Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : marchand (14)(...) Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Maîtrise (armes à feu) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), pistolet et munitions Dotations : sac, matériel de calligraphie, bourse contenant 3 co, cheval Une fois derrière les grilles, l'agent guidera les PJ dans un des bureaux du rez-de-chaussée. (...)
Epilogue : Les PJ se retrouvent maintenant avec pour seule piste la chevalière laissée par Hanz. N'importe quel PJ ou PNJ possédant la compétence Métier (marchand) pourra certifier qu'il s'agit de la guilde des marchands d'Altdorf. Quoiqu'il advienne, la guilde voudra récupérer l'objet magique en la possession des PJ. (...)
Son regard profond laisse penser qu'il protège ses arrières et qu'il a toujours un pas d'avance sur ses rivaux : il est rusé, organisé et expérimenté. Olaf, son champion de justice ne le lâche pas d'une semelle. Carrière : Maître de guilde (ExMarchand, ex Bourgeois). Race : Humain. Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire +20%, Kislev), Evaluation +20%, Fouille, Langage secret (Langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Marchandage +20%, Métier (Marchand), Perception +10%, Lire / écrire +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Linguistique, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : pistolet, couteau Dotations (sur soi) : bourse contenant 30 co, bijoux (300 co au total), 50% livre sacré de l'Ordre Noir, accessoires de calligraphie. Quintus Bücker : Intendant de la guilde. (...)
Chacun possède un bureau mais ils sont souvent en déplacement. Quelques fois, ce sera l'un d'entre eux que les PJ croiseront dans cette guilde. Carrière :MarchandRace : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 33% 35% 31% 31% 33% 54% 48% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 13 3 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +10%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +10%, Marchandage +10%, Métier (Marchand) Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Intelligent Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : 3 contrats commerciaux, bourse contenant 2D10 co, cheval Les 4 hauts responsables : C'est le poste intermédiaire entre le maître et les marchands. Ces hommes sont très proches de Volbert et portent sa confiance. (...)
Ce profil est valable pour un haut responsable sénile, le MJ peut le modifier si le personnage en question doit être plus jeune. Carrière :MarchandRace : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 31% 27% 31% 33% 63% 55% 55% A B BF BE M Mag PF PD 1 14 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation, Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire / écrire +20%, Marchandage +20%, Métier (Marchand) +20% Talents : Calcul mental, Dur en affaires, Etiquette, Intelligent, Linguistique Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : rapière ou pistolet (pour le style) Dotations : dossier relié (contenant des informations mineures sur la guilde), pistolet, bourse contenant 1D10 + 10 co, cheval de selle Les 20 agents commerciaux : Ils ne connaissent pas en détail les intentions du maître et ne font qu'appliquer leur tâche, qui est la plus laborieuse, comme faire partie des convois de caravanes ou collecter les impôts des membres de la guilde. Ils sont aussi les plus nombreux de la guilde. (...)
Carrière : Agent de guilde Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 28% 31% 24% 41% 31% 41% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 3 4 0 0 0 Compétences : Charisme, Commérages, Connaissances générales (Empire), Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (kislevien, reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception Talents : Dur en affaires, Etiquette Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : dague (ceinture), épée Dotations : sac contenant du matériel de calligraphie, bourse contenant 1D10 co et 5 pa, cheval. (...)
CC CT F E Ag Int FM Soc +5% +5% - +10% +5% +10% A B BF BE M Mag PF PD +2 Compétences : Charisme ou Intimidation, Commérage, Equitation, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, kislevien ou norse), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Métier (un au choix), Perception Talents : Dur en affaires ou Etiquette Dotations : Accessoires de calligraphie, beaux atours, cheval de selle, épée, 1D10 co Accès : Toute carrière rattachée à une guilde, Cocher, Collecteur de taxes, Emissaire elfe, Messager, Scribe Débouchés : Bandit de grand chemin, Collecteur de taxes, Eclaireur, Emissaire elfe,Marchand, Receleur Les pillages organisés : Les hauts responsables de la guilde siègent dans les bureaux à l'étage et se consultent souvent dans les salles de réunion. (...)
La guilde des Marchands de Middenheim : L'ancienne architecture des murs de ce bâtiment permet de l'escalader, grâce à quelques poutres apparentes. Rez-de-chaussée : L'entrée donne sur une salle bruyante où unmarchandvend à la criée des biens commerciaux posés sur la table. Un lustre chargé de bougies éclaire cette pièce fraîche aux murs anciens, où le jour passe seulement par une fenêtre derrière lemarchand. Apparemment, une braderie s'est organisée aujourd'hui pour un public averti. Des caisses sont recouvertes d'un drap blanc sur lequel sont délicatement exposés des objets fascinants, présentables à qui voudra. (...)
Il faudra lui proposer au moins 40 co ou bien lui faire peur sans utiliser la violence. C'est un homme rancunier qui ne se laissera pas facilement intimider. Junon,Marchandd'esclaves : Carrière : Escroc. Race : humain. Compétences : Alphabet secret (Voleur), Baratin, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (conteur), Fouille, Intimidation, Langue (bretonnien, reikspiel), Marchandage, Perception. (...)
Le prix de départ d'un article est divisé par 2 sur le marché ce qui ne manquera pas de désappointer le sorcier. Des compétences comme Estimation, Métier (marchand) ou Marchandage confèrent chacune un bonus de 10% à la valeur des biens vendus. L'échoppe : Elle paraît assez vide mais les quelques objets qu'elle contient représentent une grande valeur. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...