Faut pas rater la queue du mickey
sur Asmodée au format (93 Ko)
Scénario pour INS/MV4 prévu pour un groupe d'anges ou de démons débutants. Il va entraîner nos sympathiques êtres surnaturels non loin de Bordeaux, dans la bonne ville de Biscarosse plage. Un départ sur les chapeaux de roues Les joueurs sont convoqués par un message tout ce qu'il y a de plus officiel (comme le pouvoir du même nom) pour un rendez-vous le lendemain même au premier péage de l'A10 qui mène à Bordeaux. Nous sommes en plein été (le 7 juillet pour être précis) et la foule des vacanciers ...Contient : marchand (16)(...) » Sur le post-it, les PJ pourront simplement trouver ces quelques mots : « Pharmacie de la plage, 2 rue du Pila, Biscarosse-plage. Demander monsieurMarchand. » Sous le soleil Le voyage se déroule sans encombre à part le soleil écrasant et les bouchons aux abords de Bordeaux d'une part puis à une heure de là vers le sud, sur la 4 voies qui permet de se rendre dans les villages de la côte (le pila, Arcachon, etc. (...)
La pharmacie : c'est à cet endroit que l'enquête va commencer puisque c'est aussi à cet endroit que les PJ vont rencontrer leur contact, monsieurMarchand. Dans INS c'est un démon de Malthus et dans MV c'est un ange de Guy. Il recevra les PJ de façon très sympathique et sera particulièrement affable envers ces collègues venus de la capitale comme il dit. (...)
Il passe ses nuits à écouter de la musique (principalement des vieux tubes de rock sudiste, ZZ Top et consorts) ou a se balader avec sa Harley. Il porte toujours sur son dos un grand sac à dos en cuir. Il a observé le petit manège deMarchandet à recueilli les confessions des pompiers au sujet de la mort de la jeune femme. La poissonnerie : c'est l'endroit le plus en vue de tout Biscarosse. (...)
J+3 / Les voleurs de poule strikes back : les gitans, accompagnés de leur chef, débarquent chez monsieurMarchandet après un court interrogatoire le flinguent et repartent dès le lendemain matin, le coeur emplis de joie car le corps deMarchanda bel et bien disparu après sa mort. Ils ont réussi le scénario de la façon la plus basique qui soit. (...)
Les PJ peuvent peut-être aller plus loin dans l'enquête mais ce sera désormais plus difficile : il est en effet certain que les forces de l'ordre vont s'intéresser à eux puisqu'ils ont été vus pas mal de fois avecMarchand. Ca va commencer à sentir mauvais pour leur matricule. J+4 / Assaut ! : c'est le dernier moment où les PJ peuvent espérer donner l'assaut du camp militaire pour aller faire la peau du responsable de toute cette affaire. (...)
Forcément, dans une caserne, il ne parvient pas à trouver de victime potentielle. Il se rend donc au village (on est à J-8) et discute 5 minutes avec monsieurMarchandqui s'avère être très doué en Médecine (et pour cause,Marchandest un être surnaturel, ce dont Markus se doute mais se contrefout). Malheureusement il fait un 666 au moment de tenter un petit jet de génétique appliquée et une partie de son esprit est transféré dansMarchand. A partir de ce moment, tout ce que fait Markus est transmis illico presto àMarchand(et vice-versa). Cela amuse pas mal Markus qui décide alors de mener les expériences de concert avec son nouvel ami mais tout ne se passe pas comme prévu : les victimes ne supportent pas les mutations et « meurent » avant même qu'elles soient totalement terminées. (...)
Voyant que les expériences de son « double » va lui attirer des ennuis, il décide de mettre les bouts à J+4 en laissantMarchandseul responsable de ce qui est arrivé. Mais comment mes joueurs vont-ils comprendre tout ça ? (...)
On peut imaginer plusieurs pistes : un rêve, un rêve divin, une séance d'hypnotisme ou même un exorcisme peut faire l'affaire. Un simple interrogatoire très poussé pourra permettre àMarchandde se souvenir de la venue de ce médecin militaire très bavard qui lui a tenu la jambe une bonne après-midi et dont les idées étaient pour le moins étranges. De toute façon, s'ils coincent seulementMarchand, ils pourront quand même gagner quelques PA même si la fin du scénario les laissera certainement sur le faim. (...)
Les militaires de la base ont plus souvent le décapsuleur à la main que le Famas mais il ne faut pas être trop violent ou trop bruyant non plus sous peine de se retrouver avec une dizaine de bidasses apeurés mais armés sur le dos. Conclusion Si les PJ éliminentMarchandils gagnent entre 1 et 3 PA. S'ils chopent le vrai coupable, ils récupèreront 4 PA de plus. (...)
S'ils ne trouvent aucun coupable, ils perdront 1 à 3 PA selon leur niveau d'incompétence. Et les caractéristique des PNJ, c'est moi que les fait ?Marchand, démon de Malthus de grade 1 Force 3, Agilité 3, Perception 2, Volonté 4, Présence 2, Foi 4, 14 PP. (...)
Pouvoirs : Immunité contre les maladies et les poisons, Infection 2, Maladie 2. 7 PF, BL 5, BG 10, BF 15, MS 20.Marchand, ange de Guy de grade 1 Force 3, Agilité 3, Perception 3, Volonté 5, Présence 3, Foi 5, 14 PP. (...)