Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : groupe (22)(...) Avant le début du combat, le MJ répartit les deux groupes de combattants de telle façon que chaque héros dugroupele moins nombreux se trouve face à plusieurs adversaires. Exemple : Trois guéraï combattent ungroupede sept héros. Les guéraï A et B combattront chacun 2 héros et le guéraï C en aura 3 en face de lui. (...)
Le CO détermine l'initiative de l'attaque même lors d'un combat à plusieurs. Ici, les valeurs CO des membres dugroupesont additionnées. 1) La règle simple. Lors d'un combat à plusieurs, chaque combattant ne peut assurer qu'une seule attaque et qu'une seule parade. (...)
Les deux camps peuvent effectuer une série d'attaques, mais le combattant solitaire est alors désavantagé. A) Legroupeest défenseur. L'attaquant est alors le héros solitaire. II désigne un des membres dugroupecontre lequel il effectue sa série d'attaques. La série comprend six jets de dé d'attaque, à la suite de quoi les héros non attaqués peuvent riposter, chacun d'une attaque pour deux attaques portées par le combattant solitaire. (...)
Le combattant solitaire poursuit sa série d'attaques aussi longtemps qu'il réussit ses jets d'attaque, mais la série est toujours interrompue après six lancers pour permettre la « riposte intermédiaire ». B) Legroupeest attaquant. Un des membres dugroupeest désigné pour conduire l'attaque. Ce combattant effectuera la série d'attaques contre le héros solitaire. La série est interrompue tous les six coups pour permettre de faire intervenir les autres membres dugroupe. Ces attaques ne peuvent pas être parées et les résultats sont appliqués immédiatement, s'il y a lieu, sur les valeurs AT ou PRD du défenseur, qui poursuivra le combat avec les nouvelles valeurs. (...)
Il devient défenseur et doit multiplier son dé de parade par deux lors de sa première parade. A la fin d'une série d'attaques, les autres membres dugroupeportent encore leurs attaques, toujours dans la proportion d'une pour deux. Exemple : Un guéraï réussit six attaques contre le héros A qui pare cinq fois mais encaisse un impact. La série est interrompue pour intégrer les attaques des deux autres membres dugroupe. Le héros B effectue donc trois attaques et réussit un impact. Le héros C effectue à son tour trois attaques et réussit deux impacts. (...)
Les héros B et C ont alors droit à deux attaques chacun. Ensuite débute la série d'attaques du membre dugroupedésigné à cet effet. Le nombre d'attaques auxquelles ont droit les membres dugroupeautres que celui engagé en combat est toujours arrondi à l'entier inférieur. Si la série d'attaques se termine après trois coups, chaque membre aura droit à 3 divisé par 2 égale 1,5 coup, arrondi à l'entier inférieur, soit 1 coup. Lorsque le membre dugroupedésigné pour combattre rate une attaque, ce n'est pas un autre membre dugroupequi devient attaquant, mais le combattant solitaire. Legroupepeut désigner un autre membre pour chaque série d'attaques. Localisation des impacts dans un combat à plusieurs. (...)
Les créatures de ce type s'équipent de diverses protections, mais une carapace naturelle est possible Rappel : les chiffres pairs sont retirés de la valeur AT, les impairs de la valeur PRD. Cette règle est valable pour toutes les créatures de cette liste. 2) Hommes-salamandres : Pour cegroupe, le schéma corporel humain est doté d'une queue qui vaut 4 (retrait sur la valeur AT). La créature utilise sa queue comme une arme, elle dispose de sa propre valeur AT. (...)
Les insectes volants et rampants font partie de la même catégorie. 11) Formes indéterminées : Cette catégoriegroupetoutes les créatures qui ne peuvent pas être classées dans l'une des dix sections précédentes comme les plantes carnivores, les unicellulaires géants ou les monstres qui possèdent un très grand nombre de tentacules. (...)
Les orks, ogres, trolls et gobelins par exemple font partie de cette catégorie, tout comme les hommes, elfes et nains. Les créatures de cegroupepeuvent décider elles-mêmes quelles zones corporelles elles laissent exposées aux impacts. Classe 4. (...)
Certains animaux comme les singes, les dauphins et quelques carnassiers fantastiques sont suffisamment intelligents pour craindre les coups de l'adversaire et essayer de s'en protéger. Les créatures de cegroupedoivent désigner trois zones corporelles non protégées. Classe 3. Cette classe comprend la plupart des carnivores qui peuvent passer pour relativement intelligents et qui ont un comportement plus ou moins défini en combat. (...)
L'un dans l'autre, nous espérons que le concept de MdA s'implantera dans un terrain fertile. Le secondgroupe, le plus important, est composé de joueurs qui organisent le jeu à leur manière, mais dans les limites des règles proposées. (...)
Je n'ai pas besoin de dire que c'est la catégorie de joueurs que je préfère. C'est pour eux que j'ai développé mes idées et que j'ai conçu mes aventures. Ce secondgroupede joueurs aura peut-être un arrière goût d'insatisfaction. Pour celui qui passe de « L'oeil Noir » aux « Maîtres d'Armes », la lecture des règles pourra sembler plus difficile à cause de ce qu'il pourra nommer un « manque de précisions ». (...)
Toutes ces réflexions nous ont décidé à présenter aux joueurs un jeu complexe en plusieurs étapes. De cette manière, la maîtrise des règles croît en jouant. Chaquegroupede joueurs connaît les règles nécessaires à son aventure d'une nuit. Les héros entrent dans ce nouvel environnement comme un corps expéditionnaire et pas comme des candidats à un examen qui potassent leur matière avant de se présenter devant l'expert examinateur. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...