Pas de Pitié pour les Orques ?
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Contient : marchand (8)(...) Ils n'attaquent que les intrus traversant leur territoire mais n'effectuent jamais de raids en dehors de la forêt. Ils ont même des contacts commerciaux avec unmarchandhumain du bourg voisin. Ce dernier vient rencontrer Ovor une fois par mois à l'orée de la forêt. (...)
Les PJ et la tribu du Loup Sanglant seraient ainsi liés par un pacte d'amitié et d'entraide... Le matin, les guetteurs réveillent le campement d'un bref cri. Des humains, escortant une caravane demules, s'approchent. Cesontleshommes dumarchandavec qui les orques font affaire. Ils viennent commercerà chaque pleinelune, restant lemoinsde temps possible avec les orques. (...)
La caravane se composent de vingt mulets, conduits par cinq gros bras (humain, guerrier n.1, LN). Jieron (humain, expert n.5, LM), lemarchand, chevauche sur un poney. C'est un homme de taille modeste, qui s'est empâté avec l'âge mais reste vigoureux. (...)
Ovor fait transporter les lingots au campement (il les place sous bonne garde, dans sa hutte). Les PJ sont ensuite libres de repartir. En revanche, s'ils révèlent la duperie dumarchand, ils devront être particulièrement malins. Jieron est retors, il essaie d'abord de retourner Ovor contre les PJ (or le chef orque a une assez large confiance en lemarchand). Les orques pourraient néanmoins s'énerver et attaquer les humains présents. Les gardes de Jieron sont des combattants plutôt habiles et les orques ne sont pas vraiment de taille. (...)
Jieron et ses hommes se replient en bon ordre, laissant aux orques le fer et les mules. Mais nul doute que lemarchandruminera sa vengeance, tant contre les PJ que contre la tribu du Loup Sanglant. Si les PJ choisissent le camp des orques, ils n'auront sans doute aucun mal à se défaire du commerçant et de ses hommes. (...)
Jieron (Expert 5) : Humanoïde (humain) de taille M Points de Vie : 5d6 (16 pv) CA : 18 (+2 Dex, +1 don [Esquive], +5 chemise de mailles [+1]), pris au dépourvu 15 Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +5 BBA/lutte : +3/+3 Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9m Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m For 10, Dex 14, Con 10, Int 15, Sag 12, Cha 14 Attaque : masse d'arme légère de maître (+4, corps à corps, 1d6) Dons : Esquive, Négociation, Persuasion, Talent [profession (marchand)] Compétences : Bluff +12, Contrefaçon +5, Détection +9, Diplomatie +16, Equitation +5, Estimation +7, Intimidation +14, Perception auditive +3, Profession (marchand) +12, Psychologie +8, Renseignement +7, Survie +5 Alignement : Loyal Mauvais Equipement : masse d'arme légère de maître, chemise de mailles [+1], poney sellé et harnaché, poudre de dissimulation des traces, potion d'invisibilité, 3 potions de soins légers, antidote, 20po dans sa bourse, 500po dans sa cassette.Ce scénario est prévu pour 4 à 5 PJ de niveau 3. Le combat contre Krym requiert des personnages optimisés, il est donc déconseillé de le faire jouer à des débutants. Il peut être intercallé entre deux aventures, alors que les PJ traversent une forêt ou se trouvent dans une zone montagneuse boisée. Les PJ sont appelés à l'aide par une tribu d'orques. Leurs petits leur ont été ravis par le sbire d'un seigneur de guerre ambitieux. Les PJ aideront-ils ces orques pas si mauvais, ou garderont-ils ...