Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : duel (18)(...) Référezvous à ce glossaire si vous vous sentez perdu : Conflit : voir également affrontement, combat,duel, etc. Dans les règles du jeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'unduelverbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée. Figurants : ce sont les personnages improvisés par le meneur de jeu et n'ayant qu'une importance relative dans l'histoire. (...)
Avec l'accord du meneur de jeu, le vainqueur décrit la façon dont le conflit s'est déroulé. Exemple : lors d'unduel, le Tengu (joué par Malik) affronte Wasari (un redoutable bretteur au service du meneur de jeu). (...)
• Technique vraiment inappropriée (très rare) : la technique tombe comme un cheveu sur la soupe, ne sert à rien dans la situation voire fait empirer les choses (le personnage fait le clown sous un déluge de flèches), le joueur n'a fait aucun effort d'adaptation (réciter un poème lyrique en pleinduelet espérer que ça gêne l'ennemi). Entraîne un malus de 9. • Technique totalement inappropriée (très rare) : la technique est totalement à côté de la plaque et le joueur est incapable de justifier son utilisation (champion de go pour éviter de se noyer). (...)
Le premier participant à remporter un certain nombre de manches gagnantes est alors considéré comme le seul vainqueur. Par exemple, dans unduelà trois manches gagnantes, le premier à avoir remporté trois tests gagne, et ce quel que soit le nombre de fois où son adversaire a prévalu. (...)
Bien qu'il soit intéressant de départager les deux camps, la sanction est a priori sans importance (duelau premier sang, bagarre de taverne, nécessité de trouver un nouvel angle d'approche, fuite, etc). (...)
Même si les règles offrent un cadre relativement sécurisant, un joueur doit tout de même accepter de se soumettre au jugement du meneur en cas de défaite ; nous ne saurions donc trop conseiller à ce dernier de se montrer à la fois magnanime (assommez les personnages si possible, ayez la main leste sur les malus) et souple (ne faites pas passer les règles avant la crédibilité de l'histoire et le plaisir de tous). Exemple duduel« Tengu contre Wasari », devenu unduelà mort en trois manches : • Première manche. Les deux protagonistes se lancent dans une passe d'arme endiablée. Le Tengu utilise le châtiment des égoïstes, Wasari se défend avec solides bases d'escrime. (...)
Cette section comporte plusieurs exemples pour vous aider à gérer ce genre de situations. CHANGER D'OBJECTIF : En fin deduel, il peut arriver que le vainqueur désire changer son objectif. Cela est tout à fait possible, à condition de respecter quelques règles simples : Le vainqueur ne doit pas infliger de châtiment plus grave que celui autorisé par le nombre de manches qu'il a remportées (à moins d'« Aggraver le conflit », voir plus bas). (...)
Si vous vous sentez l'âme mélodramatique, il vous reste toujours le coup de couteau venu de nulle part, juste au moment où Wasari allait révéler la vraie raison de ceduelet le nom de son commanditaire qui n'est autre que... aaaargh... AGGRAVER LE CONFLIT : Parfois, à la fin d'un affrontement, un des protagonistes refuse la défaite ou, s'il est vainqueur, souhaite tout simplement blesser d'avantage sa victime. (...)
Furieux d'avoir été ainsi humilié, Wasari réclame sa revanche, dans un combat à mort cette fois. Leduelpasse à trois manches gagnantes, le Tengu conservant sa manche d'avance, et Wasari subit un malus de 3 lors du test suivant. (...)
Si le soutien échoue, il ne fait que gêner le personnage et c'est son adversaire qui obtient le jeton. Exemple : Sakura assiste auduelentre le Tengu et Wasari. Refusant de rester inactive, elle décide d'utiliser sa technique beauté fatale pour distraire Wasari. (...)
Si c'est le groupe allié qui gagne et si les vainqueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord, celui qui a remporté la dernière manche décide. L'intérêt d'une telle option est de permettre à plusieurs joueurs de participer à unduelimportant. La règle de variété des techniques est plus facile à respecter à plusieurs, mais en contrepartie le risque est partagé. (...)
Convaincre ou leurrer l'adversaire en ce sens peut d'ailleurs nécessiter un conflit ; attention dès lors à bien faire la différence entre un conflit préalable et annexe (le vraiduelaura lieu beaucoup plus tard) et le début du conflit principal (leduela lieu dans peu de temps et la tentative de persuasion constitue en fait la première manche ; ayez recours au pari du yakuza dans ce cas). FIGURANTS ET AFFRONTEMENTS DE MASSE : Si les têtes d'affiche s'affrontent en duels, la foule anonyme n'a souvent d'autre choix que de se liguer pour avoir une chance de triompher. (...)
Que le Tengu veuille s'enfuir ou les tuer tous, il devra remporter quand à lui trois manches. AFFRONTEMENTS COMPLEXES : Il arrivera parfois qu'au lieu du simpledueldécrit plus haut vous soyez confronté à un magma d'affrontements informe. Il existe plusieurs solutions pour vous en sortir : Une tête d'affiche contre une tête d'affiche : c'est le cas le plus classique, déjà décrit dans les règles Une tête d'affiche contre un groupe de figurants : il s'agit de la situation détaillée dans le paragraphe « Figurants et affrontements de masse » Plusieurs têtes d'affiche contre un petit groupe de figurants : vous pouvez utiliser la règle du relais (voir « Se relayer ») ou bien répartir les figurants entre les différentes têtes d'affiche (vous pouvez diminuer la menace si vous le souhaitez) Plusieurs têtes d'affiche contre une troupe voire une armée de figurants : il y a tellement d'adversaires que vous ne pouvez décemment plus utiliser un relais. (...)
S'il est nécessaire de déterminer qui arrive deuxième ou troisième, il suffit de se reporter au nombre de manches remportées par les autres concurrents. A Un «duelà trois » représente une situation ou plus de deux camps s'affrontent, chacun tentant de prendre le dessus sur tous les autres. (...)
Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un «duelà trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...