Mise à jour Grands Dragons
sur Asmodée au format (847 Ko)
Contient : physique (87)(...) Nous nous intéresserons donc à la mise à jour des principaux scores, des Attributs (qui sont une évolution majeure de la 2° Edition), des Capacités spéciales ainsi qu'à l'apparition de Compétences à priori normales pour de tels personnages. Maître Swan Armen : Prince-Diplomate (V° Statut) 40 ans Attributs :Physique5, Mental 8, Manuel 7, Social 10 Son Avantage d'Influence est remplacé par Prestance et il possède également Statut social. (...)
Lien : Swan Armen est depuis longtemps un Elu des Cités de 1° niveau (Compagnon de Lien) lié à Madran (Enfant) Faveur : l'esprit des cités Evolution: après les Guerres humanistes, sonPhysiquepassera à 6, sa Connaissance des dragons à 6 et sa Diplomatie à 14. Il développera également le Privilège Réflexe de fuite. Cymbaline : Grande Maîtresse des Rêves (Fidèle de Chimère V°) 28 ans Attributs:Physique4, Mental 7, Manuel 7, Social 7. Son Avantage d'Ange Gardien est remplacé par Regard des Dragons (5) x2 (Szyl et Nenya) et ses Rêves prémonitoires sont remplacés par Pressentiment. (...)
Heised Lô : Le Grand Prodige (Sage V°) 77 ans Caractéristiques: son Intelligence est de 11 et non de 12. Attributs:Physique7, Mental 10, Manuel 6, Social 10. Son Avantage Clairvoyance devient Pressentiment, Influence est remplacé par Prestance et Omniscience est remplacé par Culture. (...)
Solanna Gaïra : Grande maîtresse des érudits (Historienne V°) 63 ans Caractéristiques: son Empathie n'est en fait que de 4. Attributs:Physique4, Mental 10, Manuel 5, Social 8. Son Avantage de Force de caractère devient Corps aguerri. (...)
Feyd Kar : Grand maître des Combattants (Guerrier V°) 47 ans Caractéristiques: sa Coordination n'est en fait que de 11. Attributs:Physique10, Mental 7, Manuel 9, Social 7 Son Avantage de Faveur draconique est remplacé par Héritage draconique (Dragon des volcans), Sens du combat devient Sens en alerte et Force de caractère devient Corps aguerri. (...)
Il aura le temps de développer l'Avantage Technique personnelle basée sur un mode de combat très rapide où l'arme ne cesse jamais de tournoyer, inspirée par la danse des étincelles (Faveur niv.4). Sir Tharen : Grand Maître-Artisan (Forgeron V°) 43 ans Attributs:Physique6, Mental 7, Manuel 10, Social 8 Son Avantage de Force de caractère devient Corps aguerri et Influence devient Prestance. (...)
Avec les difficultés de ces moments, il développera le Désavantage Grincheux. Daana Toriser : Grande maîtresse des Voyageurs (Missionnaire V°) 32 ans Attributs:Physique6, Mental 8, Manuel 7, Social 9 Son Avantage d'Influence est remplacé par Prestance. Elle possède également Charme et Augure favorable (Homme). (...)
Evolution: quasiment absente de l'Empire de Solyr à l'époque des Guerres humanistes, peu de conséquences directes l'affecteront. Ugmar Kast : Protecteur-dragon (Soldat V°) 44 ans Attributs:Physique10, Mental 7, Manuel 6, Social 9 Son Avantage d'Arme de prédilection devient Arme du maître (offerte par Brorne le jour de son intronisation). (...)
Ugmar Kast conservera tout son prestige et fera légèrement évoluer ses Compétences : Stratégie passera à 11, Eloquence à 9 et Commandement à 13. Personnages majeurs. Abélard Orgens : (Architecte IV°) 37 ans Attributs:Physique4, Mental 5, Manuel 7, Social 3. Sa Maîtrise est de 7. Son Avantage de Sixième sens disparaît et sa Renommée devient Prestance. (...)
Sa Spécialisation en Baliste s'applique à sa Compétence Armes de siège, et il possède également Conception à 9 et Sabotage à 5. Il possède également Philosophie (Humaniste) à 3. Tan'sadjen : (Eclaireur IV°) 46 ans Attributs:Physique4, Mental 6, Manuel 5, Social 8. Son Avantage de Renommée devient Prestance et sa Force de caractère devient Corps aguerri. (...)
Les mentions du paragraphe Description concernant son usage de l'arbalète sont remplacées par une maîtrise considérable du lancer de poignard. Tilda Az'na : Représentante du Grand Ordre (Médiatrice III°) 28 ans Attributs:Physique5, Mental 6, Manuel 4, Social 7. Son Avantage de Faveur draconique est en fait un Augure favorable (Cités). (...)
Lark Dastir : Maître des Salamandres (Combattant II° et actuellement Commerçant-Marchant II°) 27 ans Attributs:Physique7, Mental 4, Manuel 6, Social 5. Modification : Son armure est une banale cotte légère (10 pts) Ses Privilèges sont additionnés de Réseau (CK p. (...)
Sa Compétence d'arme de distance devient Armes de jet et Armes tranchantes devient Armes de choc (même Spécialisation). Bron Eb'ziran : Maître tatoueur (Artisan IV°) 51 ans Attributs:Physique4, Mental 6, Manuel 10, Social 5 Modification : sa toge de cuir compte pour 4 pts d'armure. (...)
Ses Compétences sont inchangées, sauf Mécanismes qui est remplacée par Chirurgie. Skanz Morgät : Lieutenant de milice (Protecteur-Milicien II°) 29 ans Attributs:Physique5, Mental 6, Manuel 6, Social 6 Modification : son armure de lieutenant de milice est une demi-plaque (Prot. (...)
Yaard Olnar : Artisan isolé (Artisan III°) 36 ans Caractéristiques: Son Empathie n'est en fait que de 2. Attributs:Physique5, Mental 7, Manuel 8, Social 4. Ses Tendances sont en fait TF 3, TD 1, TH 1. Son Avantage de Résistance à la magie s'applique contre toutes les Sphères (-2) et son Sixième sens est remplacé par Pressentiment. (...)
Ses Compétences sont additionnées de Conception 7 et Sabotage 5. Ypvel Grobbar : Capitaine de milice (Protecteur-Milicien III°) 24 ans Attributs:Physique8, Mental 5, Manuel 6, Social 7 Ses Tendances sont en fait TD 4, TH 1. Son Avantage d'Ange gardien est remplacé par Allié (3 : Brorne), son Sens du combat devient Sens en alerte et il possède également Charme. (...)
Jard : Prince des Marches Alyzées (Combattant successivement Gladiateur III°, Paladin III° et désormais Stratège IV°) 36 ans Attributs:Physique10, Mental 8, Manuel 6, Social 9 Son Avantage de Conviction est remplacé par Droiture, son Guide spirituel et Rêves prémonitoires deviennent Pressentiment et sa Renommée est remplacée par Prestance. (...)
Il obtiendra Corps aguerri pour avoir survécu à un voyage solitaire dans Kali, au combat contre Karnage et à ses blessures lors du voyage de retour... Thalion le vague : Questeur (Mage Généraliste IV°) 60 ans Attributs:Physique6, Mental 8, Manuel 5, Social 6. Modification : il porte en général des vêtements épais (Prot. (...)
Sorts: Ses sorts maîtrisés sont conséquents et comptent 200 pts de Complexité en Magie instinctive, 300 en Invocatoire et 250 en Sorcellerie... Armino Yourinzi : Chercheur d'écailles (Mage Enchanteur III°) 33 ans Caractéristiques: sa Présence est de 3, mais son Empathie de 8. Interdits: Il respecte de plus la Loi de la Prudence. Attributs:Physique4, Mental 7, Manuel 6, Social 4. Son Avantage d'Empathie naturelle devient Pressentiments. Son Désavantage d'Insignifiant est en fait un Complexe d'infériorité. (...)
Benadj Akarim-zûl : Poète errant (Erudit-Erudit IV°,actuellement Combattant duelliste II°) 40 ans Attributs:Physique6, Mental 8, Manuel 7, Social 6 Son Désavantage d'Illusion est remplacé par Obsession. Ses Privilèges sont modifiés, car la rumeur de sa désertion s'est répandue dans la caste: il conserve Calligraphie officielle et Linguistique, mais acquiert celui d'Illuminé (VO p. (...)
Equipement:son armure de mailles est Exceptionnelle (Légèreté x1 et Encombrement x1, soit un poids de 7kg, un Encombrement de -1 et un Indice de protection de 15). Synda Torin : Eclaireur belgorien (Voyageur-éclaireur III°) 28 ans Attributs:Physique8, Mental 4, Manuel 7, Social 4. Son Avantage de Sixième sens devient Pressentiment. Son Désavantage de Frénésie est remplacé par Appel de la bête. (...)
Equipement:son glaive a les caractéristiques suivantes: Pds 1,2 DC 25 TC 6 int/int FOR 5 0/+1 FORx2+12. Malia : Capitaine (Marchande itinérante III°et Navigateur III°) 38 ans Attributs:Physique4, Mental 7, Manuel 5, Social 7. Son Avantage de Protecteurs n'est plus compté comme Avantage. (...)
27 et 39) Nogrimmo : Marionettiste (Artisan III°) 62 ans Caractéristiques: sa Coordination est de 5. Attributs:Physique3, Mental 6, Manuel 8, Social 8. Ses Désavantages sont additionnés de Malade imaginaire. Ses Privilèges sont additionnés de Résistant de l'ombre et de la Force de l'âme (YFH p. (...)
Sous cette forme, la Force et la Résistance du dragon sont divisées par deux (arrondi au supérieur), ainsi que sonPhysiqueet son Manuel (idem). Son armure est également divisée par deux (idem), car même s'ils perdent leurs écailles, le corps des dragons conserve une solidité considérable due à leur nature élémentaire. (...)
Si le dragon veut réutiliser cette faculté au cours du combat, il devra effecteur un jet d'Intimidation avec sonPhysique. Cette manoeuvre lui coûte alors une action. Combat au sol : Les attaques de zone sont inchangées, bien qu'il soit nécessaire de disposer d'un dé restant pour esquiver. (...)
Les griffes de dragon brisent immédiatement tout bouclier de qualité Normale ou moins (sauf les boucliers dragons ou draconiques). Queue: un dragon peut balayer une zone de 90° derrière lui par un jet dePhysique+Queue. Cette attaque compte comme un Renversement et peut balayer un homme par point dePhysique(la moitié dans le cas de soldats lourdement cuirassés). On ne peut qu'Esquiver cette attaque (voir p. (...)
Combat aérien : Dans le cas d'un adversaire en vol, les règles changent: si les deux adversaires essaient de bien se placer, le jet dePhysique+Vol est en Opposition et le perdant voit son Initiative réduite de 1+1/NR dé (minimum 0). Si l'un des deux décide de voler en ligne droite sans se soucier de l'autre, il ne pourra que répliquer aux coups de son adversaire. (...)
Ce sont des créatures élémentaires, qui portent en eux une partie non négligeable de leur élément tutélaire. Ensuite, ils sont colossaux, mûs aussi bien par une forcephysiqueque surnaturelle, ce qui leur confère une puissance directe incroyable. Et même avec ces scores, il reviendra au Meneur de bien choisir ses descriptions pour évoquer la toute puissance qui altère la réalité lorsque des dragons Vieux ou Anciens apparaissent dans un scénario. (...)
Influence : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Le souffle de la Pierre : Leur souffle est de même nature. Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 20. Portée: 20m par tranche d'âge. Zone d'effet: l'onde de choc se propage en cône d'une largeur égale à la moitié de sa portée (5m de large à 10m, 25m de large à 50m). Effets: Le souffle des enfants de Brorne provoque le recul comme une attaquephysiquedraconique. Toute créature parvenant à rester dans la zone subit un malus de -5 à toutes ses actions physiques. Les dommages sont inchangés. Enfant : FOR* 14 RES* 15 INT 7 VOL 10 COO* 8 PER 6 PRE 8 EMP 8Physique* 16 Mental 10 Manuel* 6 Social 10 Compétences : Vol 7, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2), Morsure 11 (dom: 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom: FOR+ RES), Esquive 6. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 18 RES* 20 INT 9 VOL 12 COO* 7 PER 8 PRE 10 EMP 7Physique* 20 Mental 12 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 9, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 12 (dom: 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom: FOR+ RES), Esquive 8. (...)
Sorts : 500 pts de Complexité en Magie instinctive, 400 en Magie invocatoire et 250 en Sorcellerie Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 25 RES* 30 INT 10 VOL 15 COO* 6 PER 10 PRE 12 EMP 6Physique* 24 Mental 14 Manuel* 10 Social 14 Compétences : Vol 10, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 30 RES* 40 INT 12 VOL 18 COO* 6 PER 12 PRE 15 EMP 5Physique* 26 Mental 16 Manuel* 10 Social 14 Compétences : Vol 9, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 6. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 35 RES* 50 INT 15 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4Physique* 28 Mental 20 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3), Morsure 15 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+RES), Esquive 5. (...)
Influence : Toutes à 3/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Le souffle des Volcans : Leur souffle est de même nature. Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 15. Portée: 15m par tranche d'âge. Zone d'effet: 1m de large. Impact sur 1 mètre de rayon par tranche d'âge. (...)
Seules les armures comportant du cuir, ensorcelées, en Sang de Kezyr, en Sombre Acier ou draconiques (incluant les cuirasses draconiques) peuvent appliquer un Indice de protection (revoir p.152). Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 7 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 8 EMP 7Physique* 14 Mental 10 Manuel* 8 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 35+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 8 (dom : FOR+COO), Esquive 9. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 15 RES* 15 INT 9 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 10 EMP 8Physique* 18 Mental 12 Manuel* 10 Social 12 Compétences : Vol 10, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 20 RES* 25 INT 10 VOL 12 COO* 15 PER 12 PRE 12 EMP 8Physique* 22 Mental 14 Manuel* 12 Social 14 Compétences : Vol 12, Souffle 14, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 15 (dom : 55+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 25 RES* 30 INT 13 VOL 15 COO* 17 PER 14 PRE 15 EMP 7Physique* 24 Mental 16 Manuel* 14 Social 14 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3+5), Morsure 15 (dom : 65+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 30 RES* 40 INT 15 VOL 18 COO* 20 PER 15 PRE 20 EMP 7Physique* 28 Mental 20 Manuel* 14 Social 14 Compétences : Vol 14, Souffle 15, Griffes 16 (dom : FORx3+15), Morsure 15 (dom : 75+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Le souffle des Abysses : Leur souffle est de même nature et ne fonctionne que dans l'eau. Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 15. Portée: jusqu'à 50m par tranche d'âge. Zone d'effet: siphon de 10m de diamètre par tranche d'âge ou lame de fond de largeur égale à la moitié de la portée. (...)
Les cibles doivent réussir un jet de Natation contre FOR+5 du dragon ou subir les effets de la noyade durant les 3+1/NR tours que dure l'effet. Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 10 VOL 10 COO* 7 PER 6 PRE 8 EMP 6Physique* 10 Mental 13 Manuel* 10 Social 10 Compétences : Vol 5, Natation 10, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FORx2), Morsure 8 (dom : 30+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 12 INT 14 VOL 12 COO* 8 PER 8 PRE 10 EMP 8Physique* 12 Mental 15 Manuel* 12 Social 13 Compétences : Vol 5, Natation 12, Souffle 8, Griffes 8 (dom : FORx2), Morsure 10 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 10. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 14 RES* 18 INT 18 VOL 14 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 6Physique* 14 Mental 20 Manuel* 14 Social 15 Compétences : Vol 7, Natation 14, Souffle 10, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 12 (dom : FOR+RES), Esquive 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 25 INT 20 VOL 18 COO* 8 PER 12 PRE 15 EMP 5Physique* 18 Mental 23 Manuel* 16 Social 16 Compétences : Vol 5, Natation 15, Souffle 11, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 20 RES* 30 INT 24 VOL 20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4Physique* 22 Mental 25 Manuel* 14 Social 16 Compétences : Vol 3, Natation 15, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 5. (...)
Le souffle Métallique : Modification complète: leur souffle est composé de milliers de gouttelettes de métal en fusion qui se solidifient instantanément en minuscules aguilles déchiquetant tout sur passage. Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 15. Portée: 20m par tranche d'âge. Zone d'effet: cône d'une largeur égale au quart de la longueur Effets: Ce souffle ignore les armures n'étant pas exclusivement composées de métal et les réduit en charpie (Indice=0). Il inflige 25+1D10/NR pts de dommages et provoque le recul comme une attaquephysiquedraconique. Tout Critique obtenu sur ce souffle provoque une Hémorragie (9) en plus de l'effet normal. Enfant : FOR* 12 RES* 13 INT 9 VOL 9 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 10Physique* 12 Mental 10 Manuel* 14 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2+10), Morsure 10 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+COO), Esquive 9. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 14 RES* 16 INT 10 VOL 12 COO* 12 PER 9 PRE 12 EMP 10Physique* 16 Mental 13 Manuel* 16 Social 13 Compétences : Vol 10, Souffle 12, Griffes 12 (dom : FORx2+15), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16 Compétences : Vol 12, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx 3), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+COO), Esquive 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 22 RES* 28 INT 14 VOL 18 COO* 18 PER 14 PRE 14 EMP 13Physique* 22 Mental 18 Manuel* 22 Social 18 Compétences : Vol 12, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx 3+10), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 26 RES* 34 INT 16 VOL 19 COO* 18 PER 16 PRE 18 EMP 15Physique* 26 Mental 22 Manuel* 23 Social 20 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx 4), Morsure 14 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+COO), Esquive 14. (...)
Le souffle de la Nature : Modification complète: leur souffle est une soie épaisse d'un doigt qui se désagrège en plusieurs minutes sous la forme d'une vapeur urticante et asphyxiante. Utilisation:Physique+Souffle en Opposition auPhysiquede la cible. Portée: 10m par tranche d'âge. Zone d'effet: cône d'une largeur égale au quart de la longueur Effets: la toile forme un cocon partiel autour des victimes situées dans la zone d'effet et les paralyse en les entravant (-1 action par NR sur le jet d'Oppositon). Les dragons de la nature peuvent affecter une surface énorme et seul le jet en Opposition peut rendre compte des efforts des cibles pour déchirer ces filaments au fur et à mesure de leur accumulation. Le dégagement demande une action et un jet dePhysique+Force égale à la Résistance du dragon de la nature ayant créé la toile. En deux tours par tranche d'âge du dragon, la toile va se désagréger en libérant un gaz élémentaire scintillant et verdâtre. (...)
Les créatures de l'ombre touchées par ces vapeurs doublent tous les dommages subis , car le gaz élémentaire de la nature les affecte particulièrement.... Enfant : FOR* 10 RES* 12 INT 7 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 12Physique* 14 Mental 11 Manuel* 8 Social 14 Compétences : Vol 6, Souffle 7, Griffes 8 (dom : FORx2+2), Morsure 9 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 7 (dom : FOR+ RES), Esquive 7. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 15 INT 10 VOL 10 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 15Physique* 15 Mental 12 Manuel* 10 Social 15 Compétences : Vol 8, Souffle 9, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+RES), Esquive 9. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12 VOL 14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16 Compétences : Vol 9, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 11. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 26 INT 15 VOL 14 COO* 10 PER 11 PRE 16 EMP 16Physique* 20 Mental 16 Manuel* 14 Social 16 Compétences : Vol 8, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 9. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 22 RES* 32 INT 18 VOL 13 COO* 10 PER 10 PRE 18 EMP 20Physique* 24 Mental 16 Manuel* 12 Social 18 Compétences : Vol 6, Souffle 14, Griffes 14 (dommages : FORx3), Morsure 15 (dommages : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dommages : FOR+RES), Esquive 6. (...)
207 du LdB), car dans le nuage, il est inutile de tester un éventuel Critique (il est considéré comme ayant toujours lieu). Enfant : FOR* 8 RES* 8 INT 10 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 12 EMP 10Physique* 8 Mental 12 Manuel* 13 Social 12 Compétences : Vol 8, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FOR+6), Morsure 8 (dom : 25+ 1D10), Esquive 10. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 10 RES* 10 INT 12 VOL 14 COO* 13 PER 11 PRE 14 EMP 14Physique* 10 Mental 14 Manuel* 15 Social 13 Compétences : Vol 10, Souffle 8, Griffes 6 (dom : FOR+8), Morsure 9 (dom : 30+ 1D10), Esquive 12. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 12 RES* 16 INT 16 VOL 16 COO* 12 PER 14 PRE 16 EMP 16Physique* 12 Mental 18 Manuel* 16 Social 14 Compétences : Vol 12, Souffle 10, Griffes 7 (dom : FOR+10), Morsure 10 (dom : 35+ 1D10), Esquive 14. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 14 RES* 13 INT 18 VOL 18 COO* 15 PER 15 PRE 18 EMP 14Physique* 14 Mental 20 Manuel* 18 Social 12 Compétences : Vol 14, Souffle 12, Griffes 8 (dom : FOR+12), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 14 RES* 14 INT 22 VOL 20 COO* 18 PER 16 PRE 22 EMP 16Physique* 16 Mental 22 Manuel* 20 Social 12 Compétences : Vol 15, Souffle 14, Griffes 9 (dom : FORx2), Morsure 12 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. (...)
Par un jet de Mental+Empathie contre une Difficulté de 20, ils maudissent pour 5+5/NR ans et fixent la Difficulté de tout jet (capacité, sort ou autre dragon) visant à annuler cette stérilité. Enfant : FOR 7 RES 6 INT 8 VOL 7 COO 8 PER 8 PRE 8 EMP 8Physique7 Mental 11 Manuel 7 Social 14 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 10, Magie instinctive 7, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR 9 RES 8 INT 10 VOL 9 COO 10 PER 10 PRE 10 EMP 10Physique10 Mental 13 Manuel 9 Social 16 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 11, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR 10 RES 10 INT 12 VOL 10 COO 12 PER 12 PRE 12 EMP 12Physique11 Mental 15 Manuel 12 Social 17 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 14, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR 12 RES 12 INT 14 VOL 12 COO 15 PER 15 PRE 15 EMP 15Physique12 Mental 18 Manuel 14 Social 19 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR 14 RES 14 INT 15 VOL 15 COO 16 PER 18 PRE 16 EMP 18Physique13 Mental 22 Manuel 15 Social 22 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)
Les cibles éventuellement attaquées disposent d'un jet de Réaction de Difficulté égale à 5+5/tranche d'âge. Tout contactphysiqueles rend visibles. Anciens : A partir de cet âge, les dragons des vents peuvent se rendre invisible sous forme humaine tant qu'ils ne touchent pas leur environnement. (...)
Influence : Toutes à 2/tranche d'âge, plus une par tranche d'âge disposant d'un bonus de 2. Le souffle des Tempêtes : Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 15. Seuls les dommages sont modifiés: 10+1D10/NR. Les autres règles sont inchangées. Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 8 VOL 7 COO* 14 PER 14 PRE 7 EMP 8Physique* 12 Mental 9 Manuel * 16 Social 12 Compétences : Vol 10, Souffle 10, Griffes 10 (dom: FORx2), Morsure 10 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 12 RES* 12 INT 12 VOL 10 COO* 16 PER 14 PRE 10 EMP 10Physique* 14 Mental 12 Manuel* 20 Social 15 Compétences : Vol 12, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 15 RES* 14 INT 14 VOL 12 COO* 20 PER 16 PRE 12 EMP 12Physique* 16 Mental 15 Manuel* 22 Social 16 Compétences : Vol 15, Souffle 14, Griffes 13 (dom: FORx2+10), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 16 RES* 16 INT 15 VOL 13 COO* 22 PER 18 PRE 14 EMP 12Physique* 18 Mental 16 Manuel * 24 Social 18 Compétences : Vol 16, Souffle 15, Griffes 14 (dom: FORx2+10), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 17 RES* 18 INT 16 VOL 14 COO* 26 PER 20 PRE 16 EMP 12Physique* 20 Mental 18 Manuel * 26 Social 18 Compétences : Vol 17, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx2+15), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. (...)
Il ronge toute matière dans la zone d'effet à l'exception de celles enchantées par la magie de l'ombre. Utilisation:Physique+Souffle Difficulté 15. Portée: 10 m par tranche d'âge Zone d'effet: cône d'une largeur égale à la moitié de la longueur. (...)
Il garde son efficacité une semaine par tranche d'âge du dragon, à condition de dépenser un point de magie d'ombre par jour. Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 10 VOL 8 COO* 10 PER 8 PRE 12 EMP 10Physique* 12 Mental 12 Manuel * 10 Social 14 Compétences : Vol 7, Souffle10, Griffes 10 (dom: FORx2+5), Morsure 9 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+COO), Esquive 9. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 14 RES* 14 INT 14 VOL 10 COO* 12 PER 10 PRE 16 EMP 14Physique* 15 Mental 14 Manuel* 12 Social 16 Compétences : Vol 8, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+10), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 16 RES* 18 INT 16 VOL 16 COO* 14 PER 14 PRE 20 EMP 18Physique* 18 Mental 18 Manuel* 14 Social 18 Compétences : Vol 10, Souffle 14, Griffes 14 (dom: FORx2+15), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 24 INT 18 VOL 18 COO* 16 PER 16 PRE 24 EMP 15Physique* 20 Mental 20 Manuel * 18 Social 20 Compétences : Vol 12, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+5), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 20 RES* 34 INT 20 VOL 22 COO* 18 PER 20 PRE 26 EMP 10Physique* 22 Mental 22 Manuel * 18 Social 22 Compétences : Vol 13, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+15), Morsure 13 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...