Les Ombres anciennes - Chapitre 1 : Le grand Saut
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Contient : groupe (25)(...) Profitez-en pour expliquer les règles. En fait, la scène est prévue pour des débutants et vous pouvez aisément vous en passer avec ungroupeexpérimenté. Dans ce cas, il peut être intéressant de jouer rapidement l'ennuyeuse mission d'escorte des pierres, ne serait-ce que pour donner aux joueurs l'envie de partir rapidement. (...)
Ils font partie des soldats impériaux transférés avant la rupture des cieux pendant la folie de l'Empereur et qui traînent depuis leur ennui en vivant une vie de mercenaire. Ceci permet de leur donner une histoire vaguement commune à peu de frais et relie à votregroupetout historique personnel que vous pourriez inventer. Si vos joueurs viennent de l'Occident, ils peuvent par exemple avoir été recrutés par les personnages que nous allons bientôt rencontrer. (...)
Une longue pièce commune, un dortoir et l'étage avec quelques chambres et les appartements du propriétaire que je vous laisse incarner. L'animation est ce soir assurée par ungroupede marins gabriéliens. Parmi eux, quelques personnages notables se détachent: Edgar Resnais, un explorateur, Lothaire Aldrige, assassin, Nicolas Garnier, Guerrier Acrobate, Bernard Bussey, maître d'arme, et la mage de bataille Camille de Lorme. (...)
Vos joueurs vont devoir se demander ce qu'ils font dans un jeu de rôle, ou vous pouvez les épuiser à faire les mercenaires et tomber par hasard sur legroupeplus tard dans la forêt si vous voulez les obliger à faire ce qu'ils semblent renâcler à comprendre. (...)
Depuis quelques mois, l'un des laboratoires clandestins de l'organisation ne donne plus de nouvelles. Ses travaux étaient déjà avancés, profitant d'une ancienne technologie très puissante. Ungroupea été monté pour tenter de reprendre contact mais un seul membre en est revenu, Lothaire Aldrige. (...)
De plus, il a ramené la nouvelle de l'existence d'une terrible créature: une sorte de Tyrannosaure affreusement transformé par les expériences impies du Sombre Soleil. Donc un nouveaugroupefut préparé, plus important puisqu'il faut bien des appâts... En effet, les agents comptent utiliser les marins et les personnages pour distraire la bête pendant qu'ils en reprennent le contrôle. Cette opposition est prévue pour ungroupede joueurs de niveau deux. Les adversaires ne sont pas optimisés mais présentent quelques particularités sympathiques. Legroupede Soleil Noir compte: Edgar Resnais : Chauve de 38 ans portant fièrement un collier de barbe, son visage est franc, sa carrure solide et il pose souvent ses mains sur ses hanches. (...)
Il prend visiblement soin de ses cheveux sombres qui descendent en mèches sur son visage. Présenté comme un jeune privilégié en mal d'aventure, il est en fait chargé de la sécurité dugroupeet ne répond que devant Camille. Son impassibilité, ses réflexes ou ses yeux bleus perçants pourraient le trahir. (...)
Modules et Arts Martiaux : Armes de Chevalier, Désarmement, Défense contre les projectiles, Garde du Corps, Attaque Inhabituelle Taille : 18 Moyenne Régénération : 2 Mouvement : 7 (6) Fatigue : 8 Compétences secondaires : Athlétisme 30 Equitation 20 Impassibilité 40 Prouesse de Force 95 Résistance à la Douleur 70 Vigilance 15 Commandement 45 Style 25 Camille de Lorme : Jeune fille aux cheveux courts et écarlates. C'est le véritable chef dugroupe, elle doit s'occuper du complexe grâce à ses connaissances alchimiques. Les 4 autres lui obéissent aveuglément. (...)
Elle peut aussi parler des Esprits avec un joueur qui pourrait les percevoir. Elle travaille parfois pour Tol Rauko mais c'est un secret bien caché. En effet, ungroupe, mené par un templier implacable, un certain Yorgi, s'intéresse lui aussi aux actions de Soleil Noir dans la région. Cegroupeavancera à bonne distance des joueurs et ne devrait apparaître qu'à la toute fin du scénario. (...)
A votre discrétion, cette partie est extensible bien sûr à volonté, suivant votre désir d'approfondir le Nanwe et ses forêts. Les joueurs devraient arriver à Potosi en ayant une meilleure connaissance dugroupeet normalement quelques craintes sur la nature exacte de l'expédition. En fait, sur la carte de Gaïa, la distance entre Potosi et Magburaka est de près de 1000km. (...)
Ce qui signifie, à 50-70km par jour, déjà un très bon rythme, près de deux semaines de voyage. Largement le temps de poser legroupemais rendez le délai un peu extensible afin de ne pas ennuyer les joueurs. Même si c'est marrant de leur faire nettoyer tous les soirs leurs bottes pleines de boue. (...)
C'est une indigène aux yeux noirs dont les parents sont morts il y a longtemps dans une des nombreuses petites expéditions de colons contre une tribu qui s'opposait à leur présence. Lothaire était présent en couverture du premiergroupeenvoyé par Soleil Noir. Comme c'est un dégénéré, Nesa ne l'a pas oublié... Vos pj pourraient la sauver de quelques ivrognes, au cas où ils ne penseraient pas à interroger les putains. (...)
Au centre de la pièce, sous un petit dôme en partie effondré, on trouve un bassin de pierre qui est à présent la tanière de la bête. C'est ici que les savants de Soleil Noir échouèrent et que le premiergroupepérit. A vous de voir si ça influence la décoration. Mais nous y arrivons doucement... La Chasse : Les quelques actions qui suivent sont volontairement un peu plus confuses. Tout dépend de la façon dont vous avez géré les rapports entre votregroupeet les gabriéliens, et n'oubliez ni François ni Aléna. L'expédition s'installe sur Tetacalva, une mesa sans arbre en face de la vallée. (...)
Ceux-ci profiteront d'un assaut de la bête pour s'éclipser discrètement. Si jamais les Pj's ne pensent pas à surveiller ou à pister legroupe, François se chargera de les mettre sur la voie. Arrangez-vous pour qu'il accompagne les joueurs jusqu'au complexe, c'est mieux. (...)
Si les joueurs sont sur la bonne piste, il les accompagne en feignant de chercher leur protection. Suivre legrouperevient à remonter la tanière de la bête mais à ce stade les joueurs sont peut-être au courant de l'existence des ruines. (...)
Attention, François est destiné à revenir plusieurs fois au cours de ces aventures. Le Complexe : Pendant ce temps, legroupede Soleil noir est entré dans le complexe. Vous connaissez déjà le bâtiment qui recouvre les laboratoires. (...)
Vous pouvez décrire la sorcière en suspension dans une lumière mystique ou en train de psalmodier en sautillant suivant votre style. C'est là qu'elle complète le rituel qui devrait lui permettre de balayer legroupede fous qui tente de s'opposer au Soleil Noir. Depuis la galerie, on peut faire le tour de la pièce mais aussi accéder à toute une succession de pièces qui contiennent les indices les plus précis de la présence de l'organisation. (...)
Ne les laissez pas lui poser de questions et utilisez les créatures pour le tenir occupé pendant que les joueurs se débrouillent avec l'équipe de Soleil Noir. Bien sûr, il peut toujours remettre legroupesur les rails et l'exhorter à découvrir ce qui se passe ici. Au fait, si les joueurs avaient hésité à venir jusqu'au complexe, il leur a surement raconté une histoire de trésor ou n'importe quoi pour les attirer jusqu'à ces lieux. (...)
Yorgi reste à distance et doit moins apparaître comme un puissant combattant que comme le chef d'ungroupetrès organisé. Il donnera des ordres précis pour réaliser toutes les actions auxquelles vous pourriez penser et agira exclusivement par l'intermédiaire de ses soldats. Il est donc accompagné d'Aléna et d'ungrouped'hommes de main qui mettent la bête au tapis pour peu que les joueurs n'y soient pas parvenus. (...)
Vient alors une sorte de lumière étrange qui forme une matrice d'énergie parcourue de symboles occultes autour des joueurs. L'artefact trouvé dans le complexe se manifeste et sauve son porteur... Legroupedisparaît donc sous les yeux de Yorgi et François, sidérés. Ils se retrouvent dans la chaleur et la luminosité éclatante d'une immense étendue de sable. (...)Ce texte est la reprise du carnet de note que j'ai rédigé sur le forum Anima. L'objectif de cette mise au propre est d'unifier la présentation, de clarifier la narration et de fournir des aides de jeu complètes. Je profite aussi des parties tests, en fait l'avancée de ma campagne, qui n'avait pas été jouées lors de la première rédaction. La campagne se présente comme un voyage qui devrait emmener les joueurs à la découverte de Gaïa et entend montrer à la fois sa géographie et son organisation. Elle ...