Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : physique (64)(...) Astral : Utilisable pour le combat astral et les manipulation de la Métamagie (ne sert pas pour les Métaplans). Il est possible de se spécialiser dans ce qui précède. Formation de lienphysique: Accrois les chances de créer un lienphysique. Lancer des sorts : Il est possible de se spécialiser dans une catégorie de sorts. Rituel : Il est possible de se spécialiser dans une catégorie de sorts. (...)
La décision d'observer le sort doit être prise durant le même tour de combat du lancer de sort. Après, toute trace de manipulationphysiquede la magie disparaît. Un seul succès suffit pour observer une signature. IDENTIFIER UNE SIGNATURE. (...)
Il ne bloque pas le passage des créatures astrales mais rend plus difficiles toutes tentatives de détection (par sorts ou pouvoir spécial de créatures). Il accroît, aussi, le seuil du test de formation de lienphysiqued'indice égal à sa puissance. Le matériel coûte 500 nuyens par point de puissance. Un initié peut accroître les effet du barrage. (...)
Ils ont la réputation de renaître de leurs cendres. Il peuvent survivre en ayant coché 2 fois leur score de Constitution dans la case de surplusphysique. Chaque fois que le fatal est dépassé, se nombre descend de 1, jusqu'à un minimum de zéro. LICORNE. (...)
A la création d'un totem il faut se demander quelle est l'image qui vient à l'esprit quand on parle du totem. Quels faits et actions sont associés à cette image ? Ce n'est pas l'aspectphysiquequi est important mais l'image. Le totem n'est pas un ours ou l'ours mais Ours, l'archétype mythique de toutes les espèces d'ours. (...)
Il peut lier des focus de pouvoir et des focus d'arme. Ils sont souvent utilisés comme clairvoyants ou pisteurs. ADEPTEPHYSIQUECHAMAN. L'adeptephysiquechaman utilise les règles normales des totems excepté qu'il ne reçoit pas de bonus ou malus en Sorcellerie ou Invocation (car il ne peut pas les utiliser pleinement). Il doit accepter toutes les limitations, qui sont considérées comme des geasa non enlevables et il reçoit tous les bonus applicables. (...)
Ce geas peut s'appliquer à un ou plusieurs pouvoirs et un adepte peut avoir plusieurs geasa. Il ne peut y avoir plus d'un geas par pouvoir. Un pouvoir d'adeptephysiquelimité par un geas coûte 75% du coût normal en Magie (arrondi au quart de point supérieur, minimum 0,25). (...)
L'adepte doit choisir une période de temps durant laquelle son pouvoir fonctionne normalement. GROUPES MAGIQUES. Si un groupe magique admet un adeptephysiquealors qu'il y a d'autres types de magiciens, le SR pour créer un contact astral est augmenté de 2, sauf s'il possède la vision astrale. (...)
Ascétisme : Cette épreuve est peu répandue parmi les adepte physiques, les seuls à la subir sont ceux peu orientés vers le développementphysique: les mystiques et les chasseurs de fantômes. L'attribut réduit ne peut pas bénéficier des pouvoirs d'augmentation des attributs physiques. (...)
Ce geas limite les pouvoirs et les compétences magiques des mages-physiques. Méditation : Cette épreuve est peu utilisée par les adeptes se focalisant sur le développementphysique. Non utilisable avec le pouvoir Attributs Débridés. Thèse : La thèse d'un adeptephysiqueressemble plus à un traité de maîtrise dans son aire de spécialisation, tel que le Go-Rin-No-Sho de Miyamoto Mushashi qui est un traité sur l'escrime. La thèse peut être un livre ou toute autre forme de texte, ou une arme créée de ses mains ou tout ce que le MJ approuve. (...)
) avec un SR de 5 et une base de temps de 30 jours, divisée par le nombre de succès. S'il n'y a aucun succès, alors la base de temps est doublée. La thèse d'un adeptephysiquea les même propriétés que celle faite par un magicien. Voeux : Souvent utilisé par les groupes secrets tel que le Oni-do ninja et les Paladins de Tir Tairngire. (...)
Quand il acquiert un nouveau grade d'initiation, l'adepte peut choisir d'enlever le geas d'un de ses pouvoirs. Pour cela il doit immédiatement pouvoir payer la différence de coût en points de Magie. Un adeptephysiquechaman ne peut pas enlever de geas de son totem. METAMAGIE. Les adeptes physiques initié peuvent utiliser les pouvoirs de camouflage et d'orientation. (...)
Il faut d'abord déduire son niveau de blessures actuel. Un adepte avec le pouvoir Contorsionisme réduit le SR de un. APPRENDRE LES POUVOIRS D'ADEPTEPHYSIQUE. Le MJ peut limiter l'accès à certains pouvoirs en disant que certains pouvoirs ne peuvent être qu'appris par un adepte qui le possède lui même. (...)
Il peut aussi limiter le choix des pouvoirs à la création du personnage; ces pouvoirs sont alors représentés comme de grands mystères ne pouvant être connus qu'après avoir gagné du karma et de la sagesse ! NOUVEAUX POUVOIRS D'ADEPTEPHYSIQUE. CAPE MAGIQUE. Coût : 0,25 par niveau. L'adepte possède la capacité de cacher sa présence dans l'espace astral en le rendant plus difficilement détectable par des sorts. (...)
Les adeptes initiés possédant ce pouvoir n'ont pas le bénéfice de Protection. RETARDEMENT DES DOMMAGES. Coût : 2,5. Ce pouvoir permet à l'adeptephysiqued'infliger des dommages en mêlée qui ne prennent pas effet immédiatement. L'adepte doit déclarer qu'il utilise ce pouvoir avant d'attaquer puis faire un test d'attaque normal. (...)
Si un Loa Travaille gagne sa liberté quand il est dans le corps, alors il reste lié de façon permanente à ce corps. Créer des Govis. Pour créer un govi, le hougan doit d'abord créer un récipientphysiqueet son couvercle en utilisant les matériaux près de son honfour. Traditionnellement, le hougan utilise de l'argile et de la poussière, le récipient est séché dans son honfour, gravé d'images de son Loa patron et peint avant d'être enchanté. (...)
Si le hougan réussi, il " vole " une infime partie de l'énergie de sa cible lui permettant de créer le lien astral. Le govi peut être utilisé comme un lienphysiquepour un rituel. Le modificateur d'envoi du sort est de -2 par govi. La cible peut se défendre en combat astral lors de la formation du lien. (...)
Le lanceur du sort peut donner des ordres simples à la créature afin qu'elle effectue des taches simples Type :PhysiquePortée : Toucher Durée : Permanente (20) Drain : [(P/2) + 2] G Seuil : 6. Corps Cadavre. Pas de taxonomie reconnue. (...)
Les Goules, Vampires et Banshees n'étant pas des créatures mortes et animées, mais des Métahumains, ce sort ne les affecte pas, de même que les zombie biochimiques et les cadavres animés. Type :PhysiqueSeuil : Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Instantanée Code de dégâts: G. REDIRECTION. Renvoie une attaque de mêlée ouphysiqueen un puissant choc mental. Le magicien doit avoir l'initiative et reporter son action; s'il a plus de succès que l'attaquant, celui-ci reçoit des dégâts étourdissants d'un code équivalent au coup porté. (...)
Si le magicien a autant de succès que l'attaquant, le sort n'a pas d'effet et le magicien subit l'attaque. Ce sort peut être fixé sur un objet ou dans un lieu (voir Grimoire II page 43). Type :PhysiqueSeuil : 4 Drain : (P/2) (Attaque -1 degré) Portée : CDV Durée : Instantané Code de dégâts : cf. (...)
Ce sort de zone permet au magicien de faire la liste de tout ce qu'il voit de non vivant (les objets inconnus du magicien seront notés " inconnu "). Type :PhysiqueSeuil : 4 Drain : [(P/2)-1]L Portée : CDV Durée : Instantanée. DIAGNOSTIQUE. Permet de connaître les problèmes médicaux de la cible : 1 succès : L, M, G, F; essence (haute, moyenne, dangereusement basse, eh ! (...)
VISION NOCTURNE. Donne une vision semblable à celle obtenue avec un amplificateur de lumière. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : (P/2) L Portée : Toucher Durée : Maintenue. VISION RAYON-X. Permet de voir au travers des obstacles inanimés. (...)
Chaque succès permet de passer un point d'indice de barrière non vivante. Il est ainsi possible de lancer un sort sur une cible camouflée. Type :PhysiqueSeuil : 4 Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Maintenue. SORTS DE SANTE. CAUSE ALLERGIE. (...)
Il est possible de contrer les effets de ce sort par les sorts de désintoxication ou antidote mais par un filtrage du sang (le sort n'est pasphysique). Type : Mana Seuil : Con (R) Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. JEUNE. Permet d'ignorer la faim et la soif pendant 48 heures. (...)
Type : Mana Seuil : 10 - Essence Drain : [(P/2) -1]L Portée : toucher Durée : Instantanée. SOULAGEMENT D'ALLERGIE. Enlève une allergie à la cible (mais pas une vulnérabilité). Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : Nuisance : (P/2) L Portée : CDV Durée : Maintenue Légère : (P/2) M Modérée: (P/2)G Grave : (P/2) F. (...)
Le SR pour résister est diminué de 4 (minimum 2) si la cible possède des anti-flash. Chaque succès net aveugle la cible pour un tour. Ce sort étantphysiqueil affecte aussi les caméras, les cyber-yeux, etc. Type :PhysiqueSeuil : Rapidité(R) Drain : [(P/2)+1]M Portée : CDV Durée : Instantanée. INDIFFERENCE. Les autres créatures ne " voient " plus la cible. (...)
L'image n'est pas solide et ne produit pas de son; il suffit de la toucher pour reconnaître une illusion; sinon test d'Intelligence (SR = 2 x Nb succès). Type : Mana Seuil : 4 Drain : [(P/2)+2]M Portée : CDV Durée : Maintenue. SILENCE. Ce sortphysiquecrée une zone de bruit-mort. Tous les sons créés dans cette zone sont annihilés et aucun son ne peut provenir de l'extérieur de la zone. c'est un sortphysique, il affecte donc les équipements mécaniques ou électroniques. La version personnelle a un drain de [(P/2) +2]M. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. TAQUINER. C'est une variation du sort Monde Chaotique. (...)
Il ajoute +1 à tous les SR de tous les senseurs non-vivants (interface d'arme, caméras, ...). Type :PhysiqueSeuil : Résistance de l'Objet Drain : [(P/2)-1]G Portée : CDV Durée : Maintenue. SORTS DE MANIPULATION. (...)
Ralenti (et rend inoffensive) un chute de (Magie x Succès) mètres. Si la chute est supérieure à cette longueur, on la soustrait. Type :PhysiqueSeuil : 4 Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. DEFLEXION. Dévie une attaque par projectile contre la cible. (...)
Ces dés doivent êtres utilisés pour résister aux dégâts. Ce sort est inefficace contre les armes laser et les sorts (mêmes physiques). Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+1]G Portée : Toucher Durée : Maintenue. ESCALADE. Le sujet (volontaire) peut grimper le long de surfaces verticales à la moitié de sa vitesse normale (Rapidité/2). (...)
Si la surface est particulièrement glissante, le MJ peut demander un test d'Athlétisme (Escalade). Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. LANCER. Projette un objet simple contre la cible. (...)
L'objet est lancé avec une force égale à la puissance du sort. La portée de l'objet est celle d'un arc dont la force serait égale à la puissance du sort. Type :PhysiqueSeuil : cf. portée de l'arc Drain : (P/2) M Portée : Toucher Durée : Instantanée. MANIPULATIONS DE TRANSFORMATION. (...)
Des températures extrêmes peuvent causer des dégâts 4L Etourdissants pour chaque minute d'exposition. Le MJ déterminera quelles températures extrêmes endommagent des appareils. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. AURA ENFLAMMEE. Crée une aura de flamme entourant la cible volontaire. (...)
Toute attaque de mêlée réussie contre le sujet inflige (P) M de dégâts à l'attaquant. Ce sort accroît la puissance des attaques de mêlée de 2. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BARRIERE ANTI-ESPRITS. Ce sort de zone, agit comme Barrière Mana mais n'affecte que les esprits et les entités astrales. (...)
On soustrait la puissance du sort à la puissance de l'attaque. Ne protège pas contre Ignition. La version personnelle à un drain de [(P/2)+2]L. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]M Portée : Limitée Durée : Maintenue. BOUCLIER MENTAL. Protège des sorts et pouvoirs affectant l'esprit. (...)
Les pénalités de vision correspondent à celles d'un brouillard dense. Une fois le sort fini, la brume se dissipe rapidement suivant les conditions climatiques. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Maintenue. CONTROLE DU FEU. Contrôle un feu normal et visible. (...)
Le SR est la puissance du feu (3-4 : feu de camp, 15-20 : incendie d'un immeuble ou d'une forêt). Les flammes peuvent se retirer de 1 mètre par succès ou augmenter d'un tous les 2 succès. Type :PhysiqueSeuil : spécial Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. EXTINCTION DE FEU. Ce sort de zone diminue la puissance d'un feu normal de 1 tous les 2 succès. (...)
le feu regagne sa puissance au rythme de 1 point par tour (si sa puissance est tombée à 0 alors il est définitivement éteint). Type :PhysiqueSeuil : Puissance du feu Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. FACONNAGE DE LA TERRE. (...)
Fonctionne aussi sur le verre, le métal et le béton. Les matériaux modifiés retrouvent leur forme à la fin du sort. Type :PhysiqueSeuil : Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. FACONNAGE DE L'EAU. Comme façonnage de la terre mais affecte les liquides. Type :PhysiqueSeuil : Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. FAIBLESSE. (...)
Si la Force d'une cible vivante tombe à 0, alors elle est immobilisée et une cible inanimée s'effondre quand le nombre de succès dépasse son indice de barrière. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. FILET. Version de zone du sort Chaîne (Grimoire II). (...)
Une fois libéré, il faut faire un test de Constitution pour résister à des dégâts de (Force de la créature) L Etourdissants. Il est aussi possible de le briser comme toute barrière. Type :PhysiqueSeuil : Rapidité(R) Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. GEL. Transforme en glace toute eau comprise dans la zone d'effet; n'affecte pas l'eau contenue dans les créatures vivantes. La glace formée fond normalement. Type :PhysiqueSeuil : 4 Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. GLUE. Colle 2 surfaces inanimées avec une force égale à la puissance du sort. (...)
Si l'indice de barrière d'une surface est inférieure à P, sa surface reste collée à l'autre. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]G Portée : CDV Durée : Maintenue. MUR DE FEU. Hauteur = P mètres. Longueur ou rayon = Magie mètres. Dommages = (P) M. Il n'est pas solide. Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+2]F Portée : CDV Durée : Maintenue. NUAGE DE FUMEE. Crée un nuage de fumée épaisse et sulfureuse sur Magie mR. (...)
A chaque tour, le nuage inflige des dégâts (P) M étourdissants et modifie la vision de 4. L'armure ne réduit pas les dommages mais un respirateur ou un filtre les annule. Type :PhysiqueSeuil : 4 Drain : [(P/2)+3]F Portée : CDV Durée : Maintenue. PURIFICATION DE L'AIR. Purifie l'air de toutes ses impuretés dans la zone d'effet du sort. (...)
Le SR dépend des impureté présentes : 3-4 (fumée, brouillard), 10-12 (toxines nerveuses complexes). Type :PhysiqueSeuil : Spécial Drain : [(P/2)+1]G Portée : Limitée Durée : Instantanée. PURIFICATION DE L'EAU. Comme Purification de l'Air mais pour l'eau (sphère de Magie mR). Type :PhysiqueSeuil : Spécial Drain : [(P/2)+2]G Portée : Limitée Durée : Instantanée. RAYON DE LUMIERE. Projette un rayon lumineux (semblable à un laser) sur une cible, avec effets élémentaires de lumière. (...)
répare les fissures, déchirures, fractures et autres dommages sur des objets inanimés. Le poids de l'objet ne peut être supérieur à Magie kg. Type :PhysiqueSeuil : résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Permanente (10 tours). (...)
Chaque succès ajoute 2 à l'indice de barrière (et 1 à l'indice de protection) de l'objet inanimé. Le poids de l'objet ne doit pas dépasser 2 x Magie kg. Type :PhysiqueSeuil : Résistance de l'objet Drain : [(P/2)+1]M Portée : Toucher Durée : Maintenue. VENT. Crée un vent de force P sur la zone d'effet. (...)
Les objets d'indice de barrière inférieure à P volent. Les créatures doivent faire un test d'athlétisme ou Force (P). Type :PhysiqueSeuil : 6 Drain : [(P/2)+1]G Portée : CDV Durée : Instantanée. CURIOSITES MAGIQUES. Cette partie est plus réservée au MJ. (...)
Ils utilisent la priorité A pour la magie pendant la création du personnage. Ils combinent les capacités de magicien et celles d'adeptephysique. Ils peuvent choisir la tradition chamanique ou hermétique. Le magicienphysiquedépense ses points de Magie pour obtenir ses pouvoirs d'adepte mais aussi pour ceux de magicien (Sorcellerie, Invocation, Enchantement). Il doit, en effet dépenser un point de Magie pour obtenir un point dans une des compétences magiques. (...)
Les points de Magie perdus entraînent d'abord la diminution des compétences magiques. Si le score de Magie du magicienphysiqueatteint zéro, alors il perd définitivement la possibilité d'utiliser activement les compétences magiques; il devient donc un adeptephysiquenormal. Comme les autres magiciens, le magicienphysiquedoit prendre un geas tous les 2 points de Magie perdus mais aussi tous les 2 points alloués à des pouvoirs d'adeptephysique. Il peut choisir de ne pas prendre ces derniers geas mais alors il ne peut plus devenir initié et perd ses éventuelles initiations. Il peut prendre des geas pour réduire le coût de ses pouvoirs d'adepte. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...