les occasions spéciales, juste au delà de la salle à manger, prés de la tombe. (...)
Si Cormot s'ennuie, il essaye de faire appel à ses serviteurs morts-vivants afin qu'ils escortent les héros dans une autre pièce qu'il pourra verrouiller. C'est à ce moment que legroupepeut l'attaquer, car il baisse sa garde tandis qu'il appelle ses laquais. S'il est blessé, il se rend. (...)
Lorsque la peste disparut enfin, père réussit à maintenir la paix parmi les survivants. Il s'est ensuite remarié, la mère d'Alfinor étant décédée durant la peste. » Bientôt, legroupearrive près d'une ferme qui n'a pas été détruite et qui peut leur servir d'abri. Il y a encore les vestiges d'un jardin, dans lequel poussent des tomates et des laitues, plus quelques pommes sur un vieil arbre noueux. La nuit passe calmement jusqu'au jour suivant. A environ 16 kilomètres du château, legroupearrive en vue d'une nouvelle ferme. Elle a apparemment été fortifiée, mais est sous le siège de trois gobelours, qui sont en train de défoncer la porte principale avec un tronc d'arbre. (...)
Dans les champs, plusieurs animaux domestiques sont morts et les dépendances sont détruites, une preuve de la folie destructrice des trois monstres. Les occupants assiégés voient le petitgroupeapprocher et appellent l'aide. Ils ajoutent qu'un des membres de leur famille a été blessé et qu'ils ne peuvent l'abandonner. (...)
La ville semble être prospère, mais les habitants montrent peu d'entrain. Ils sont suspicieux envers les étrangers et, si legroupese rend dans une taverne pour obtenir des informations, le PJ découvre que la princesse a un comportement bizarre et que le roi est sérieusement malade. (...)
Le PJ a la possibilité de remarquer que la serrure est en mauvais état. Rhobodan, s'il n'a pas accompagné legroupe, ou une femme de chambre peut alors endormir le geôlier, donnant l'occasion au PJ de se libérer. (...)
Le PJ, Ariella et Rhobodan sont encouragés à faire de même et à les avertir s'ils repèrent la sorcière (ce qui permet surtout au PJ d'affronter la sorcière avant la fin). Commeditprécédemment, Zhartasetrouve dans la tour de Numis. Lorsque legroupeentre, elle tente de prouver son innocence, mais tout l'accuse. Face au capitaine Baskillion, elle laisse tomber le masque et reprend son apparence normale. (...)
« Je ne sais pas comment vous m'avez démasquée, mais je me doute que tout est de la faute de ce fouineur ! » déclare-t-elle en désignant le PJ du doigt. Elle lance ensuite un sort ou deux sur legroupeavant de sauter par la fenêtre et de s'enfuir grâce à sa cape de chauve-souris en direction des marais. (...)un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6 Titre original : Fighter's Challenge 2, TSR 9427, 1994 Texte original: Drew Bittner Traduction et adaptation 4E : Baron Zéro Relecture et correction : Freya Haukursdottr & Aegis © Le Scriptorium, tous droits réservés Image © Wizards of the Coast Défi pour un Guerrier Un scénario pour D&D 4, par Baron Zéro pour 1 personnage de niveau 4-6. Introduction : Pour jouer cette aventure, le ...