Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : physique (39)(...) Vous en saurez plus sur ces possibilités de conversion en lisant le chapitre intitulé Le Guerrier, qui se trouve également dans la Deuxième Partie du Livre. Remarque : II règne au royaume de l'OEil Noir une égalité parfaite entre les sexes. Forcephysique, adresse et intelligence sont identiques chez tous les héros, masculins ou féminins. Partant de ce principe, nous parlerons toujours dans la suite de notre propos, du héros ou de l'Aventurier au masculin, non par volonté de discrimination, mais par souci de simplification. (...)
C'est pourquoi il vaut mieux commencer par s'intéresser aux caractéristiques physiques et morales des personnages. Les qualités du Héros : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCEPHYSIQUELes notes attribuées à ces qualités dépendent en grande partie du destin. Dans le royaume d'Aventurie, le destin possède six faces ; il se présente sous la forme de ce que nous appelons un dé. (...)
Procédez de la même manière avec les autres qualités, en suivant l'ordre de la Feuille de Personnage : COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCEPHYSIQUE. Il va sans dire qu'un nombre de points élevé est préférable à un nombre de points réduit. Ne vous désespérez pourtant pas si vous avez tiré plusieurs fois des points faibles : les scores peuvent tellement s'améliorer au fil du jeu que vous verrez un obscur fils de paysan se transformer en foudre de guerre redouté. (...)
Les noms des qualités parlent d'eux-mêmes. Nous partons du principe que des termes comme ADRESSE ou FORCEPHYSIQUEn'ont pas besoin d'être expliqués. C'est pourquoi nous ne nous attarderons guère sur la définition des différentes composantes physiques et morales du jeu. (...)
Si l'on veut donner vie à un Elfe ou à un Nain, on doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine de l'ADRESSE. FORCEPHYSIQUE: La FORCEPHYSIQUEest enfin l'une des conditions essentielles à l'apparition d'un Nain ou d'un Guerrier. Un combattant musclé provoquera plus de pertes à l'adversaire qu'un autre de moindre force. (...)
Pour enfoncer des portes ou porter de lourdes charges, il est indispensable de posséder une grande FORCEPHYSIQUE. Au cas où vous ne l'auriez pas encore fait, lancez cinq fois le dé et reportez sur la fiche la note tirée au sort pour chacune des qualités. (...)
Pour réussir ici, il te faut une épreuve + 2. » Comme dans le cas précédent, cela signifie que vous ne devez pas dépasser votre note de FORCEPHYSIQUEavec le dé à vingt faces. Mais, cette fois-ci, vous serez obligé d'ajouter 2 points au score obtenu par le dé. Si vous avez 11 en FORCEPHYSIQUE, vous n'avez pas droit à plus de 9 points pour réussir l'épreuve. Le Maître de jeu décide seul de la difficulté d'une épreuve. (...)
A mesure que votre héros progresse, ses qualités gagnent des points, ce qui lui permet de réussir plus facilement les épreuves. Un héros qui aurait 17 en FORCEPHYSIQUE, n'échouerait que s'il tirait un 18, un 19 ou un 20. Il faut cependant qu'un certain risque reste la base de toute épreuve. (...)
Dans un pays où le COURAGE et l'ADRESSE peuvent être traduits en chiffres concrets, il va de soi que l'on peut aussi exprimer en points - en Points de Vie - la constitutionphysiqueou l'ENERGIE VITALE. Un Aventurier dispose d'un capital de 30 Points de Vie. Sur la ligne de l'ENERGIE VITALE, vous devez donc inscrire un 30. (...)
Règles concernant le Guerrier Un Guerrier doit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGE et de la FORCEPHYSIQUE. Ces deux notes doivent compter au moins 12 points. Si un joueur, au début de la partie, tire deux fois un 5, pour les notes de COURAGE et de FORCEPHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur la Feuille de Personnage (voir : La naissance des héros), il a donné naissance d'emblée à un Guerrier. Un Aventurier moyennement doué peut se transformer en Guerrier. (...)
Supposons qu'un joueur ait donné naissance à un Aventurier avec les notes suivantes : COURAGE : 11, FORCEPHYSIQUE: 12. Dès que cet Aventurier franchit la barre du deuxième NIVEAU, le joueur a la possibilité de monter sa note de COURAGE à 12 et l'Aventurier a désormais droit au titre de Guerrier. (...)
Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. Le Guerrier en résumé : Conditions : Notes de COURAGE et de FORCEPHYSIQUEde 12 au moins. Avantages : A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes les armures. Restrictions : Absence de dons magiques. (...)
Les Nains peuvent mesurer jusqu'à 1,40 m (les Naines jusqu'à 1,30 m). Ils sont forts, tenaces et d'une constitutionphysiqueextrêmement robuste. Spécialistes de l'exploitation minière et de la ferronnerie, la plupart d'entre eux ont un caractère droit et loyal, mais ils sont tous si fous d'or et de pierres précieuses qu'ils peuvent, par soif de richesse, aller jusqu'à oublier leur plus vieil ami. (...)
Règles concernant les Nains : Les Nains doivent nécessairement posséder de fortes notes dans les domaines de la FORCEPHYSIQUEet de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Nain ; il faut être né ainsi. (...)
Le Maître de jeu ne peut en aucun cas se permettre de répondre par la négative à la question du Nain, si celui-ci a atteint le nombre de points nécessaires. Le Nain en résumé : Conditions : Notes de FORCEPHYSIQUEet d'ADRESSE de 12 au moins. Avantages : Forte ENERGIE VITALE, instinct. Restrictions : Ne peut se servir ni de la magie, ni des armes à deux mains ou armure de chevalier. (...)
En dépit de cela, de nombreux Magiciens s'y entendent dans le maniement du poignard ; ils peuvent en outre distribuer des volées de coups avec leur baguette magique. La constitutionphysiqued'un Magicien est loin d'égaler celle d'un Guerrier : il est tout, sauf robuste. Au début de son existence comme héros de l'OEil Noir, le Magicien dispose de 20 Points de Vie ; son ENERGIE ASTRALE en revanche compte 30 points. (...)
Multipliez la FORCE de votre héros par 100 : le résultat correspond au nombre d'onces dont votre héros est en mesure de se charger, sans que cela porte atteinte à sa résistancephysiqueni à sa liberté de mouvement. Un héros qui porte une charge supérieure au poids autorisé est fortement handicapé. (...)
Si l'on préfère en revanche un système réaliste, il faut prendre en compte un nombre incalculable de facteurs : la FORCEPHYSIQUE, l'ADRESSE, la PROTECTION, la CHARGE PORTEE, etc... C'est pourquoi nous estimons préférable de renoncer à établir des règles et nous nous contentons de donner quelques indications au sujet de la vitesse de déplacement d'un être humain. (...)
Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout à fait possible de préparer un traquenard ou d'explorer une pièce, sans être vu. Si d'autres personnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent se tenir en contactphysique, direct ou indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main. (...)
Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCEPHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s'achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l'un de ses propres amis. (...)
Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? Il a une note de 10 en FORCEPHYSIQUE, de 11 à l'ATTAQUE et de 8 à la PARADE. Supposons qu'il ait un 9 en COURAGE. Un compagnon d'Alrik, le Magicien Karadox, l'ensorcelle avec son Amok - Tout casse, tout craque ! D'un coup, les notes d'Alrik sont montées de 4 points : ATTAQUE : 15, PARADE : 12, FORCEPHYSIQUE: 14, COURAGE : 13. Non seulement Alrik aura plus de chances de succès dans ses ATTAQUES et ses PARADES, mais en plus il obtiendra un nombre de Points d'Impact supérieur, car avec une FORCE 14, il a droit à 2 PI supplémentaires (voir Deuxième Partie, le chapitre intitulé : Avantages des qualités exceptionnelles. (...)
Cela ne peut nuire si un héros trouve un filtre guérisseur qui lui permet de recouvrer une meilleure conditionphysique; il existe en revanche d'autres objets magiques dont les pouvoirs surnaturels peuvent perturber le déroulement du jeu dans la mesure où ils facilitent par trop la mission de certains héros. (...)
Car la ceinture magique ne se met en action que si son détenteur s'exclame : « Ceinture, rends-moi fort ! » La ceinture augmente alors de 7 points la FORCEPHYSIQUEdu héros, pour la durée d'un combat ou d'un jeu, même si cette majoration entraîne la note au-delà de 20 points. (...)
CHARISME : Avantage pour les Magiciens et dans les scènes de marchandage. 4. ADRESSE : Avantage dans les combats. 5. FORCEPHYSIQUE: Avantage dans les combats. Forcephysique: Bonus en cas de FORCEPHYSIQUEexceptionnelle Un héros qui a une note de 13 en FORCEPHYSIQUEa le droit d'ajouter 1 point au nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. Sur la Feuille de Personnage, ce point supplémentaire est inclus dans le complément de points accordé en fonction de la nature de l'arme. Si vous avez donné naissance à un héros d'une FORCE 13, vous devez modifier le nombre de Points d'Impact de son sabre. Au lieu de : Sabre = 1 D + 3, inscrivez 1 D + 4. (...)
Si votre héros exceptionnellement fort touche son adversaire avec son sabre, vous devez lancer le dé à six faces et ajouter 4 points au résultat, pour obtenir la somme finale de PI. Malus en cas de FORCEPHYSIQUEinférieure à la moyenne Un héros dont la FORCEPHYSIQUEest limitée à 8, doit déduire 1 point du nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. Dans le cas où vous auriez donné naissance à un héros particulièrement faible, vous devez donc modifier de la même manière le nombre de Points d'Impact provoqués par son sabre. (...)
Amélioration d'une qualité au choix : Le héros peut relever d'un point la note d'une qualité de son choix : COURAGE, INTELLIGENCE, FORCEPHYSIQUEou ADRESSE. Supposons que vous vous décidiez pour le COURAGE, et que votre ancienne note soit de 12 dans le domaine du COURAGE. (...)
Vous aurez à l'avenir de plus grandes chances de pouvoir attaquer le premier ; vos chances de succès dans une épreuve de COURAGE s'accroissent en outre également. Si vous préfériez vous décider pour l'augmentation de la note de FORCEPHYSIQUE, lisez le paragraphe qui suit. Augmentation de la note de FORCEPHYSIQUE: Grâce à l'accroissement de cette note, il vous sera à l'avenir plus facile de sortir victorieux des épreuves de FORCE. Si votre FORCEPHYSIQUEatteint le domaine de l'exceptionnel, c'est-à-dire dépasse 12, vous devez observer la règle suivante : tout point de FORCE au-dessus de 12 vous donne droit à un PI supplémentaire. Si votre FORCEPHYSIQUEpasse de 12 à 13, vous êtes gratifié d'un PI de plus, à nouveau d'un PI si vous sautez de 13 à 14 et ainsi de suite. Un héros dont la FORCE atteint le score de 17, a droit à 5 PI supplémentaires. (...)
Valeurs : Courage 20 Points d'Impact : Energie Vitale 50 Griffes 1D Protection 4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1D Parade 5 Classe de monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN : Intelligence CH : Charisme AD : Adresse FO : ForcePhysiqueEV : Energie Vitale PR: valeur de Protection AT: valeur d'Attaque PRD : valeur de Parade PI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM: classe de monstre FD : Force de Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...