Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : objets (10)(...) ) Quelques-uns d'entre vous en sont sortis indemnes et ont fièrement exhibé leur butin qui se composait essentiellement de pièces d'or et d'argent, de bijoux et autresobjetsprécieux. D'autres ont été moins heureux et ont perdu la vie dans ce funeste combat. Ceux qui en ont réchappé ont eu le temps, dans les jours de calme qui ont suivi, de panser leurs plaies et de guérir leurs blessures, ils sont aujourd'hui beaucoup plus optimistes. (...)
Le sang des Orques n'est pas apprécié par le Vampire. De son côté, le Vampire fait de temps en temps des cadeaux -objetsprécieux enlevés aux Aventuriers - ou fournit des informations intéressantes aux Orques qui supportent donc sa présence. (...)
Mais la tentative est quand même considérée comme manquée si le résultat obtenu au dé est inférieur à 8). La tenture du mur ne cache aucun secret. Dans le coffre, il y a desobjetssans valeur et au total 12 pièces d'or et 420 pièces d'argent. La corbeille contient des restes de nourriture. (...)
Le sol, les murs et le plafond sont en pierre nue. La pièce est remplie, du sol au plafond, de toutes sortes d'objets: morceaux de bois, vieilles armoires, épées brisées, boucliers cabossés, vieux habits déchirés. (...)
L'homme a les cheveux coupés très courts, les sourcils broussailleux et un regard sévère et cruel. Sur la table, devant lui, reposent plusieursobjetsde culte, en particulier un masque de bronze - la face démoniaque d'une des idoles Crocodiles que l'on adore dans ce temple. (...)
Le miroir hypnotiseur paralyse un adversaire pendant trois assauts de telle sorte qu'il ne soit plus en mesure de se protéger. Le briquet magique permet de faire venir le Kobold Lupino. Le Maître doit être conscient que cesobjetsmagiques augmentent considérablement les chances qu'ont les Aventuriers de surmonter les autres périls qui les attendent. (...)
Si les Aventuriers eux-mêmes lui rappellent l'existence des baumes médicinaux, il peut faire en sorte que seuls les calices se trouvent dans le tiroir secret. Les autresobjetsdoivent alors être mis dans une autre cachette. Derrière les draperies de velours, on découvre une échelle mobile qui permet d'atteindre la salle n°12 il suffit de faire coulisser les draperies dans la galerie de communication. (...)
C'est là que dort Panhachid, l'un des trois Grands Sacrificateurs du temple. En ce qui concerne la valeur et les possibilités d'utilisation desobjetsposés sur le tabouret, on peut se reporter à tout ce qui a été dit dans les informations concernant la salle no 13 à propos du Grand Prêtre Panhadou. (...)
Le Maître doit donner aux Aventuriers la possibilité d'atteindre l'une ou l'autre extrémité de cette portion de couloir pourvu qu'ils veuillent bien se démunir de tout ce qu'ils portent commeobjetsd'acier ou de fer (armes et armures). S'ils hésitent trop longtemps, il doit leur faire tirer avec un D6 le nombre de points d'Energie Vitale qu'ils perdent par suite de brûlures (pour les plus hésitants, la pénalité doit être aggravée en fonction de la durée de leur hésitation). (...)
Même les autres pouvoirs de magie noire de ces êtres n'ont que des effets assez faibles sur les hommes. Toutefois le contact direct avec eux ou avec desobjetsqu'ils ont touchés provoque des démangeaisons et des palpitations cardiaques. Et, en dépit de leur lenteur, ce sont dans le combat, des adversaires meurtriers, car le contact trop prolongé avec eux entraîne une paralysie progressive du combattant. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...