Création d'un personnage Fir Bolg
sur Crépuscule
Note du traducteur : cette partie de l'article est adaptée pour suivre la création avancée des personnages présentée dans le suppléments 'Chevalier Aventureux' édité chez Oriflam. I - Les données personnelles : Pays d'origine La table de compétence du peuple Fir Bolg ne tient pas compte du sexe pour une raison bien précise. Les personnages crées doivent être particuliers et non tirés d'un moule stéréotypés qui pénalise la femme qui n'est pas, ici, jugée comme le sexe faible. De plus, du ...Contient : objets (11)(...) Si les terres et la saison sont bonnes, les affaires peuvent être florissantes pour le chasseur, lui apportant de bons revenus en échangeant du gibier frais contre des vêtements, outil ouobjetsde luxe. Certains chasseurs ne vivent que dans les bois, évitant les territoires des clans. - 20 points - chasse +5 - Méfiant +2 - Javelot +3 - Industrie +2 - Natation +2 - Réfléchi +1 - Peur ( créatures Faeries ) 3D6. (...)
Certains enchanteurs sont de faible niveau pour la constitution de sort, sollicités pour investir lesobjetsde leur puissance grâce à de mystérieux et étonnants pouvoirs. Ces hommes sont forgerons, tisserands, potiers ou autre au sein de la communauté des Fir Bolg, considérés comme des individus de valeur et honorables, quoiqu'on les trouve mystérieux. Les autres enchanteurs ont de grands pouvoirs et ne sont pas réduits à imprégner lesobjetsde sorts. Les enchanteurs Fir Bolg ont tendance à avoir une spécialité, qu'ils exercent avec une grande habileté et même du talent, alors que les autres parties de la magie leur sont inconnues. (...)
Le but de cette pratique est de montrer les Fir Bolg en général, et particulièrement les enchanteurs, comme des personnes fières de leur habileté. L'investissement desobjetspar la substance met aussi de côté l'utilisation des talismans, et cesobjets( avec le lieu consacré et la possibilité d'avoir une réussite critique augmentée par le bonus d'industrie) peuvent être enchanté pour au moins quelques années, si ce n'est à vie. Le maître de jeu doit être encouragé imaginer des effets magiques pour lesobjetsqui ne ressemblent pas forcément à un effet direct d'un autre talent. Le but n'est pas ici de produire un nouveau jeu complet de talents qui ' déceltifie ' la forme actuelle du système de magie. (...)
EXEMPLES : considérons une enchanteresse avec les caractéristiques suivantes : limite magique 70, Fluide magique 4d20, industrie 10, vivant dans une hutte hors de la communauté ( fluide ambiant 3d20 ) et ayant 12 dans chacun de ses talents. Elle est sollicitée pour fournir à un noble Danaan 3objets; une épée intelligente, un bracelet d'or qui empêche les blessures de suppurer et une paire de sandales qui permet au porteur de parcourir de plus grandes distances plus rapidement. (...)
Pour cet exemple, notre enchanteresse opte pour un bonus de 4 pour augmenter les chances de critique et +2d20 de fluide magique qui sera nécessaire pour augmenter la durée de vie du sort lancé sur lesobjets. Avec une industrie de 10 et le bonus du Lieu Consacré, l'enchanteresse en est à +14 de bonus à son talent qui est de 12, ce qui donne 26. (...)
Un jet de 14 à 20 sera donc un critique, doublant sa limite magique à 140 points ( c'est l'effet standard d'un critique au lancement du sort ) . Lesobjetsmagiques peuvent donc être créés de la manière suivante : l'épée intelligente peut recevoir un sort de Nécromancie (Spiritisme pour 40 points) qui lie un esprit (en espérant qu'il sera serviable) sur l'arme, lui donnant une voix et un esprit ; le bracelet peut recevoir un sort de guérison (peut-être Aide aux premiers soins de +5 pour 20 points, ou plus prestigieux, guérison accélérée pour 60 points lancé avec suffisamment de puissance pour que le rythme de guérison du porteur soit tellement augmenté qu'il puisse guérir chaque jour au lieu d'une fois par semaine. (...)
Quelle est alors la solution ? En fait il n'y en a pas : c'est pourquoi la tâche de l'enchanteresse, produire desobjetsensorcelés de longue vie, était très difficile. Les difficultés rencontrées reflète parfaitement la procédure d'essai / erreur compréhensible de l'enchantement d'objets. L'enchanteresse pourrait créer les sandales enchantées en une après-midi, et payer avec 5 ou plusieurs semaines de sommeil par la suite. (...)