Campagne Le reflet de Taamish ep.3 : Death O Glory
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Dorénavant l'objectif des pjs est d'intégrer le mouvement de résistance vorozion, de renseigner Ahlar sur les cibles et de veiller à ce que la révolte réussisse. Dès qu'ils arrivent dans les provinces Vorozions, les joueurs pourront trouver des occasions de se faire remarquer par la rébellion. Ainsi ils croiseront une dizaine de soldats (simples soldats) accompagnant vers les mines une cinquantaine d'esclaves / prisonniers efflanqués. Les personnages n'ont plus qu'a intervenir et faire leur publicité ...Contient : groupe (15)(...) Exemple de déroulement : Les pjs décident de se diviser en deux groupes, pensant qu'il faut privilégier l'afflux des troupes mercenaires : Chaquegroupeprends 2 unités de guerriers et attaque la porte sud et la porte nord ne se doutant pas que les quelques patrouilles qu'ils ont vus dans les beaux quartiers peuvent se transformer en redoutable phalange ils décident d'envoyer les paysans s'amuser. 00h00 Legroupesud ouvre la porte discrètement et bénéficiant du soutien des mercenaires, ils détruisent la phalange en une heure. (taux d'alerte :2) Legroupenord composé de gros boeufs n'est pas discret, ils se heurtent à la phalange et n'en viennent pas totalement à bout. (...)
(taux d'alerte :2) Les paysans sèment la violence dans les beaux quartiers pendant une heure (taux d'alerte :1 nouvel objectif) 01h00 (le taux d'alerte est à ce moment de 5) legroupesud se dirige vers la caserne et engage le combat avec la phalange et les gardes impériaux le combat s'engage et est parti pour durer vu la puissance des troupes. (taux : 2, 1 pour l'heure de combat et un pour avoir engagé un nouvel objectif) Legroupenord continu a se battre contre la phalange et fini par gagner et ouvrir les portes après cette 2 ème heure (taux :1) les paysans sont engagés par la phalange des beaux quartiers et totalement détruits (taux :1 une heure de combat) 02h00 (le taux d'alerte est alors de 9 ! (...)
ouille ça commence à chauffer, heureusement toutes les troupes mercenaires sont là et les pjs vont pouvoir se réorganiser) legroupesud continue sa bataille contre les troupes de la caserne (taux :1) legroupenord avec au moins une unité de guerrier restante va s'occuper de la mairie, le taux étant encore - de 10 ils peuvent obtenir des gardes impériaux de rendre les armes (taux :1 pour le nouvel objectif, mais il n'y a pas combat de masse si tout ce passe bien) les mercenaires du nord attaquent la phalange de beaux quartiers et la détruisent dès la première heure(taux :1) 03h00 (taux d'alerte de 12, l'alarme est déclenchée et durant cette heure les troupes non organisées comme celle de la mairie, ou des beaux quartiers peuvent s'organiser) legroupesud continue sa bataille contre la caserne (taux :1) legroupenord rejoint legroupemercenaire nord pour attaquer la porte ouest et s'oppose aux 2 phalanges constituées (taux :2) 04h00 le combat dugroupesud prends fin, avec succès.(taux :1) legroupenord entame sa 2ème heure contre les troupes de la porte ouest qui sont fortifiées par la phalange de gardes qui vient de s'organiser (taux :1) 05h00 le reste dugroupesud, probablement plus grand monde, rejoint legroupenord et engagent les 3 phalanges (taux :1) les troupes du port engagent les troupes rebelles (taux :1) 06h00 fin du combat, la ville est aux mains des rebelles. Sur chacun des points, des esclaves ou des employés vorozions sont présents et pourront aider d'une manière ou d'une autre, ouvrir des portes, empoisonner des gardes, créer des diversions, déclencher des incendies, etc...semer le chaos quoi ! La caserne : 500 hommes en armes, heureusement grâce aux cuistos vorozions qui travaillent pour la caserne et grâce à une bonne quantité d'épices de copeau de charko, il ne reste plus que quelques unités. Le boulot des joueurs (ils l'ont déjà accepté) sera d'ouvrir les portes, le joueur en charge de l'unité et 4 ou 5 hommes vont s'introduire (discrètement) dans la caserne tuer les gardes et ouvrir la porte au gros des troupes en attente dans quelques ruelles non loin de là, s'ensuivra un combat de masse dans la cour de la caserne entre les rebelles et les unités dérigion restantes. (une unité de phalanges + une unité de gardes impériaux). La mairie : Défendue par des gardes impériaux (une 50aine de nuit et de jour), il s'agira pour le pj et quelques hommes de prendre en otage le maire dans ses appartements et plusieurs notables, ceux-ci étant en train de s'adonner à une petite sauterie comme seuls les dérigions en on le secret. Cette prise d'otage ne peux se faire que si les pjs sont discrets tout d'abord mais surtout si le seuil d'alerte est inférieur à 10, car sinon une unité complète de gardes impériaux les attends Une fois pris en otages les pjs pourront demander la rédition des gardes impériaux (non sans mal, et sans quelques exécutions vu le fanatisme de ces troupes d'élite) Les beaux quartiers : Défendus par quelques patrouilles, (10 patrouilles de 8 relayées jour/nuit) mais qui ne se doutent pas de l'action en cours, 1 pj seul ou accompagné de 2 hommes max, passe discrètement de maisons en maisons, les portes ont été ouvertes par les domestiques, et assassine les dérigions présents. Si l'action rebelle est trop visible, rallieront leurs collègues du quartier qui sont en train de dormir, les cuistos et tous ceux qu'il trouvent, considérez les alors comme une unité de phalange complète au bout d'une heure (sauf si les pjs ont déjà éliminés plusieurs patrouilles. (...)
Les armes des joueurs, ne sentent plus rien, mais heureusement elles s'entendent, si elles appellent Alhar, elles n'auront pas de réponse, et ce durant... 500 ans... Chacune des armes sera passée près de la folie à un moment ou un autre, mais legroupe, les autres sont là pour soutenir celle qui faiblit ainsi, le lien qui se forge dans cette sombre caverne est un lien unique entre les armes, elles forment aujourd'hui une famille. (...)