La Forêt sans Retour
sur L' Oeil Noir au format (1.9 Mo)
Contient : objets (13)(...) 5 - 6 Souvent des créatures effrayantes surgissent des marais et infestent la forêt. L'ermite ne possède pas d'objetsde valeur. Une fois que les héros ont quitté la caverne et ont déjà fait un bon bout de chemin, l'un d'entre eux se rend compte que l'ermite l'a volé. (...)
Informations réservées au Maître : C'est là qu'habitait le capitaine de la garde qui a connu le même sort que les autres habitants du château. Il rangeait les quelquesobjetspersonnels qu'il possédait dans le tiroir de son bureau, et portait la clé attachée à une chaîne autour de son cou. (...)
Si les héros décident d'examiner la pièce en détail, ils ne le regretteront pas. A côté de tous cesobjetsinutilisables, on découvre des choses plus intéressantes : une armoire renferme une masse d'armes (1 D+ 5) et une hallebarde en bon état (1 D+ 5) ; et tout au fond du coffre au sud de la pièce se trouve un poignard magique (1 D+2) qui atteint toujours son but (portée 10 m). (...)
La créature qui se trouve devant la trappe est une Amibe Géante (CO 7, EV 40, PR 0, AT 12, PRD 0, PI D + 3, CM 15) qui attaque si les héros s'approchent trop près. On aperçoit à l'intérieur de son corps translucide quelquesobjetsque, de toute évidence, elle n'a pas pu digérer : une boîte en métal, un pendentif en or et un petit miroir. (...)
Le feu inflige 2 D PI par assaut. Si les héros parviennent à terrasser l'Amibe Géante, ils peuvent repêcher lesobjetsqui se trouvent dans son corps et les examiner. La boîte de métal contient une poudre sans intérêt. (...)
Un examen approfondi de cette pièce ne révèle rien d'intéressant pour les héros : pas de secrets, pas d'objetsde valeur. Les ruines : Niveau 2. Pour connaître les dimensions des passages du niveau 2, il suffit de se reporter au plan. (...)
Ce cachot est lui aussi fermé par une grille et, là aussi, il y a un prisonnier, couché sur une banquette contre le mur est. On aperçoit à travers la grille quelques menusobjetsqui semblent appartenir au prisonnier, mais la pièce, à part ça ne paraît présenter aucun intérêt. (...)
Informations particulières : Quand les héros jettent un coup d'oeil à l'intérieur, ils voient un bric à brac d'objetsinutilisables - des vieux meubles et des coffres - et, devant, trois Squelettes habillés de cuir. (...)
Un rebord en marbre de 1 m de large et de 1 m de haut court le long du mur Nord et est, et le long de la moitié du mur sud. Une grande tapisserie est accrochée au mur Nord au-dessus du rebord. Desobjetsen partie détruits et en désordre couvrent le rebord de marbre. La porte d'entrée est percée dans le mur Ouest. (...)
Le rebord de marbre qui court le long du mur est a été complètement rangé alors que, contre le mur sud, des tapis et des draps noirs de suie sont empilés n'importe comment. De toute évidence, les pillards les ont jugés sans valeur. Parmi lesobjetsencore en bon état on trouve : 1. Un très beau vase strié de bleu, dans lequel se trouvent des pièces d'or et des pièces d'argent 2. (...)
Si on quitte la pièce en emportant l'assiette en étain et le diamant, l'assiette noircit et le diamant se retransforme en charbon. Les deuxobjetsne valent alors plus un sou. La pierre précieuse contenue dans le récipient en verre est un gros grenat (d'une valeur de 50 pièces d'argent). (...)
Le levier scellé dans le mur Nord permet de faire redescendre dans le sol les barres de fer qui sont devant le bureau dans l'espace n° 34. Les héros peuvent à présent examiner lesobjets: la cassette contient un petit rubis (d'une valeur de 20 pièces d'or) et une amulette qui fait de celui qui la porte un serviteur du Mal. (...)
On peut parfois apercevoir a l'intérieur de son corps à demi transparent des substances non-organiques telles que des armes ou desobjetsde valeur. Les armes de choc ne sont d'aucune efficacité contre les Amibes. Si on utilise des armes d'estoc il faut diviser par deux leur impact et donc les dommages qu'elles occasionnent. (...)Avant de commencer le jeu, le Maître doit absolument lire l'aventure dans son entier et se familiariser avec les lieux de l'aventure et les monstres qui les habitent. Les trois cartes où figurent la Forêt sans Retour, ainsi que les niveaux 1 et 2, lui seront une aide précieuse. L'aventure est prévue pour 3 à 6 joueurs, le nombre idéal étant 4 ou 5. Selon le nombre des participants, le Maître a toujours la possibilité de compenser, en augmentant ou en diminuant la quantité de monstres. En outre, le ...