Suggestions d'adaptation pour The Lost Room
sur Le Labo de Bob au format (9.4 Mo)
Contient : objets (10)(...) Cole Harper est un adepte comme on en croise peu de nos jours : un ustensilomancien. Son credo ? Utiliser desobjetsquotidiens au maximum de leurs possibilités. Et même au-delà. Pour cela, il utilise desobjetscertes anodins mais qui devaient de plus être le plus « anonymes » possible. Ton crayon sert à écrire, ton savon à te laver mais qu'est-ce qui te prouve qu'un autre crayon ou qu'un autre savon ne sert pas à autre chose ? (...)
Elle sert à ouvrir n'importe quelle porte pour accéder à la chambre 10 du Sunshine Motel. La seule contrainte pour Harper est de ne pas utiliser d'objetsachetés par ses soins. Acheter un objet c'est lui donner implicitement une utilité. Dans sa logique tordue, cet adepte passait sa vie dans les hôtels et autres maisons de démonstration pour récupérer lesobjetsmis à sa disposition. Ce n'était déjà pas forcément un signe de bonne santé mentale mais ça ne s'arrangea pas par la suite. (...)
Tout avait été réuni pour atteindre le but de Harper : insuffler suffisamment de magie dans cette chambre pour que tous lesobjetsprésents dans la pièce puissent être utilisés à leur plein potentiel. Alors que ses camarades retenaient les Marchands de Sable à l'extérieur (en clair : pendant que ses fidèles se faisaient massacrer), l'ustensilomancien accomplit le rituel. (...)
Après quelques années, les Marchands de Sable décidèrent que l'affaire était close et Harper disparu pour de bon avec la chambre 10. Ils avaient tort. Le plan avait marché encore mieux que prévu. Tous lesobjetsde la pièce avaient maintenant un pouvoir magique permettant d'aller au-delà de leur utilité première. (...)
Harper avait également survécu mais il en était ressorti gravement atteint. Oui, encore plus qu'avant. Il sortit de la chambre en emportant le maximum d'objetset se mit en tête de les distribuer afin de continuer à poursuivre son but premier. Les Marchands de Sable eurent vent de cela et remontèrent sa piste. (...)
Pas de bol pour eux, Harper réapparut quelques instants plus tard dans la chambre 10. Tout comme lesobjets, il était maintenant indestructible. Il décida alors de continuer sa mission, persuadé plus que jamais que personne ne l'en empêcherait. (...)
Qu'ils aient connaissance ou pas de l'Underground, les personnages vont se retrouver en possession de l'un desobjetsde la chambre 10. Ceci ne manquera pas d'attirer sur eux l'attention des Marchands de Sable mais aussi des autres factions (cabales ou pas) cherchant à mettre la main dessus. (...)
En reprenant les bases de la série The Lost Room , il est alors possible de mettre en place un ou plusieurs scénarios visant à retracer l'origine desobjetset, au final, à choisir entre aider les Marchands de Sable et filer un coup de main à Harper. (...)Cette section a pour vocation de présenter des utilisations possibles de The Lost Room dans le cadre de JDR existants. Ainsi, il est possible d'adjoindre certains principes de cette série à votre campagne en cours ou pour étoffer un univers que vous affectionnez particulièrement. Cole Harper est un adepte comme on en croise peu de nos jours : un ustensilomancien. Son credo ? Utiliser des objets quotidiens au maximum de leurs possibilités. Et même au-delà. Pour cela ...