Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : potentiel (26)(...) Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'Aigletier commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie. Les Armes et Protections. Armes : l'Aigletier peut utiliser toutes les armes, exactement comme le Guerrier. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'aventurier commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie. L'Aventurier utilise les Jets de Sauvegarde du Guerrier. Pour déterminer le tirage de ses qualités mineures, l'Aventurier se réfère aux règles qui régissent le Guerrier. (...)
Ils n'apprendront jamais beaucoup plus de pouvoirs (au plus un tous les deux niveaux à partir du niveau 6, et à condition d'avoir une note d'intelligence au moins égale à 15, en se formant auprès d'un Chaman de Gob'us). Par contre, leurpotentielastral pourra évoluer entre deux aventures, s'ils font une retraite d'au moins 2 semaines dans un lieu isolé. (...)
Le Cavalier au terme de cette retraite devra se soumettre à un jet d'Intelligence et de Sagesse. En cas de succès, il augmentera sonpotentielde base de 2D4 points astraux. - Soins spéciaux : Les novices apprennent aussi à confectionner des emplâtres spéciaux, à base d'herbes et d'alcool, maintenus par des bandages particuliers. (...)
Le Charisme est limité à 10. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, le Drude commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie et de 20 points astraux. Il utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Les Protections et les Armes. (...)
Durant ces cérémonies, les Druides testent leurs pouvoirs, leur sagacité, leur corps aussi. C'est l'occasion pour un Druide de rencontrer ses maîtres, mais aussi de développer sonpotentielastral. Attention cependant, une cérémonie druidique ratée peut avoir des conséquences très négatives pour le sujet. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, l'Elémentaliste commence sa carrière avec unpotentielde 25 points de vie. L'Elémentaliste utilise les Jets de Sauvegarde du Magicien. Il effectue son tirage de Sagesse comme un Magicien, et son tirage de Constitution comme un Druide. (...)
Epreuve : {60+(2xniv)} %. En cas d'échec : pas de conséquences. En cas de succès : l'Elémentaliste augmente de 1 point sonpotentielde points élémentaires. Par ailleurs, si le résultat du D100 est inférieur d'au moins 85% au maximum autorisé par l'épreuve, le gain est de 2 points. (...)
Attention : une Ensorceleuse qui n'aurait plus qu'un capital de 8 points astraux ne pourrait faire un balsamon que de 8 points et non 10 sur lequel elle escompterait recevoir l'économie de son bâton... Pour règle : on ne peut lancer que des sorts dont on a lepotentiel. Enfin les sortilèges ne coûtant que 2 pts astraux sont effectivement gratuits si l'Ensorceleuse a lepotentielpour « payer » ! Elle ne « paye » pas mais doit posséder lepotentielpour ! 4ème degré d'enchantement : la magie de la Dague se renforce, elle devient magique +2 (soit 1D+4) et confère sur un coup de maître à l'as (1/20 en situation normale) un coup spécial : l'adversaire doit réussir un jet de protection contre la magie ou être engourdi pour 1D6 assauts (-2 en Att et Prd). Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir une épreuve de Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. (...)
Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8 (10 avec Dague de défense « main gauche »). Au niveau 1, l'Escrimeur commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie. L'Escrimeur utilise la Cadence de combat du guerrier. Armes et Protections. (...)
Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'exorciste commence sa carrière avec unpotentielde 25 points de vie. L'Exorciste utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Plutôt axé autour de l'élément spirituel et le lancement de prodiges, l'Exorciste n'en est pas moins un combattant respectable, grâce au recours à un Kï d'une part et aux prodiges du Dieu de la Guerre du panthéon qu'il sert. (...)
S'il connaît fréquemment un début de carrière difficile, avec des facultés martiales plus que rudimentaires et unpotentielde sort très réduit, il devient avec l'expérience, s'il survit aux nombreux dangers qui le guettent lors de ses premières aventures, un individu très puissant avec lequel il faudra compter. (...)
Il faut à un mage environ 12 heures d'étude pour gagner 1 point astral. N.B. : seul, avec un maître ou en académie, le magicien ne pourra apprendre plus de une fois sonpotentielde (5 x niveau) points astraux entre deux aventures (appréciation du M.J.). Apprentissage de nouveaux sortilèges. (...)
Attention : un magicien qui n'aurait plus qu'un capital de 8 points astraux ne pourrait faire un balsamon que de 8 points et non 10 sur lequel il escompterait recevoir l'économie de son bâton... Pour règle : on ne peut lancer que des sorts dont on a lepotentiel. Enfin les sortilèges ne coûtant que 2 pts astraux sont effectivement gratuits, si le magicien a lepotentielpour payer !!! Il ne paye pas mais doit posséder lepotentielpour ! 2ème degré d'enchantement : Torche Magique. A volonté, le Magicien peut transformer le haut de son bâton en une torche magique qui ne se consume pas mais fournie une lumière équivalente à celle d'une torche traditionnelle. (...)
Les guildes durent partout s'adapter ou disparaître... Les cinq anciennes guildes, plus intéressées par le gain financierpotentielde la profession que par la médecine, disparurent en moins d'un siècle. Les conditions de départ. (...)
Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie. Le Médicastre utilise les Jet de Sauvegarde du Voleur. Les Armes et Protections. (...)
Les valeurs minimales pour devenir Moine sont : Intelligence 13 - Force 12 - Sagesses 14 Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Moine commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie. Le Moine utilise les Jets de Sauvegarde du Prêtre. Lorsqu'il utilise son arme de spécialisation (désignée dès l'entrée dans les ordres) le Moine combat avec la cadence de combat numéro 3 (Prêtre de la guerre, Archer...). (...)
Pour devenir spadassin, un individu doit obligatoirement posséder au moins les valeurs suivantes : 12 en Force, 11 en Adresse et 12 en Intelligence. Au niveau 1, le Spadassin commence sa carrière avec unpotentielde 30 points de vie. Sa note d'Attaque est de 10 et sa Parade de 8. Pour le combat au corps à corps, le Spadassin utilise la cadence de combat du Cavalier lorsqu'il utilise une dague. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...