Xur la Maudite
sur Les Chroniques de L'Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : adeptes (22)(...) 2 : Un groupe de 1D6 zombies. 3 : Une araignée géante. 4 : Un cloporte des sépulture. 5 : Une amibe géante. 6 : Un groupe d'adeptes(2D6) de l'Ordre de l'Araignée Noire. Cartes des Ruines de Xur. 1. Les faubourgs en ruines : A la lueur des torches, vous avancez dans les rues de Xur. (...)
On dirait un feu... Par ce passage, les PJ accèdent à un autre niveau, plus bas, abritant les ruines des temples et des palais d'Unath Domontor. Le feu qu'ils ont aperçu est celui d'un campement : un groupe d'Adeptesde l'Ordre de l'Araignée Noire s'est aventuré dans les ruines à la recherche de la tombe de leur maître... Unath Domontor. (...)
La fosse est également pleine d'un grand nombre de restes humains et autres. Les Troglodytes chassent autant les Orks que les humains. 5. Le campement desAdeptesde l'Ordre de l'Araignée Noire : Au pied des quartiers en escalier qui descendent vers les ruines de Xur, un petit groupe d'hommes encapuchonnés ont monté un campement de fortune. (...)
Si les PJ le libèrent, celui-ci leur racontera comment lui et ses deux compagnons d'armes ont découvert lesAdeptesde l'Araignée Noire en train d'ouvrir un passage secret (cfr. paragraphe 9) pour pénétrer dans les ruines de la cité. (...)
Lui et ses hommes ont tenté de les mettre en fuite, en vain. Ses deux compagnons d'armes sont tombés sous les coups furieux desAdeptes. Lui a été fait prisonnier. [Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer sans bruit]. Si les PJ se font repérer, lesAdeptesles attaqueront sans pitié. Parmi lesAdeptesde l'Araignée Noire, il y a des mages. Ils sont les disciples du savoir oublié d'Unath Domontor. Leur pouvoir est limité à un sort de combat : un éclair de lumière infligeant 1D6 points d'Impact. (...)
L'entrée qu'ils gardent est celle des catacombes où repose le corps momifié d'Unath Domontor. D'autresadeptessont descendus dans les tunnels à la recherche de leur maître... Pourquoi lesAdeptessont-ils là ? Certaines légendes racontent qu'Unath Domontor n'est pas mort... que son corps repose dans une chambre secrète des catacombes, attendant l'heure de son retour de l'autre monde. (...)
Ce moment est imminent : une conjonction des lunes d'Aventurie va avoir lieu dans les jours proches, peut-être dans quelques heures. LesAdeptesrecherchent donc le tombeau de leur maître spirituel afin de se mettre à son service et de le vénérer dés son retour dans le monde. (...)
Derrière le temple, il y a une entrée secrète : un ancien tunnel reliant les profondeurs à la surface. C'est pas ce passage que lesAdeptesde l'Araignée Noire sont entrés dans la cité de Xur. [Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer sans bruit]. Si les PJ se font repérer, lesAdeptesles attaqueront sans pitié. 10. Le temple du Dieu Sans Nom Cette caverne, très vaste, abrite les ruines d'un temple. (...)
Bien entendu, ces tunnels et ces passages sont défendus par de terribles pièges et des gardiens impitoyables, les salles et les halls des catacombes renferment également des trésors et des objets magiques très puissants. LesAdeptesde l'Araignée Noire ont découvert l'entrée des catacombes et explorent les tunnels à la recherche du tombeau. (...)
Si vous voulez vous lancer dans l'exploration de ces terrifiantes catacombes, préparez une torche, une bonne épée et soyez sur vos gardes... Salle A : L'escalier de l'entrée des catacombes donne sur un petit corridor de 6m sur 9 ; l'endroit est éclairé par des torches placées là par lesAdeptes. L'unique porte, dans le mur est (elle est ouverte) donne sur un couloir orienté vers le sud. (...)
La salle est jonchée d'ossements humains, de pièces d'armure et d'armes rouillées. Il y a aussi trois cadavres (desAdeptes) en habit noir et plusieurs traces de brûlures sur les murs et le plafond. On s'est battu ici récemment. (...)
[Epreuve d'ADRESSE pour se déplacer silencieusement]. Si vous n'êtes pas assez silencieux, vous risquez d'attirer l'attention desAdeptesqui sont dans les salles voisines, occupés à essayer de forcer les portes. Salle D : Il y a 1D6Adeptesdans cette salle. Ils sont occupés à tenter d'ouvrir la porte vers l'est. Si vous avez été suffisamment silencieux, vous pouvez les attaquer par surprise. (...)
[Epreuve d'ADRESSE pour crocheter la serrure]. [Epreuve de FORCE pour défoncer la porte]. Le second corridor à l'est est occupé par 1D6Adeptes. Il y a deux portes dans cette salle, une vers l'est et une vers le nord ; lesAdeptestentent de les ouvrir. Un autre passage obscur s'ouvre vers le sud. Les couloirs vers le sud et l'est partant des salles B, C et D rejoignent un long passage orienté est-ouest. (...)
Si les PJ ont découvert le tombeau d'Unath Domontor, ils auront découvert que la dépouille du magicien n'y est plus. Pourtant lesAdeptesde l'Araignée Noire n'y étaient pas encore arrivés. Où est passé Unath Domontor ? Cette question aura sans doute sa réponse dans une aventure prochaine... Distribution des Points d'Aventure : Si les héros ont délivré le fils du comte Théodus, ils gagnent chacun 10 points d'aventures. (...)
Courage : 10 Energie Vitale : 30 Protection : 2 (corps mou) Attaque : 10 Parade : 6 Points d'Impact : 1D6 + 3 Classe de monstre : 20.Adeptesde l'Ordre de l'Araignée Noire : Lesadeptesde l'Ordre de l'Araignée Noire se sont formés peu après la chute d'Unath Domontor et la destruction de Xur la Maudite. Ce sont les disciples secrets du mage. (...)Votre aventure en Orkland, par Jean Pierre Lheureux. Introduction : Ce scénario peut être joué par un groupe de joueurs (de Magiciens il y a près de quatre siècles. Aujourd'hui il ne préférence pas à leurs premiers faits d'armes) à la suite reste de la cité que des ruines s'étendant dans plusieurs de l'introduction « Prisonniers des Orks » ou comme cavernes et sur plusieurs niveaux, enfouis sous les aventure à part entière. contreforts du Plateau des Orks. Mais on raconte Xur la Maudite ...