Carpe Noctem
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Contient : physique (48)(...) Ce ne sont en fait que des cadavres humains qui survivent grâce à l'absorption de sang que leur corps ne contient plus. Un vampire garde toujours en apparence l'âge auquel il a été mordu. De plus, sonphysiquedevient inaltérable et lui-même ne peut l'altérer de manière permanente, c'est à dire qu'il n'aura jamais de cicatrice ou de membre manquant (si cela était le cas, avant qu'il ne meure, il repousserait) et il ne peut même pas se couper les cheveux (ils repoussent instantanément). (...)
Les tables qui suivent définissent la correspondance des jets de D666 pour les Kaïnites, les pouvoirs non détaillés renvoyant au livre de base d'INS/MV 3. Les Offenses : Attaque corporelle : 111-112 - Coup de mâchoire. TypePhysiqueCaract. AG Coût 1 PP Portée Personnel Défense corps à corps, esquive, arme de contact, arme de contact lourde Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de mordre sa victime avec une violence inouïe. (...)
161 Maladie. 162 Stérilité. 163 Vieillissement. 164 Folie. 165 Phobie. 166 Laideur. Les Défenses : Protectionphysiquepermanente 211 Larmes de Kane. TypePhysiqueCaract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche de sang coagulé accordant un bonus de protection non négligeable de niveau points. Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une seconde et est considéré comme une actionphysique. A noter que ce pouvoir ne protège pas contre le feu, la chaleur et autres radiations. 212 Pureté sanguine. TypePhysique, permanent Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'être entièrement immunisé à l'effet des substances qui ordinairement altèrent le sang des vampires (extraits d'ail, argent, anticoagulants. (...)
A noter que le sang de ces privilégiés est violet et non rouge (d'où leur surnom de Sang-bleus). 213 Marque du Dragon. TypePhysiqueCaract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de faire apparaître une couche d'écailles de reptile accordant un bonus de protection non négligeable de niveau points uniquement contre le feu, la chaleur et les radiations. (...)
Faire apparaître ou disparaître cette protection prend une seconde et est considéré comme une actionphysique. A noter que cette marque est considérée comme une malédiction par la communauté Kaïnite : le malheureux vampire se verra interdire le statut de Duc (3ème Echelon) et sera affecté comme un Démon par les 111. 214 Immunité au froid. 215 Régénération. 216 Ascétisme. TypePhysique, permanent Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de résister aux effets de la soif de sang pendant 7 semaines au maximum. (...)
244 Augmentation temporaire d'agilité. 245 Augmentation temporaire de précision. 246 Augmentation temporaire d'apparence. Protectionphysiquetemporaire : 251 Transe de survie (Esquive acrobatique). 252 Couche de glace. 253 Courant d'air. 254 Champ magnétique. 255 Rebond. 256 Conversionphysique. Discrétion : 261 Invisibilité. 262 Caméléon. 263 Forme gazeuse. 264 Liquéfaction (flaque de sang). 265 Transformation. TypePhysiqueCaract. FO, automatique Coût 2 PP/h Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de se prendre la forme d'un animal au choix parmi les suivants : loup, chauve-souris, rat, serpent. (...)
Déplacement : 341 Téléportation. 342 Vol. 343 Bond. 344 Vitesse. 345 Passe-muraille. 346 Déplacement temporel. Talent : 351 Talentphysique352 Talent artistique 353 Talent scientifique 354 Talent de communication 355 Talent de ruse 356 Talent de combat Augmentation permanente : 361 Augmentation permanente de force 362 Augmentation permanente de volonté 363 Augmentation permanente de perception 364 Augmentation permanente d'agilité 365 Augmentation permanente de précision 366 Augmentation permanente d'apparence Les Trésors : Arme magique : 411 Arme de contact vampirique TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. (...)
A noter que ce type d'arme ne disparaît pas (sauf utilisation du talent dynastique de Ruine familiale). 412 Arme à distance vampirique TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une arme magique très puissante. (...)
413 Arme de contact mobile (idem Arme de contact mobile INS 523) 414 Arme à distance mobile (idem Arme à distance mobile INS 524) 415 Armure luri (idem Armure maudite INS 525) 416 Relique luri (idem Relique impie INS 526) Objet magique : 421 Anneau TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. (...)
D6 Pouvoir 1 Augmentation temporaire de volonté 2 Charme 3 Champ magnétique 4 Invisibilité 5 Volonté supranormale 6 Immunité 422 Sceptre TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. (...)
D6 Pouvoir 1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Altération « Vieillissement » 5 Peur 6 Contrôle des animaux 423 Crâne humain TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. (...)
Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Hémorragie 2 Jet de glace 3 Jet de sang acide 4 Altération « Laideur » 5 Conversionphysique6 Conversion mentale 424 Dague de sacrifice TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. C'est le possesseur de l'objet qui devra dépenser les PP nécessaires au bon fonctionnement des pouvoirs qui y sont contenus. (...)
D6 Pouvoir 1 Altération « Maladie » 2 Absorption de force 3 Absorption de volonté 4 Absorption de douleur 5 Absorption d'apparence 6 Altération « Laideur » 425 Bracelet TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. (...)
D6 Pouvoir 1 Charme 2 Paralysie 3 Détection des ennemis 4 Psychométrie 5 Effroi 6 Contrôle des animaux 426 Pendentif TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur un objet magique de facture antique qui contient deux pouvoirs magiques différents. (...)
D6 Pouvoir 1 Cauchemar 2 Talent artistique 3 Passe-muraille 4 Lire les pensées 5 Talent de communication 6 Déplacement temporel Planque : 431 Caveau TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 432 Catacombes TypePhysique, perm., unique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 433 Egouts TypePhysique, perm., unique Caract. FO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si sa force est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 434 Métro TypePhysique, perm., unique Caract. PR, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de crochetage au niveau 4 (si sa précision est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 435 Hôpital TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Description : ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 436 Musée TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder une planque où il peut se cacher lorsque les investigations des Forces du Bien ou du Mal se font trop pressantes. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent d'électronique au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). Lieu de réunion : 441 Château TypePhysique, perm., unique Caract. AP, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de savoir-faire au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 442 Morgue TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 443 Cimetière TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discrétion au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 444 Immeuble TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent d'architecture au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 445 Manoir TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de discussion au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 446 MJC TypePhysique, perm., unique Caract. AP, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un lieu de réunion vaste et relativement discret où ses serviteurs et/ou amis pourront ourdir des plans visant à détruire les forces adverses. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de baratin au niveau 4 (si son apparence est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). Signe extérieur de richesse : 451 Limousine TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de voiture au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 452 Voilier TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de voilier au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 453 Jet privé 454 Ile déserte 455 Résidence secondaire 456 Train TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'avoir accès à un signe extérieur de richesse dont il peut se servir pour prendre du bon temps tout en essayant d'échapper au fisc . (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de train au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). Entreprise : 461 Restaurant 462 Hôtel 463 Galerie d'art TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de peinture au niveau 4 (si sa perception est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 464 Boîte de nuit 465 Clinique TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. (...)
Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de médecine au niveau 4 (si sa volonté est moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 466 Studio de production TypePhysique, perm., unique Caract. PE, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté de posséder un établissement dont il peut se servir pour faire progresser la Res Vampirica. (...)
Elles ont par ailleurs deux origines distinctes : la magie des Reines et plus récemment l'alliance d'Hornet et de Kane contre leurs ennemis communs, Bifrons et Samigina. 511 Zombies TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. (...)
FO VO PE AG PR AP PP 5 1 3 1 1 1 5 Talents : Corps à corps 1, Discrétion 1. Pouvoirs : Petites griffes 1, Régénération 1. 512 Liche TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. (...)
Sorts : Création de zombie, Création de goule, Création de goule, Peur, Brouillard, Forme gazeuse. 513 Squelettes TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. (...)
Equipement : armure d'hoplite grec (Prot.3), lance lourde (Puissance +2, Précision -2), glaive (épée courte). 514 Momie TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. (...)
Pouvoirs : Altération maladie 1, Régénération 2, Tourbillon de sable (idem forme gazeuse) 1, Nuée de mouches 2 (idem peur). 515 Goules TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir plusieurs créatures sous ses ordres directs. (...)
FO VO PE AG PR AP PP 3 3 3 4 3 1 7 Talents : Corps à corps 4, Discrétion 4, Esquive 4, Talent d'arme (au choix) 3. Pouvoirs : Petites griffes 2, Transe de survie 1. 516 Revenant TypePhysique, perm., unique Caract. VO, automatique Coût 0 PP Portée Personnel Défense Aucune Ce pouvoir permet à son possesseur d'avoir une créature sous ses ordres directs. (...)
Ses avatars, les redoutables Vox Pater, ont les caractéristiques suivantes : FO VO PE AG PR AP PP 6 6 6 6 5 5 15 Talents : Combat 5,Physique4, Communication 6, Ruse 3, Scientifique 1, Artistique 2. Pouvoirs : au choix et par seconde, un pouvoir mental au niveau 5 et un pouvoirphysiqueau niveau 5. Autres : 24 PV, dissous à -7. Rôle : Kane semble obnubilé par un seul but, celui de découvrir le secret du Don Ténébreux. (...)Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...