L'Auberge du Sanglier Noir
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.2 Mo)
Contient : objets (12)(...) Il faut explorer un système de souterrains, découvrir une ville ensevelie sous la jungle ou encore partir à la recherche d'objetsprécis dans une maison hantée... L'imagination se développe librement. Au cours d'une aventure, bien des tâches incombent au Maître. (...)
Avant le début du jeu, il est absolument indispensable pour le Maître de lire toute cette aventure pour se familiariser avec les lieux, les êtres, les pièges et lesobjetsqui y apparaissent ou qui y sont dissimulés. Les trois cartes sont ici de la plus haute importance. (...)
A ce moment le Maître dit aux joueurs de compléter leur Feuille de Personnage. Il faut y inscrire les protections et les armes, éventuellement lesobjetsdont chacun dispose. Au cas où les valeurs, des héros ont été désignées par les dés, la valeur de Protection d'un joueur ne doit pas dépasser 2, donc l'armure consiste, tout au plus, en une cotte matelassée. (...)
Tant que les héros n'ont pas découvert les flambeaux dissimulés dans la salle n° 1, le Maître doit décrire tous les lieux, murs etobjetsqu'on peut découvrir à tâtons. Il ne dit pas par exemple: « Vous trouverez une fourche », mais « vous rencontrez un bâton d'environ 1 m de long, dont le bout est fiché dans un lourd morceau de fer terminé par deux pointes. (...)
A l'angle nord-ouest, à côté des planches, se trouve un rouleau de corde râpée (15 m, à chaque utilisation, lancez 1 dé, elle se rompt si vous faites 1 avec le D6). Important Quand les héros palpent lesobjets, le Maître ne doit pas leur en révéler la nature. Il leur suffira de quelques indications vagues pour deviner de quoi il s'agit. (...)
Le Maître devra se rappeler que cette pièce peut procurer aux héros un minimum d'équipement et des armes provisoires. Cesobjetssont indispensables à la poursuite de l'aventure, tant que les héros n'ont pas trouvé le matériel d'équipement approprié. Si les armes ou lesobjetstrouvés ne reviennent pas clairement à un des joueurs, leur possesseur sera désigné par les dés. (...)
Les placards contiennent chacun un sabre (1D + 4), un javelot (1,5 m, 1D + 2) et un bouclier, ainsi que quelques menusobjetsappartenant aux Orques, sans grande utilité pour l'homme. Salle n°9 : Salle de garde des Orques Informations générales Un lourd rideau de cuir dissimule une entrée large de 1 m, qui donne accès à un local de 4 m sur 4, sur au moins 2 m de haut. (...)
Informations particulières Un effroyable désordre règne dans cette salle. Elle est jonchée de toutes sortes d'objets, appareils et outils destinés au travail sous terre : poutres et planches de diverses longueurs, étais et coins de bois, une douzaine de paniers d'osier, deux brouettes, un tas de brancards munis de poignées de corde, quatre pelles, des morceaux de cuir souillés larges de plusieurs mètres carrés et rigides comme du bois, trois charrettes (d'environ 1m de long, pourvues de vieilles roues en bois), deux pioches au manche cassé et plusieurs rouleaux de chanvre grossier. (...)
Les Gobelins ont dissimulé leur véritable trésor sous une pierre mobile du mur nord : 5 pièces d'or et deux gros grenats valant chacun plus de 10 pièces d'or. Dans la commode du mur ouest ne se trouvent que desobjetspersonnels des Gobelins, qui ne valent pas grand-chose. A droite du tiroir d'en haut, il y a, dans un coin, une caissette de bois au couvercle percé de trous ronds. (...)
(L'eau sombre empêche de distinguer quoi que ce soit.) L'issue nord-est est obstruée par un gros filet sous lequel gisent lesobjetsles plus divers : entre autres un corselet de fer et un casque à cornes, une épée rouillée dont la lame est brisée à une largeur de main de la poignée, des ossements d'animaux et d'êtres humains, une boucle de ceinture en argent et une gourde. (...)
En revanche, pour franchir la caverne, il faut passer devant l'Ours, ce n'est possible que sur son cadavre. La grotte ne contient pas d'objetsde valeur. Salle n° 27 : Grotte du Lucane Géant Informations générales La grotte est à peu près ronde, de 9 à 10 m de diamètre. (...)L'Auberge du Sanglier Noir est une aventure conçue pour un groupe; elle est destinée au jeu d'aventure de l'OEil Noir. La partie se joue à plusieurs sous la direction d'un Maître de l'OEil Noir. Le nombre de joueurs idéal se situe entre 3 et 5. Pour vous lancer dans cette aventure, il faut impérativement posséder le coffret «Initiation au jeu d'aventure » et bien connaître le Livre des Règles. Ces préalables sont particulièrement nécessaires pour le Maître de l'OEil Noir, qui conduit le jeu et ...