Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : groupe (116)(...) En fonction de la marge de réussite, les joueurs pourront obtenir quelques informations parmi le paragraphe suivant : L' Ordre Noir est ungroupemilitaire secret désormais disparu depuis deux siècles. Sa création remonte à 2301, lors de la dernière incursion du Chaos, juste avant le règne de Magnus le Pieux (élu en 2303). (...)
A la guilde des Charpentiers Nains de Middenheim, parmi les archives, on peut trouver un parchemin manuscrit attestant qu'ungroupede charpentiers de Bardün a bien offert ses services à une certaine « confrérie secrète ». VI- Deuxième campagne : La Grande Forêt (2304 - 2308). (...)
Nous avancions à terrain découvert et n'importe qui pouvait nous tendre une embuscade. Berthold le Sage décida alors de créer ungrouped'éclaireurs dans sa lignée. Lors des recherches que nous entreprenions pour débusquer une place forte ennemie, mes confrères et les éclaireurs se sont avérés incroyablement efficaces. (...)
Leur nombre par catacombes peut être tiré aux dés (1D10+10 squelettes) ou décidé par le MJ en fonction de la force dugroupe. L'un de vos joueurs aura certainement l'idée de détruire les cadavres des Visite des tombeaux : De l'extérieur, il est souvent peu probable d'apercevoir l'entrée des donjons. (...)
Elles perdent automatiquement 1 PA sur la zone ayant reçu un coup dont la valeur de dégâts est de 7 ou plus. Trois PNJ pour vous sauver la vie ! Ces personnages non joueurs expérimentés peuvent rejoindre legroupeau cours de l'aventure et épauler les personnages si le MJ a des doutes quand à leurs chances de survie. Un seul d'entre eux seulement pourra les rejoindre. Le MJ devra juger duquel legroupeà le plus besoin en fonction de ses compétences. Leur niveau d'utilité global est similaire. Si le MJ le désire, il peut gérer les points d'expérience que ce PNJ gagnera au cours de l'aventure. (...)
La motivation des trois PNJ est la même : en fuite d'une personne à qui ils ont porté tort par mégarde (fausse délation auprès de la garde, blessures graves par mégarde,...), ils souhaitent rejoindre les PJ afin de partir le plus loin possible de la région. Ils seront loyaux envers legroupede PJ mais resteront indépendants. Il faudra imaginer une entrée en scène de ces personnages, ce qui ne devrait pas être difficile. (...)
Il exerçait jusqu'ici dans l'armée impériale d'Altdorf pour des missions de reconnaissance. Il est d'une compagnie agréable et ne causera pas de troubles au sein dugroupesauf si un PJ fait preuve de lâcheté (comme attaquer un personnage non armé par exemple). Il y a un an de cela, il se mit sur la piste d'ungroupede hors-laloi sévissant dans la région, sur ordre du souverain local. Il fit par hasard la rencontre d'un chasseur de primes nommé Rudolf étant soit disant sur la même « proie » que lui. (...)
Ce personnage peut être rencontré n'importe où dans l'aventure. Il ne parlera pas tout de suite de son antécédent avec Rudolf, mais à chaque fois que legroupedécidera de retourner dans le comté du Reikland, il exprimera quelques réticences. Ceci dit, il avouera tout sans complexe lorsqu'il sera bien intégré augroupe. Carrière : Pisteur. (ex-éclaireur) Race : Elfe. Compétences : Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (forêts de l'Empire, Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (eltharin, reikspiel), Perception, Pistage, Soins des animaux Talents : Maîtrise (arcs longs, armes paralysantes), Rechargement rapide, Sang-froid, Sens de l'orientation, Tir de précision Armes : couteau (ceinture), épée, arc elfique et 20 flèches Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 1, corps 1, jambes 1 Dotations : corde 10m, cheval de selle avec selle et harnais, 6 co, 15 pa ~ Gomrund Elgyth ~ Dit « Le diamant » Gomrud, un nain âgé de 69 ans, a depuis toujours été attiré par le monde souterrain. (...)
Il est préférable que ce PNJ soit rencontré avant le dernier scénario de la campagne. Autrement, il ne pourra plus faire profiter legroupede ses compétences. Il reconnaîtra immédiatement le savoir faire des Nains dans les donjons de l'Ordre Noir et sera un précieux guide si les joueurs n'ont pas de roublards dans legroupe. C'est le PNJ idéal pour introduire aux joueurs « La carte au trésor », une introduction du premier scénario de la campagne. (...)
Il leur proposera de l'aider pour son voyage, à condition de partager les trouvailles équitablement. Si vous devez l'introduire à un autre moment qu'au début de la campagne, il rejoindra legroupeavec une carte en main. Sur celle-ci figurera le tombeau vers lequel se dirige legroupe. Carrière : Pilleur de tombes (ex-combattant des tunnels). Race : Nain. Compétences : Alphabet secret (voleur), Connaissances générales (Nains), Crochetage, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Fouille, Langue (khazalid), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Métier (forgeron), Perception +10%, Survie Talents : Chance, Connaissance des pièges, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse, Résistance à la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne Armes : Couteau (ceinture), arbalète et 10 carreaux, marteau de guerre de qualité exceptionnelle Armure : Armure légère (armure de cuir complète) Points d'armure : tête 1, bras 2, corps 2, jambes 2 Dotations : corde 10m, pied de biche, huile pour lampe, lanterne, équipement de campement, 2 besaces, 1 diamant (100 co), 35 pa. Marteau de guerre de qualité exceptionnelle. Prix du commerce : Encombrement :Groupe: Dégâts : Bonus : Attributs : Disponibilité : 70 co 65 Armes ordinaires BF +5% CC Assommante Inhabituel. (...)
Si cet homme paraît instable au premier abord, il n'en reste pas moins intelligent et honnête. Il sera capable de faire beaucoup de concessions pour s'intégrer augroupe. Son véritable caractère colérique ne se dévoilera que lorsqu'il aura lié des liens d'amitié avec les PJ. (...)
Sa carrière de « grand » sorcier se retrouve aujourd'hui menacée et il cherche tout simplement une place digne de sa personne dans le Vieux Monde. Ce personnage peut s'introduire dans legroupeà n'importe quel moment de la campagne, même si le début paraît plus convenable. Race : Humain. (...)
Une introduction alternative vous est proposée en fin de scénario si les personnages n'ont jamais rencontré de morts-vivants ou si tout legroupeadopte une doctrine loyale. auberge ouvre ses portes non loin de là. La douce lumière et la chaleur humaine émanant de cet endroit ne devraient pas les faire hésiter longtemps. (...)
Nous ne savons pas si un quelconque danger nous guette. Mais si c'est le cas, vous devrez prendre part à la défense dugroupe, tout comme nous. Chaque perte que l'on déplorera pourra faire l'objet d'une punition envers nous tous. (...)
Sa hauteur ne dépassera pas celle des cuisses (ou le bas du ventre pour les humanoïdes de petite taille) et le score en Mouvement dugroupesera réduit à 1. Si un joueur a pensé à se munir de barques, donnez lui 10 xp en récompense. En effet, il y a plus d'eau que de terres par ici. (...)
Il faudra s'enfoncer d'environ 40km dans les marais pour atteindre le lieu indiqué sur la carte. Si un personnage possède la compétence Orientation, legroupesera sauvé. La bonne direction sera automatiquement choisie. Autrement, un test d'Intelligence devra être réussi par le personnage meneur (ou basé sur la moyenne de l'équipe) pour prendre la bonne direction. (...)
Les squelettes ne se réveilleront que lorsque les joueurs seront descendus dans le grand hall. Mais leur sortie va être ralentie (3 rounds) par la couche soyeuse. Si legroupede PJ n'est pas puissant, l'araignée peut attaquer les squelettes bougeant sur son territoire, les empêchant de descendre vers les PJ. (...)
Un levier de bois permet de relâcher la porte une fois celle-ci complètement levée. Si, encore une fois, legroupeest jugé trop faible, le revenant ne parviendra à ouvrir la porte qu'après la destruction des lieutenants. (...)
Pour éviter l'affrontement, ils devront s'expliquer avec Hanz, l'agent de la guilde. Un test de Sociabilité du porte-parole dugroupe(ou bien du volontaire), modifié en fonction des propos tenus, devra être fait pendant le face-à-face. (...)
Le combat sera inévitable à moins qu'ils ne cèdent et donnent l'objet magique. Le convoi adverse fuira si deux des leurs sont mis à terre. Si legrouped'aventuriers est trop affaibli par la visite de la crypte, vous pouvez faire intervenir la « faune » cruelle et impitoyable des marais. (...)
Expérience : Ces points sont à cumuler avec ceux données précédemment. 10 à 30 xp chacun pour s'être débarrassés, par la force ou la parole, dugroupeenvoyé par la guilde des Marchands OEIL POUR OEIL : Maintenant, les joueurs vont en quelque sorte pouvoir savourer leur vengeance contre leurs employeurs. (...)
S'ils se rendent au bâtiment de la guilde, les gardes de l'entrée leur refuseront catégoriquement le passage. Ils ont été avertis qu'ungroupepeu scrupuleux leur chercherait des ennuis. Quelques minutes plus tard, un jeune homme les accostera où qu'ils soient, pour leur remettre ce message : « Messieurs, l'érudit Ralf Töpfindler m'envoie. (...)
Après ces révélations importantes, il posera sa main sur l'épaule du PJ le plus proche et donnera des conseils très utiles augroupes'ils veulent bien l'écouter avant de partir. 1. « Toutes les recherches des érudits et du maître Volbert figurent sur une carte dans la salle des archives, à l'étage du bâtiment. (...)
Les voyages ne devront pas être négligés car les trajets hors des cités souveraines de l'Empire sont périlleux. Et il faut faire ressentir aux joueurs le danger perpétuel de la Grande Forêt. Lorsque legroupedécidera de visiter le site de Berthold le Sage, il faudra passer au scénario suivant. Attention, il est impératif que legroupen'aille pas directement au grand tombeau de Gregor le Pèlerin. Il doit d'abord passer par celui de Berthold. (...)
Cependant, ne perdez pas de vue que le vampire sait qu'il n'est pas possible pour la secte de voir repartir ungrouped'aventuriers au courant de leur cachette. Aussi, la secte est importante aux yeux d'Igor car elle lui fournit ses jeunes victimes. (...)
Un cube de 20 m³ d'eau tombera alors sur sa tête et celle de ses compagnons. Le MJ devra considérer que tous les personnages dugroupeprennent un Coup assommant de BF 3 (l'armure ne compte pas) et le couloir sera inondé jusqu'en haut de l'escalier en un round. (...)
S'ils réussissent, il avalera la pilule et parlera volontiers de choses secrètes car il en sait peu sur l'origine de la bibliothèque et il pourrait en apprendre davantage des personnages. Selon lui elle aurait été fondée à la base par ungroupede mercenaires « déserteurs ou fatigués de leur travail ingrat », même s'il trouve cela quelque peu incohérent. (...)
Ces rencontres aléatoires peuvent servir d'en-cas : lancez 1D10 tous les rounds (2D10 dans la voie Sud) : 1-8 : il ne se passe rien. 9 : Ungroupede 3 esclaves skavens s'approchent. Ils vadrouillent en quête d'une petite proie à grignoter. (...)
Sur les murs sont accrochées 5 étoffes dédiées à Berthold, aux trois « Fondateurs » (Heinrich - Gavaar - Gregor) et à Solkan. Entre deux râteliers d'armes rouillées est posé un piège. Il s'actionnera lorsque legroupepassera dessus (au moins deux personnes) : des pointes sortiront vivement du sol (F : 3). Chaque PJ devra réussir un test d'Agilité pour ne subir que la moitié des dégâts. (...)
Malgré tout, quelques squelettes persistant encore dans des catacombes (« cat ») feront leur nécessaire pour protéger leur héros à moins que le MJ en ait décidé autrement. Par exemple si legroupede PJ est faible, ces squelettes peuvent être retenus un moment par des éboulements ou de lourdes grilles qui seront peu à peu entamées sous leurs coups. (...)
Donnez 10 xp supplémentaires au joueur ayant eu l'idée le premier. Le deuxième choix s'avèrerait très périlleux pour legroupe, c'est pourquoi un PNJ leur proposera le premier choix s'il y en a un avec eux. Si les joueurs décident malgré tout de s'attaquer aux squelettes, vous ne devrez pas gérer cette phase dans la précision. (...)
Peu d'humains n'osent ou ne trouvent avantage à s'y aventurer. Le voyage vers le tombeau durera 8 jours. Mais avant d'atteindre leur destination, legrouped'aventuriers va devoir se séparer provisoirement du convoi et affronter seul quelques épreuves inattendues. (...)
La nuée d'argent : Ce passage est obligatoire dans l'aventure. Durant la première nuit après son départ de Talabheim, legroupeva être réveillé au campement par un grondement incessant du sol. Ce n'est non pas un tremblement de terre mais une armée de 100 cavaliers se déplaçant rapidement vers le Nord, à 5km de là. (...)
Seulement, le bâtiment se décompose au fil du temps. Le piège sera opérationnel lorsque la majorité des membres dugroupeaura pénétré l'auberge. Les portes et fenêtres seront fermées magiquement et discrètement par le Courroucé. (...)
Si les PJ réagissent assez tôt, les mutants se rueront vers eux, aidés de leur maître. Sinon, la soirée entière devrait se passer normalement jusqu'à ce que legroupesoit divisé. Là les mutants tenteront d'isoler et d'assassiner les personnages en même temps, le vieux fou se lèvera pour l'occasion. (...)
» Lorsqu'ils arriveront (3 rounds plus tard), ils bloqueront les entrées, empêchant quiconque de fuir, dépassés par le nombre. Une fois legroupepris au piège, ils attendront sagement le signal du templier, en fixant les aventuriers d'un air vide de toute pensée. (...)
Au départ, le revenant poussera son effroyable cri pour une seconde fois. Tous les squelettes se mettront alors en marche vers legroupepour le combattre. Une salve de carreaux sera lancée contre legroupeet les arbalétriers se retireront ensuite derrière les épéistes. Les chevaliers devront se consacrer uniquement à contenir la charge sans se soucier de Gregor le Pèlerin. (...)
Si par contre les PJ ont été pleutres, ou se sont lâchement mis en sécurité durant le combat, leur part sera de 150 co pour legroupe, que cela leur plaise ou non. Mais en contrepartie, elle leur promettra l'armure si un jour ils retrouvent son orbe. (...)
Expérience : 50 xp pour avoir visité et survécu au tombeau de Gregor 10 à 20 xp pour avoir passé chaque épreuve, selon le degré de participation 10 xp au joueur ayant permis augrouped'éviter le second piège 20 à 50 xp pour avoir participé à la destruction des morts vivants 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage POUR UN NOM : INTRODUCTION : Ce scénario est destiné à un seul ou plusieurs joueurs en cours de deuxième carrière. (...)
Un voleur, un enchanteur ou tout autre personnage sachant débloquer les serrures sera indispensable augroupe. S'il n'y en a pas, le MJ devra laisser quelques portes malencontreusement ouvertes ou d'autres facilités. (...)
Il ne faut pas oublier que la région qui va être traversée est dévastée et livrée aux personnes ou créatures les moins fréquentables. Sur le trajet, la diligence sera attaquée au milieu de la Forêt de l'Ombre par ungroupede 5 maraudeurs du Chaos. Si les joueurs décident de ne pas intervenir, la diligence sera pillée au but de quelques minutes. (...)
Avant d'attendre la sortie, vous pouvez, si vous le voulez, organiser un combat opposant un ou deux minotaures « dépatouilleurs » augroupe. Après cet épisode, Waldemar accompagnera volontiers les PJ jusqu'à leur destination, par sympathie, geste qu'il regrettera peu après Note : Cette péripétie est la bonne occasion pour faire rentrer Waldemar dans legroupe. S'il y a déjà un des trois PNJ proposés en début de campagne ou si personne ne veut de lui, il devra se séparer dugroupeavant la fin du scénario. Si il est déjà présent dans legroupedepuis le départ, il sortira les aventuriers du pétrin de la même manière. Les plaines gelées : Le site indiqué par le parchemin est une vaste plaine enneigée où il est difficile d'avancer. (...)
Après cette trouvaille fort réconfortante, le moment sera venu de décider du sort de Waldemar. Soit il intègrera legroupe, soit il le saluera d'une manière distinguée avant de disparaître dignement dans les collines. (...)
Expérience : L'attribution de l'expérience suit les trois phases de la mission : 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir recopié le parchemin en fonction de son efficacité 40 à 80 xp à chaque joueur pour avoir récupéré le manche en fonction de son efficacité 40 xp supplémentaires à chaque joueur si legroupea effectué la mission entière dans l'anonymat le plus total 10 à 50 xp pour la qualité de l'interprétation du personnage. (...)
Compétences : Braconnage, Commérage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux Talents : Adresse au tir, Camouflage rural, Dur à cuire, Réflexes éclair Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arc et bâton de qualité médiocre Dotations : haillons. Le repère des brigands : Ungroupede 10 humains marginaux vit en communauté dans un repère à l'Est du bois. Ces gens sont tellement dépourvus et affamés qu'ils sont obligés d'attaquer des voyageurs sur le chemin pour leur dérober argent et nourriture. (...)
L'origine sociale des PJ et certains quêtes remplies vont faire pencher la balance pour ce test : Au moins un talent Eloquence ou plus dans legroupe: +5%. Au moins un talent Orateur né ou plus dans legroupe: +5%. +10% si un des personnages suit une carrière servant la justice. -30% si un des personnages est issu de la classe criminelle ou laborieuse (très probable). (...)
Talents : Chance, Fuite, Eloquence Armure : armure légère (veste de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : couteau (ceinture), épée Dotations : bourse contenant 10 pa, petit coffret (enc 5) contenant 6 co, 3 paires de menottes, corde de 10m, cheval Galice est un jeune aventurier naïf qui a rarement connu autre chose que le travail forcé et l'arène, où il avait entamé un bon début de carrière. Cependant, s'il est intégré augroupe, il se révèrera parfois capricieux et discutera les décisions prises par les joueurs. Il peut devenir imprévisible sans toutefois mettre songroupeen danger. Ce personnage est à garder dans la poche du MJ, et à sortir si les joueurs manquent de bras. (...)
Mutant : Si le MJ veut mettre en place cette aventure secondaire, il faudra que les diverses rencontres avec les mutants se fassent aléatoirement, afin ne pas en faire une aventure linéaire. Chaque mutant a 20% de chances de connaître un autregroupede mutants. Ils sont affaiblis par le manque de nourriture et leur vie déprimante. Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : Fuite Règles spéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Aura chaotique : Le porteur de l'amulette verra de temps en temps de curieux incidents liés au Chaos se produire dans son entourage. Cela peut aussi bien être ungroupede morts-vivants attirés par l'aura jusqu'à la frénésie subite et incompréhensible d'un voisin, en passant par d'étranges cauchemars durant le sommeil. (...)
5 à 10 xp à un joueur pour toute idée ingénieuse ou action très utile 10 à 30 xp à chaque joueur à chaque partie selon la qualité de l'interprétation du personnage (10 à 50 xp si la partie est longue) Les brigands de Bois-Rugueux : 15 xp pour avoir échappé à l'embuscade tendue par les brigands 50 xp pour avoir débarrassé l'île des brigands ou pour avoir aidé ces victimes méprisées à la quitter 30 xp pour chaque PJ ayant contribué activement à lever la superstition auprès des citoyens sur l'esprit malin Dorian : 50 xp à tous les PJ pour avoir délivré Dorian 10 à 50 xp aux PJ concernés pour la qualité de leur infiltration dans la prison ou 10 à 50 xp aux PJ concernés ayant parlementé pour sa libération La rivalité : 40 xp pour avoir mis au jour la vérité sur cette histoire Le super héros : 40 xp pour l'affranchissement de Galice 20 xp pour avoir combattu les hommes de main de Junon Terreur à l'hospice : 10 à 30 xp selon la qualité des décisions des joueurs 10 xp pour avoir détruit la goule La chasse aux mutants : 10 xp pour chaque tête de mutant rapportée à la garde Vampire vous avez dit... : 40 xp pour avoir réglé le problème lié à la présence de Monarion ou 30 xp pour l'avoir détruit 40 xp pour avoir débarrassé la cité de l'influence de l'amulette maudite (en l'emportant) De bien malhonnêtes manigances : 30 xp pour avoir découvert la combine entre les Enclumes de Ferbrune et le seigneur Joachim 60 à 80 xp supplémentaires si une action est menée avec succès pour y mettre fin La barrière sociale : 50 xp pour avoir aidé Bruno Von Kevler à construire la cathédrale de Manann 100 xp pour avoir empêché sa construction, sauvant plusieurs habitants 70 xp supplémentaires pour ne pas avoir eu recours à l'assassinat de Bruno Norbert Primus : 50 xp pour avoir permis son emprisonnement 50 à 100 xp pour lui avoir permis d'échapper à la justice et de construire son échoppe Aventures secondaires : L'appât du gain : 100 xp pour chaque PJ si legrouperéussit à dérober l'Armure du Naufragé aux mains des prêtres de Manann 50 xp supplémentaires si personne n'a identifié les PJ Bienvenue sur l'île : 20 xp pour la libération du faux Dorian, 10 xp seulement si la scène a sombré dans la violence La pêche aux cadavres : 30 xp pour avoir réussi à piller un navire sans se faire arrêter 20 xp pour avoir vaincu ou arrêté ungroupede mercanti LE TOMBEAU DE GAVAAR LE LION : INTRODUCTION : Dans cette aventure, les joueurs seront amenés à explorer le tombeau où repose un des trois fondateurs de l'Ordre Noir : Gavaar le Nordique, dit « Gavaar le Lion ». Seulement, il est situé dans la propriété des descendants du dernier survivant de l'ordre : Hubert Von Klaut, un très vieil homme mystérieusement âgé de plusieurs siècles ! (...)
Peut être activée jusqu'à 4 fois par jour Un entretien de haute importance : Ce n'est pas avec Vladimir mais avec Hubert en personne que les joueurs devront dialoguer. C'est lui qui, pour une raison mystérieuse, a demandé à les voir. Vladimir s'assurera juste que legroupede PJ ne représente pas une menace pour le vieil homme en leur posant sèchement quelques questions en guise de salutations. (...)
Pour ces tests, considérez le score du PJ le plus performant dans la compétence. Il guidera le reste de songroupepour ne pas être vu. Une fois affranchis de la surveillance de la famille Von Klaut, que ce soit par la ruse ou par entente avec le doyen, Dorian affirmera qu'une fouille du tombeau de Gavaar est obligatoire. (...)
Ils furent attaqués le même jour par une trentaine de squelettes des chevaliers de l'Ordre Noir, provenant des catacombes, à l'est de cet étage. 8 d'entre eux ont survécu. A l'heure actuelle, cegroupede semi orques vit marginalement dans ces souterrains et ils se plaisent ici. Ils parlent mal le reikspiel mais feront aisément comprendre aux aventuriers qu'ils ne tiennent pas s'apporter des ennuis. (...)
Dortoir : Ces quartiers sont abandonnés et ont été plusieurs fois pillés depuis. Il y a 9 ans de cela, ungroupede 40 semi orques se réfugia ici, par hasard, chassés de la forêt par les elfes. Ils sont Semi orques : Race : Semi-orque. (...)
Il deviendra colérique et n'aura pas besoin d'une bonne raison pour chercher querelle avec les autres personnages de songroupe. S'il a un prétexte, aussi mince soit-il, il devra réussir un test de Force Mentale pour ne pas attaquer ses voisins. (...)
Un test de Perception réussi permettra à un PJ de déceler cette faille. La compétence Métier (charpentier) confère un bonus de +30% à ce test. Si le MJ estime que legroupeest très puissant, il n'est pas nécessaire de leur faire ce cadeau. 4. Salle du sarcophage : Derrière les deux lourds battants de l'entrée, la première vision qu'auront les personnages sera le revêtement mural : de grandes et belles étoffes recouvrent les murs de toute part. (...)
Et ils s'animeront de manière à boucher le passage vers le sarcophage. Seuls un ou deux squelettes s'animeront à la fois en fonction de la puissance dugroupe. Les autres pourront être frappées en appliquant les règles sur les cibles inertes. Si les joueurs ne sont pas très nombreux, ces armures seront tout simplement vides. (...)
Trancheuse : Connaissances académiques : magie Type : Epée à deux mains (220 enc) Bonus aux dégâts : BF+3 Attributs : Lente, Percutante. A VOTRE SANTE ! Une fois sortis du donjon, Dorian laissera legroupefaire ce dont il a besoin avant de demander de boire cet élixir avec lui. Une durée de un an maximum peut s'écouler ainsi. (...)
Si l'un d'eux par malheur doit mourir, il se réveillera traumatisé à côté de ses compagnons endormis. Legroupesera confronté à différentes épreuves avant de pouvoir en réchapper et tirer une information essentielle pour l'aventure : savoir où se trouve la Prison des Sables, le dernier tombeau de l'Ordre Noir. (...)
Au sommet, la lumière de la lune éclaire un dragon noir statique, posé sur une surface pouvant à peine contenir legroupede PJ. En bas, les brumes formant une couronne autour du pic cachent de sombres abîmes et laissent imaginer la chute interminable qu'ils réservent. (...)
Il est conseillé de gérer le voyage par tranches d'une semaine en parallèle aux tensions au sein dugroupe(voir le paragraphe suivant). S'il n'y a pas de problèmes, passez sans détailler. Il ne faut pas s'attarder sur le quotidien. (...)
Le stade du prochain problème sera Diminué de 1 Le même Augmenté de 1. Voici quelques exemples de tensions degroupequi pourront nourrir votre imagination : - (Stade 1) Durant la nuit, le vent s'est levé et a emporté quelques affaires mal attachées. (...)
- (Stade 2 ou 3) Selon certains soldats, les PJ ne participent pas assez aux batailles ou leur font prendre beaucoup de risques de par leur manque d'expérience. Tensions au sein dugroupe: Durant le voyage des disputes peuvent éclater suite à de longues périodes de marches harassantes, au rationnement de nourriture prolongé, ou encore aux dangers affrontés inutilement à cause des PJ. (...)
Les tableaux suivants expliquent simplement la démarche à suivre en cas de problème : Au départ, le stade est fixé à 0 A chaque nouveau problème, le stade est augmenté de 1 Stade 0 1 2 3 Tensions degroupeLe calme et la confiance règnent Disputes ou bagarres Manque de motivation pour les futures épreuves (malus de 10% aux tests de FM) Ungroupede D10 mercenaires accablé se mutine et décide de quitter le convoi Les Principautés Frontalières (1) : Le convoi sera forcé de traverser cette région. Un descriptif vous est donné dans le manuel de base (page 221). (...)
Armure : armure légère (gilet de cuir) Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, arc court ou bouclier 40 gobelins domestiques : Cegroupeinoffensif comprend une quinzaine de femelles, une vingtaine de morveux et 4 ou 5 hobgobelins : ils errent dans les gîtes ou près des cuissons de viande. Les hobgobelins aident au travail du fer. Cegroupeest à traiter de loin durant les phases de bataille. Leurs profils ne sont pas nécessaires et ils s'échaperont dans toutes les directions si le camp venait à être détruit. (...)
Retenez qu'en tant que MJ vous êtes libres de l'organiser comme vous le souhaitez. Pendant le jeu, chaque régiment ougroupede gobelin qui vous est décrit agira en bloc l'un après l'autre. L'aide de jeu qui vous est proposée à la fin de la campagne vous servira pour gérer cette bataille sans encombrement. (...)
Victoire : X Automatique O Par objectifs. L'envoyé du chaos : Tout le long du voyage, le convoi sera suivi de près ou de loin par un petitgroupede cultistes de Nurgle menés par un acolyte s'étant déplacé pour l'occasion. Ils résidaient dans une maison commune d'Altdorf à la base. (...)
L'envoyé du Chaos l'a dérobé durant une nuit pour le mettre dans les affaires d'un soldat. Si le PJ s'en rend compte à un moment donné, cela pourrait provoquer une tension degroupeet même avoir des conséquences plus graves. Vers les Terres des Morts : L'envoyé du Chaos tentera de dévier la trajectoire du convoi vers les Terres des Morts. (...)
Si les joueurs se débrouillent mal, le convoi risque de prendre un sacré coup dans l'aile (voir L'Arabie). Démasquer la taupe : Il y a plusieurs moyens de s'apercevoir du mauvais sort qui pèse sur legroupe: 1. Les joueurs peuvent commencer à douter du faux Dorian lorsqu'ils verront dans quel pétrin il les traîne. (...)
Trahison ! L'envoyé du Chaos se servira de la notoriété qu'avait Dorian et tentera de convaincre legroupepour les mener vers le danger. Essayez de ne pas dévoiler sa véritable identité sans que quelques mauvais tours ne soient joués. (...)
Ceci pourra être retenté autant de fois que la santé du maître le permettra. Les Terres Arides (2) : Une fois la Rivière de Sang franchie, legroupetournera le dos aux principautés pour entrer dans les Terres Arides. Ce sont des contrées sauvages et stériles où l'humain n'a jamais pu persister. (...)
tous les scores de M à 2. L'air bien que respirable est malsain. Tous les tests relatifs aux problèmes degroupese feront avec un malus de -10%. La maladie peut frapper quiconque traverse la rivière ou ces marais putrides. (...)
Une dizaine de soldats seront atteints de cette maladie en traversant les marais. Cette maladie pourrait provoquer des tensions degroupesi un malade venait à faire des aveux compromettants. Les Terres des Morts (3b) : Si les convoyeurs suivent les mauvais conseils du faux Dorian, ils passeront par cette région. (...)
Une semaine d'eau pour une personne, soit 3 outres pleines, revient à 3 co et 300 points d'encombrement au total. Il ne devrait rien se passer de particulier dans ces villes, à part bien sûr un incident degroupes'il doit avoir lieu. La suite du voyage sera impraticable pour les caravanes. Il sera facile de trouver des hangars peu onéreux et fiables en ville et les PNJ se chargeront des frais. (...)
La chaleur accablante, les longues journées de marche et le poids de l'équipement rendent le désert propice aux incidents degroupe. La difficulté des tests de Charisme augmentera : ils seront désormais assez faciles (+10%). Les PJ ne se souviendront qu'approximativement de l'endroit ou ils ont été menés durant l'épisode du rêve. (...)
Cela ne constitue pas une grande menace en soi mais peut engendrer des pertes inattendues en matériel voire même des conflits au sein dugroupe. Un test supplémentaire de Charisme assez facile (+10%) devra être réussi suite à cet incident pour ne pas subir un problème degroupe. L'empoisonnement : Si l'envoyé du Chaos est toujours en vie, la tentative d'empoisonnement aura lieu un soir dans une auberge. (...)
20 xp (16 morts alliés) à 100 xp (1 mort allié) pour avoir détruit le camp des gobelins Nez-Cassés 30 xp pour avoir démasqué l'envoyé du Chaos ; +20 xp si cela se produit avant de pénétrer dans les Terres des Morts ou les Marécages de la Folie ; +10 xp si cela se produit avant d'atteindre l'Arabie 20 xp pour ne pas être passé par les Terres des Morts 20 xp pour avoir survécu aux morts vivants en route vers Kehmri 10 xp pour avoir survécu à l'assassinat 20 xp pour avoir libéré Dorian du Glouton 10 xp pour chaque problème degroupetotalement réglé 5 ou 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 0 à 50 xp par parties pour la qualité de l'interprétation du personnage LA PRISON DES SABLES : Approche et découverte du site : Les 6 colonnes de pierres entourant la Prison de sables étaient de simples tours de guets. (...)
Elle ressemble à la troisième mais les langues bleues sont tirées et les mains sont portées à la gorge. Enfin, la sixième montre ungrouped'une quinzaine de chevaliers en armure traversant le désert, menés par l'un d'entre eux, portant sur son épaule une arbalète scintillante (une aura l'entoure sur l'étoffe). (...)
Dorian et les soldats assisteront impuissants à la scène et surtout méfiants envers les PJ. Une once de paranoïa devrait rapidement naître au sein dugroupe. Plusieurs arguments peuvent être avancés par les PJ voulant empêcher la destruction de la masse maudite ou s'emparer d'elle. (...)
Les principaux concernés auront détourné leur attention une minute du coffre et un PNJ totalement anodin se sera emparé de la masse par mégarde. Il ne résistera pas à son emprise et se jettera frénétiquement sur legroupede PJ dans l'espoir de les massacrer. Il sera mis à mort par ses confrères si les PJ ne le font pas, libérant ainsi le démon (voir la description de l'arme démon). (...)
Encore une fois, les PJ auront la possibilité d'entamer directement une des carrières suivantes au service de la comtesse et de la cité, au coût de 100 xp sans besoin de terminer la carrière actuelle : Champion de justice Chevalier Eclaireur Espion Héraut Intendant Noble Politicien Sergent de la milice Tous ont le droit de refuser et de rendre les armoiries de Talabheim en guise d'affranchissement. Si un service honorable sera demandé par la suite à la comtesse, elle portera secours augroupedans la mesure de son possible, sans tout de même se déplacer en personne. Après cette aventure et ayant récapitulé toute l'histoire de l'Ordre Noir, Dorian présentera un mémoire à l'université en vue d'obtenir une place au sein des érudits d'Altdorf. (...)
La nostalgie et l'amertume s'emparent de lui alors qu'il perd l'espoir de retrouver les siens. Pour y remédier, il décide de se joindre à ungrouped'aventuriers honnêtes en quête d'argent dûment mérité. Edmund Kummel est rentré tôt au sein du culte de Morr et n'a jamais connu ses parents. (...)
Restez approximatifs dans vos calculs, ne sortez pas de calculatrice ! Les poussées : Les phases de « poussées » correspondent à la situation où ungroupede combattants alliés, aidés des PJ, tentent de repousser legroupeadverse dans la direction opposée à la leur. Dans une bataille rangée où l'espace n'est pas restreint, il n'est pas possible d'effectuer une poussée. Le lieu de bataille doit être canalisé (pont, route bordant une falaise) ou bien legroupeattaqué doit être clairement dos au vide avant le début de la confrontation. Chaque round, lors d'une poussée, il y a plusieurs résultats possibles : soit legroupeallié recule face à l'ennemi, soit il stagne, soit il le fait reculer. A chaque round, notez le nombre de victimes ennemies faites par les PJ et déduisez en le résultat sur la poussée : - 0 victime ennemie deux rounds consécutifs : le camp allié recule de 6 m (3 cases) - 0 victime ennemie : Statu Quo - 1 victime ennemie : le camp allié avance de 6 m (3 cases) - 4 victimes ennemies : le camp allié perce l'ennemi et avance de 12 m (6 cases) NB : Une victime parmi les PJ compte comme -1 victime ennemie. (...)
combattants au front d'un côté que de l'autre, même si les groupes sont de tailles différentes. Lorsqu'ungrouped'archers ou de francs tireurs visent ungroupedonc font partie les PJ, le problème est différent, mais tout aussi simple. Il suffit d'estimer approximativement à combien de projectiles les PJ devront faire face. (...)
Les duels peuvent faire partie des objectifs ou de la chronologie mais attention cependant à ne jamais prévoir de duel impliquant les PJ dans la chronologie de base. Traverser ungroupeennemi : Un ou plusieurs PJ peuvent tenter, pour une raison ou une autre, de traverser ungroupeennemi dans une direction donnée, au péril de leur vie. Le principe est le même que lors d'une poussée, sauf qu'il n'y aura pas de recul des PJ, mais seulement un statu quo ou une avancée. (...)
Il faudra ensuite tirer 1D100 et se référer à la table suivante : Différences d'effectifs : Les combats ne sont pas toujours équilibrés dans une bataille. Lorsqu'ungroupea un effectif 2 fois plus nombreux que legroupeadverse au front, donnez un bonus de +10% à la CC de ses combattants. Lorsqu'il est 3 fois plus nombreux, ce bonus s'élève à +20%. (...)
Elle ne s'applique pas pour les poussées où il y a autant de D100 Evénement : 01-06 Coup de main : Un PNJ venant d'en finir avec son adversaire décide de prêter main forte aux PJ durant D10/2 tours de jeu. 07-10 Renforts alliés : Si les PJ font partie d'un régiment de combattants, des PNJ d'ungroupeallié démantelé le rejoignent. L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonus de 10% aux tests de CC) 11-14 Brèche ennemie : Appliquez les mêmes règles que pour 'Brèche alliée' en inversant les camps. (...)
23-26 Projectile allié : Appliquez les mêmes règles que pour 'Projectile ennemi' en inversant les camps. Les PJ doivent être à proximité d'ungroupeennemi. 27-30 Flèche alliée perdue : Une flèche (ou un carreau d'arbalète) perdue heurte soudainement l'ennemi qu'un PJ est en train de combattre ou le plus proche. (...)
60-63 Panique des animaux : S'il y a des animaux servant de montures sur le champ de bataille et de préférence à proximité d'un ou plusieurs PJ, ungrouped'entre eux paniquera soudainement et foncera dans leur direction. Tout personnage situé dans un rayon de 5m autour des PJ sera menacé. (...)
84-87 Brèche alliée : Si les PJ sont dans une phase de poussée en bataille rangée, la ligne de front alliée se désunit, ce qui crée une brèche par laquelle risque de s'engouffrer l'ennemi. Le PNJ commandant legroupeallié (s'il y en a un) n'a rien vu ou ses ordres restes vains. Si les PJ ne font rien, legroupeallié va fortement reculer à la fin du round, victime d'une percée ennemie. Les PJ doivent motiver leurgroupe, en réussissant un test de Commandement. S'ils se jettent au coeur de la brèche pour la combler en se battant comme des diables, ils obtiennent un bonus de +10% à leur test. (...)
Taux de Réussite Résultat Echec Percée ennemie de 12m Réussite La brèche est comblée, statut quo Réussite +30% La brèche est comblée et legroupeallié avance de 6 m. 88-91 Duel : Un PNJ va provoquer un PJ en duel. Si le PJ concerné est puissant, le PNJ sera un gradé ennemi. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...