Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : groupe (35)(...) Actuellement, le plus dangereux fils de Vildar est Toran Esben (Dorn Mar7/ Rou4) connu sous le nom du chien de Vildar. Toran commande les Chasseurs de la maison Esben, ungroupede cavaliers chargés de punir les opposants à l'Ombre et de la Maison Esben. Toran est le traqueur, espion attitré du prince. (...)
Scoxphasfurfurlith Nalfeshnie ; Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal, tanar'ri de taille TG) Fiélon impie 6 FP 20 All CM Rôle : il ne doit pas y avoir de confrontation avec les PJs c'est pour cette raison qu'il n'y a aucune caractéristique, dans le cas contraire l'anéantissement de tout legroupes'effectuerait en quelques secondes. Scoxphasfurfurlith combattra Murchadh et ses troupes le cas échéant. (...)
Au bout de deux réussites, les personnages arriveront aux mêmes conclusions qu'une infiltration parmi les esclaves. Pour chaque endroit visité, le PJ ou legroupede PJ tire un D6 sur la table suivante. Pour chaque échec aux renseignements, ils ajoutent +1 au test. (...)
Des esclaves passeront inaperçu, mais déguiser en mercenaires il faudra trouver une bonne parade (déguisement + bluff DD15). Enfin ungroupeinfiltrant la zone avec discrétion devra passer la garde (discrétion + mouvement silencieux DD15, tests complexes 6 lancés, 4 réussites demandées). (...)
Les gobelins sont quatre douzaines environs et vont se séparer en 2 groupes, l'un sous coupe de Gudash et l'autre sous la régie de Veek' un Gobelin décharné et rusé. Legroupede Veek' a pour mission de semer la zizanie dans Port Esben suivant une tactique simple de guérilla ; frapper et se retirer. (...)
Cette technique porte ses fruits, mais plus des trois quarts des effectifs de Veek' sont morts. Seuls dix des plus infâmes gobelins - des vétérans - ont réussi à survivre. Legroupede Gudash a profité de cette diversion pour mettre en place un plan audacieux. S'introduisant dans les galeries sous Port Esben, fouinant, creusant, legroupea réussi à rejoindre les sous-sols de la forteresse. Gudash et les siens ont comme objectif d'enlever l'un des rejetons du Prince pour s'en servir comme monnaie d'échange. (...)
L'enquête doit nécessairement commencer dans les rues de Port Esben et passe par un interrogatoire systématique des mendiants. Si le questionnement est fait de façon brutale, le secondgroupeva simplement disparaître dans ses multiples repères et la situation va se compliquer et s'étendre en longueur (les réussites en diplomatie passant à 25). (...)
Sur une réussite de 15, les PJs peuvent apprendre l'existence des deux factions de miséreux, leur attitude l'un vis-à-vis de l'autre, leur mode de vie, le nom d'Ilyas et de Lagdana. Mêmes si ses informations sont d'intérêt aucune ne permet de mettre la main sur le secondgroupe. Interrogés sur un homme à jambe de bois, les clochards désignent un certain Raphaël qui traîne du coté du port, absent ce jour. (...)
Quant à l'homme grièvement blessé, aucune information. Sur une réussite de 20, les PJs peuvent apprendre qu'aucun membre du secondgroupene traîne en ville aujourd'hui. Qu'il y a deux personnes qui pourront avoir des informations plus précises, une tenancière de bordel - Edna - et un docker - Gaspare -. (...)
La seule solution consiste à interroger de façon systématique les ouvriers des docks, les pécheurs, les fermiers travaillant en bord de mer, après ½ journée de recherche, les personnages auront la quasi certitude de la direction de Lagdana, le sud. D'autres méthodes consistent à diviser en deux legroupe(pas de perte de temps), envoyer des éclaireurs le long de la côte sur des chevaux légers (½ journée) ou tirer à pile ou face (quitte ou double). (...)
Capacités spéciales : Sorts (NdLdS9 Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion degroupe6x/Jr), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. (...)
Toutefois il semblerait que l'endroit ne soit pas de tout repos, aussi les autorités décident d'y envoyer le petitgroupequi s'en ait déjà sorti, les PJs. Leur travail consiste à pénétrer plus avant dans l'île et localiser legrouped'individus qui y réside. Une fois le nombre, le lieu de vie et les défenses possibles passées en revue, les PJs devront capturer un autochtone et le ramener à la terre ferme. (...)
Si aucune communauté n'a pu s'implanter, cela ne veut pas dire que jamais personne n'a habité sur Téphra. Ungrouped'autochtones scindé en deux depuis quelques années, cohabite sur l'île. Leur proximité avec cette dernière va bien au-delà de ce qu'un maraudeur ou un elfe pourrait développer en temps normal avec un milieu naturel. (...)
L'esprit tellurique va tenter dans un premier temps de chasser les nouveaux envahisseurs, puis le secondgroupeviendra à sa rescousse en proposant une alternative permettant aux PJs de fuir et à eux de reprendre le dessus sur l'endroit et le premiergroupe. En terme de gain, il sera difficile aux PJs à la fois de ressortir indemne de cette expérience et de donner à l'ordre de l'Ombre ce qu'il souhaite. (...)
Si l'île se sent menacée, le « moi » de Téphra met en branle un mécanisme de défense contre l'agression - Refoulement en tentant de les faire partir puis destruction en utilisant le premiergrouped'autochtones, les belliqueux. L'île/ Téphra tentera plusieurs méthodes en s'adaptant à ses adversaires. (...)
Sans le savoir les personnages auront franchis de fait la conscience de Téphra pour toucher sa partie inconsciente. Interviendra le secondgrouped'autochtones qui symbolise le « surmoi » de l'esprit, qui en aidant les PJs, en les soustrayant à la menace, joue le rôle de police interne à la conscience de Téphra. (...)
Dans cet endroit - ou se trouvent les composantes somatiques de Téphra, agressivité, aspect instinctif et sexués - ils pourront naviguer entre les différentes parties somatiques pour retrouver la présence d'une personne. Cette personne est bien réelle, elle fait partie du secondgrouped'autochtones, mais Téphra la soustraite et cachée quelque part sur l'île. D'après les autochtones, cette personne, Abrám, est capable de canaliser le pouvoir de l'île, capable d'apaiser l'esprit tellurique et de prendre le dessus. Téphra s'est servi du premiergroupepour enlever Abrám et le mettre hors d'état de nuire - la question peut se poser, pourquoi ne pas le tuer, tout simplement ? (...)
Alors que plusieurs jours sont passés sans permettre aux PJs de trouver quoique ce soit de concret, un premier événement va se produire et changer la donne. Lors d'un bivouac des PJs, le premiergroupe- que nous appellerons par simplicité les « Belliqueux » - va attaquer les PJs. Ils attaqueront de façon brutale et peu stratégique, de front. (...)
Lors d'une marche le personnage de tête (Test de fouille DD20) déclenchera un piège qui enverra une flèche dans les des membres dugroupe(Attaque +10, Critique 20, Dommages D6). A partir de ce moment et de façon aléatoire les personnages pourront déclencher des pièges (Similaires dans les DD et les effets, mais de conception différente si l'un d'eux échoue, question d'adaptabilité bien sur). (...)
Si les PJs ont tués l'ours, Téphra passe à l'attaque la nuit suivante. Si les PJs sauvent l'ours, le secondgroupeintervient lors de la prochaine attaque en sauvant les PJs. Ours brun blessé (Animal de taille G). (...)
Ils utilisent un camouflage partiel pour attaquer à distance ainsi qu'un poison JS Vig DD12 provoquant une paralysie partielle pendant 1mn. Si les PJs ont au préalable sauvé l'ours, un secondgroupede personnages arrive et attaque les premiers, ils aident les PJs à fuir le combat en se repliant avec eux. (...)
Si les PJs n'ont pas sauvés l'ours, ils sont capturés et emmenés au camp des belliqueux et jeté dans une fosse. Quoiqu'il arrive les PJs seront sauvés pas legroupedes pacifiques. La différence est le stage au camp des belliqueux. Notes qu'entre chaque événement qui laisserait un PJ exsangue, suffisamment de temps passera pour qu'il soit de nouveau actif. (...)
Il se met alors à dessiner dans le sable et essaye visiblement de communiquer. L'enfant est la représentation dugroupepacifique, il représente la pureté et l'innocence mais également la marginalité. Il essaye de faire passer un message que le MJ devra s'appliquer à faire passer lui-même en traçant sur un Velléda (penser à vos tracés avant de vous lancer, un exemple en gras après chaque énoncé permet de se donner une idée). (...)
Elle ne peut pas utiliser autre chose que des mots, pas de mots ayant la même racine étymologique, a chaque mot donné le PJ peut répondre un seul mot (les PJs peuvent se concerter). Chaque fois qu'un personnage ou ungroupeéchoue, elle ouvre les yeux, tous les PJs la voyant doivent effectuer un JS Vig DD12 ou être pétrifiés. (...)
Pourtant ces exactions n'ont pas l'air d'affecter les villageois et les recherches de Craven tendent à démontrer que ces derniers ne sont pour rien dans ces attaques. Craven pense qu'il s'agit d'ungroupede résistants installés dans les environs. Pour endiguer ce problème avant qu'il ne prenne trop de proportion les personnages doivent infiltrer le village, car Aedán pense qu'il y a forcément des connivences avec les locaux, trouver le fond du problème et le résoudre. (...)
Un villageois nommé patient 0 a contracté une maladie qui c'est peu à peu répandu à ses semblables ainsi qu'à ungroupemineur de la résistance locale. Cette maladie, la lycanthropie a eu tôt fait de transformer ces honnêtes gens en monstres sanguinaires. (...)
Chaque technique comme le contre renseignement, le poison utilisé de façon massive est susceptible de réduire de D4 sousgroupela meute. Arrivés à 150 individus la meute se stabilisera et ne prendra quasi plus aucun risque, il faudra dés lors la débusquer. (...)
Les PJs sont envoyés par la Cabale pour le convaincre de se joindre à leurs voix. De leur coté les dévots ont fait de même et unegroupede négociateurs s'y rend à l'heure actuelle, pour cela il disposent de présents, une longue chaîne humaine d'esclaves menant une cohortes de créatures lui sera offert contre sa présence et sa voix. (...)
Niv 0, Création d'eau x3*, Lumière*, Détection du poison x2* ; Niveau 1, Frayeur*, Endurance aux énergies destructives*, Injonction x2*, Sanctuaire ; Niveau 2, Mise à mort, Aide, Rapport*, Réparation intégrale, Force de taureau, Endurance de l'ours ;Niveau 3, Animation des morts, Création de nourriture et d'eau*, Guérison des maladies*, Prière ; Niveau 4, Ténèbres maudites, Neutralisation du poison, Communication à distance, Immunité contre les sorts ; Niveau 5, Exécution, Colonne de feu, Soins légers degroupe*. Att : +10+5 Coutille de maître, dommages D10+2 - Critique 18-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * sont utilisés pendant la journée. (...)
Warau restera encore un moment avec Lóegaire, si bien que les PJs n'auront pas connaissance de la formation de songroupe. Par la voie terrestre le village est accessible en 1 journée de monte. L'endroit n'est que toundra battue par une neige dense. (...)
Pour les caractéristiques du Musc Jaune, FP4 reportez vous au Fiend Folio p118. Les gardiens végétaux attaquent pargroupede X (Nb de PJs) +1 meneur. Garde myconide, Plante de taille M, FP 4, All LN. For 14 Con 15 Dex 12 Int 11 Sag 15 Cha 14. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...