Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : marchand (15)(...) 5 Sans doute avez-vous pensé que la fin justifie les moyens ? Mais, quand on agit de telle sorte, il faut veiller à ne pas se faire prendre. Lemarchand, furieux, appelle ses collègues. Ils alertent aussitôt la Garde municipale et vous voilà jeté dans un trou à rats qui ne mérite même pas le nom de prison. (...)
Plusieurs bateaux ont coulé lors de la catastrophe. -Le roi de la Mer, Mermydion, veut que son fils lui succède. -Unmarchanddit avoir rencontré à Phénos les légendaires Cyclopes. Ces créatures, depuis longtemps disparues, ont donné leur nom à ces îles. -A Baltréa, deux inconnus auraient offert de vendre deux amulettes à unmarchand. Il vous est possible de gagner les îles suivantes : Hylailos, coût: 20 pièces d'argent (rendez-vous au 30) ; Dubar, coût: 15 pièces d'argent (rendez-vous au 14) ; Phénos, coût: 5 pièces d'argent (rendez- vous au 162) ; Baltréa, coût: 10 pièces d'argent (rendez-vous au 150). (...)
Si vous obtenez un nombre pair, rendez-vous au 55 si c'est un nombre impair, rendez-vous au 73. 13 De toute évidence, la Galeanta est un magnifique bateau. C'est un naviremarchandqui accepte des passagers. Juste devant vous, un groupe de quatre personnes richement vêtues monte à bord. (...)
L'endroit semble effectivement abandonné de tous les Dieux. Après vous être renseigné à divers endroits, vous trouvez unmarchandprêt à vous emmener à Réthis, sur l'île de Hylailos, pour 5 pièces d'argent. Si vous manquez d'argent, il vous faudra vendre un objet de valeur ou travailler pour une somme équivalente. (...)
Vous vous renseignez donc sur les possibilités de traverser et, par bonheur, le capitaine d'un bateaumarchandoffre de vous emmener à Hylpia pour 10 pièces d'argent. Si vous ne possédez pas l'argent, il vous faudra lui vendre un objet de valeur. (...)
150 Le voyage vers Baltréa se passe sans difficulté. Après avoir inspecté toutes sortes d'endroits, vous réussissez à rencontrer lemarchandà qui on avait proposé d'acheter des amulettes. La rumeur est donc fondée. Cependant vos recherches vous indiquent que l'offre a dû être faite par des contrebandiers, dont la trace se perd dans l'archipel des îles des Cyclopes. (...)
On éteint l'incendie, on soigne le vieillard et vous sombrez dans un sommeil bien mérité. Le lendemain matin arrivent des renforts des autres villages, parmi lesquels un naviremarchandarmé. Pour vous récompenser d'avoir aidé les habitants de Risa, le capitaine offre de vous emmener gratuitement sur une autre île. (...)
Si vous ne désirez pas vous rafraîchir dans un café, vous pouvez cependant visiter le temple de PraIos de l'endroit en vous rendant au 20, ou encore donner quelques sous au mendiant qui ne cesse de vous fixer (rendez-vous au 178). A moins que vous ne préfériez rendre visite aumarchandAbu Daq dont l'échoppe est signalée par une enseigne au bout de la rue. Dans ce cas, rendez- vous au 47. (...)
172 Assez mal à l'aise, vous trottez à côté de Bakkalurion vers le port. Votre compagnon vous raconte qu'il a navigué sur l'Hespérus il y a quelques mois. Ce naviremarchandfaisait la liaison entre Térémon, Païlos et Réthis. Une tempête a fait dévier le bateau de son parcours pour le jeter finalement sur un récif où il a coulé. (...)
La ville, située au milieu d'une vaste baie, est le port principal de l'archipel et ouvre sur la partie Ouest des îles des Cyclopes. C'est le centremarchanddes îles qui fait preuve d'une fiévreuse activité. Après avoir visité la ville pendant un moment, vous vous rendez au 166. (...)
Vous êtes frappé par les ravages causés visiblement autant par les incendies que par les combats. Un bon nombre de barques de pêche et même un bateaumarchandassez important sont amarrés au môle. Les passants vous jettent d'abord des regards méfiants mais, après avoir entendu votre récit, la confiance s'instaure. (...)
Si vous possédez deux sabres d'abordage, les villageois vous les achèteront avec plaisir (coût minimal: D20 pièces d'argent). Dans ce cas, le capitaine du naviremarchandoffre de vous emmener gratuitement sur une autre île. Si vous ne possédez pas de sabre d'abordage, il vous faudra payer 10 pièces d'argent pour la traversée, ou donner au capitaine des objets de même valeur, ou bien encore travailler pour payer le voyage (s'il n'y a vraiment aucune autre possibilité). (...)
Etant étranger à la région, vous demandez les prêtres barbus, mais vous ne rencontrez que refus et hostilité. Unmarchandambulant accepte finalement de vous aider pour 10 pièces d'argent. Il vous fait sortir de Térémon vers le Nord où se trouve le temple du Dieu sans Nom. Des brigands vous attaquent dans un défilé rocheux. Lemarchandqui connaît bien la région prend la fuite, pendant que vous êtes fait prisonnier. Les brigands plaisantent avec vous. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...