Kit de Découverte : Règles Simplifiées
sur JdR Editions au format (3.3 Mo)
Contient : potentiel (12)(...) Le système se veut toutefois un peu réaliste : même si les personnages sont bien meilleurs que le commun des mortels ou des morts-vivants, une règle simple permet de gérer la fatigue des personnages, lePotentield'Action. Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence du personnage. (...)
Par exemple, Bernard veut fermer la portière du van de la brigade au nez de sa collègue Bianca, fraîchement transformée en mort-vivant. Le MJ lui demande un jet de Manipuler, une compétence de Dextérité. LePotentield'Action de Bernard est à 47, il a donc un niveau d'action de 4. Comme c'est un personnage plutôt maladroit, il a un malus de -1 sur les compétences de Dextérité, qui se soustrait immédiatement à son niveau d'action. (...)
Enfin, celles de niveau 3 représentent les domaines d'expertise demandant plusieurs années d'études et de pratique (chirurgie, pilotage d'hélicoptère, etc.). LEPOTENTIELD'ACTION FAIT LOI : LE SYSTEME SVS : LePotentield'Action ou PA est la jauge de l'état du personnage. Elle représente à la fois ses points de vie (sa santé) et sa capacité à agir efficacement (son état émotionnel, sa concentration, son courage). En effet, duPotentield'Action, on tire le niveau d'action, la valeur de chaque compétence, qu'elle soit mentale ou physique. (...)
Ainsi, plus un personnage est blessé, fatigué ou agacé, moins il est efficace et, là où il était déjà moins bon, il devient médiocre. LePotentield'Action est donc le coeur du système de jeu et tout joueur devra protéger ses points jalousement. (...)
Les effets des pertes massives de PA ne seront pas couverts ici pour simplifier le jeu, mais sachez qu'une perte de dix points d'un coup est un choc : le personnage perd le tour suivant à tâter sa blessure, à tituber ou hurler de rage ou de douleur. FATIGUE : La fatigue diminue lePotentield'Action à la fin de l'effort ou de la scène (on parle de scène pour délimiter un même type d'actions ou une action continue. Par exemple : un combat, la fouille d'une pièce, un sprint). Une nuit blanche abaisse lepotentield'action de dix points au petit matin et un long sprint le diminue d'un point à la fin de la course. (...)
Nous invitons le MJ à décrire l'effet de l'échec, sans ajouter de conséquences supplémentaires à la perte des points dePotentield'Action. L'objet utilisé n'est pas abîmé, le personnage ne chute pas, etc. il rate simplement (et superbement) son action. (...)
Protection/armure : Les armures protègent d'une valeur fixe qui se soustrait aux dommages avant d'enlever le résultat duPotentield'Action. Notez que les zombis mordent ce qu'on leur met sous le nez : mains, pieds, la gorge quand on leur fait face ou le crâne quand on leur tourne le dos. (...)
INITIATIVE : Lors d'un combat le personnage qui commence est déterminé par priorité par : - Posséder la compétence Agir en premier et réussir le jet. - Avoir la plus haute valeur de Compétences de Rapidité (Potentield'action auquel s'ajoute le modificateur de Compétences de Rapidité). - Avoir le plus hautPotentield'action. PLEINE TETE ! Les morts-vivants sont particulièrement sensibles aux coups à la tête, c'est pourquoi les dommages dans cette zone sont multipliés par deux. (...)FNZ est un jeu qui se veut simple et souple, afin que l'attention se concentre à la fois sur l'ambiance amusante et le stress. Le système se veut toutefois un peu réaliste : même si les personnages sont bien meilleurs que le commun des mortels ou des morts-vivants, une règle simple permet de gérer la fatigue des personnages, le Potentiel d'Action. Le Maître de jeu a de plus la possibilité d'adapter la difficulté d'un jet, selon son estimation de la complexité de l'action ou selon l'incompétence ...