Sur la piste comme sur la scène (Archétypes)
sur Hugin et Munin au format (83 Ko)
Contient : acquis (17)(...) Effet : Une fois par scénario, le personnage peut ignorer ses limites anatomiques et réussir un exploit corporellement impensable pour le commun des mortels en pliant une de ses articulations selon un angle impossible ou en se déboîtant volontairement un os pour réussir à se libérer d'une paire de menottes ou même d'une camisole de force. Coûts des champs : Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2. Spécialité de départ : Acrobatie. Equipementacquis: Une tenue de scène moulante. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Athlétisme, Jonglage, Danse, Séduction... Cracheur de feu : Le public est toujours fasciné par celui qui arrive à dompter les flammes. (...)
Il peut continuer à agir comme si de rien n'était tandis que le brasier consume tout autour de lui. Coûts des champs : Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2. Spécialité de départ : Pyrotechnique. Equipementacquis: Un flambeau, un réserve d'essence, un Zippo et des allumeurs électroniques. Revenus : 2000 € par mois. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut ajouter son niveau d'Acrobatie en bonus à un jet d'Esquive. Coûts des champs : Con 2, Com 2, Hab 1, Soc 3. Spécialité de départ : Acrobatie. Equipementacquis: Une tenue de scène, de la magnésite et une corde. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Esquive, Athlétisme, Discrétion, Vigilance, Sang-froid... Homme fort : L'homme fort est capable de plier une barre d'acier à mains nues et de déchirer un bottin téléphonique d'un seul geste. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut utiliser son score de Physique à la place de son Impact pour calculer ses dégâts de corps à corps. Coûts des champs : Con 2, Com 1, Hab 2, Soc 3. Spécialité de départ : Démolition. Equipementacquis: Une large ceinture de maintien et un jeu d'haltères Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Bagarre, Arts martiaux, Athlétisme, Intimidation, Sang-froid... Mentaliste : Il est capable de résister à la douleur tel un fakir sur sa planche de clou. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut réaliser une action physique en ignorant tous les malus qui peuvent éventuellement gêner sa réussite. Coûts des champs : Con 3, Com 2, Hab 1, Soc 2. Spécialité de départ : Magie. Equipementacquis: Un katana, un bandeau pour les yeux et un regard profond. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Esotérisme, Arts martiaux, Athlétisme, Survie, Intimidation, Sang-froid... Télépathe : Quand il choisit au hasard un membre du public et qu'il se met à deviner son numéro d'assurance maladie ou sa date et son lieu de naissance, les spectateurs restent sans voix. (...)
Ce dernier ne peut répondre que par oui ou par non à cette question. Coûts des champs : Con 2 Com 3, Hab 2 Soc 1. Spécialité de départ : Hypnose. Equipementacquis: Une tenue de scène et un regard magnétique. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Esotérisme, Lecture sur les lèvres, Vigilance, Baratin, Perspicacité, Renseignement Transformiste : C'est un homme en tenue de Charlot avec canne et chapeau melon qui est devant vous et la seconde suivante, c'est une femme fatale en robe de soirée rouge qui se dresse devant vos yeux ébahis. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut mener à bien une filature à pied sans être remarqué ou bien se rendre à un endroit sans que personne puisse le filer. Coûts des champs : Con 2, Com 3, Hab 1, Soc 2. Spécialité de départ : Déguisement. Equipementacquis: Une impressionnante garde-robe et du maquillage. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Discrétion, Comédie, Passe-passe, Séduction... Ventriloque : Quand il est en représentation sur la piste avec sa marionnette, le ventriloque adopte une double personnalité qui lui permet de mettre en scène une étrange conversation avec lui-même. (...)
A moins d'être particulièrement vindicative ou insensible, cette personne sera charmée pendant 3 rounds et peu réceptive à ce qui se passe autour d'elle. Coûts des champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1. Spécialité de départ : Ventriloquie. Equipementacquis: Une marionnette et un costume de scène. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Langue, Discrétion, Lecture sur les lèvres, Comédie, Déguisement, Séduction... Accordéoniste : Dans les bals où les prolétaires dansent le samedi soir, il y a toujours un piano à bretelles pour faire guincher les habitués des bals musettes. (...)
On dit l'accordéoniste ringard avec son éternel sourire béat et son instrument à piston, mais pourtant il reste la clef de voûte de la musique populaire. A force d'actionner les soufflets de son instrument, l'accordéoniste aacquisune puissance musculaire qu'il met au service de sa spécialité : la bagarre, crade, instinctive, sentant la sueur et dégoulinante de sang. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut faire tomber les Points d'Encaissement de son adversaire à zéro en réussissant un jet de Bagarre. Coûts des champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2. Spécialité de départ : Bagarre. Equipementacquis: Un accordéon et une paire de poings. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Esquive, Arts martiaux, Intimidation, Renseignement. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut ignorer le score de Défense dans le calcul des dégâts qu'il inflige à sa cible. Coûts des champs : Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1. Spécialité de départ : Armes de trait. Equipementacquis: Un costume de soirée et une arme de trait. Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Chant, Langue, Discrétion, Vigilance... Country : Avec ses ballades lancinantes, le chanteur country parle de ses sentiments trahis et de la dureté de la vie dans le sud. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut, au cours d'un duel, ajouter son bonus d'armes de poing à son score d'initiative. Coûts des champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2. Spécialité de départ : Armes de poing. Equipementacquis: Une guitare, un harmonica, une tenue de cow-boy, une arme au choix et un accent traînant du sud. (...)
Coûts des champs : Con 2, Com 2, Hab 1, Soc 3. Spécialité de départ : une compétence de Combat de son choix. Equipementacquis: Une platine, une collection de disques vinyles et une arme au choix Revenus : 2000 € par mois. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut obtenir ce qu'il souhaite comme équipement (arme, véhicule, outil) ou comme assistance (deux ou trois hommes de main pas futés), en faisant jouer ses contacts. Coûts des champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2. Spécialité de départ : Milieu. Equipementacquis: Des vêtements streetwear colorés, une arme au choix, des chaînes en or qui brillent. Revenus : 2000 € par mois. (...)
On considère que le personnage avait précédemment caché cette arme sur lui-même si le joueur ne l'a pas spécifié. Coûts des champs : Con 3, Com 1, Hab 2, Soc 2. Spécialité de départ : Discrétion. Equipementacquis: Un vaste panel d'instruments portables et autant d'armes Revenus : 2000 € par mois. Spécialités typiques : Armes de jet, Armes de poing, Armes exotiques, Passe-passe, Baratin, Danse. (...)
Même quelqu'un de soupçonneux dans l'âme ne se méfiera pas et baissera sa garde tant qu'il ne perçoit pas une arme ou un comportement hostile. Coûts des champs : Con 3, Com 2, Hab 2, Soc 1. Spécialité de départ : Séduction. Equipementacquis: Des dreadlocks, un bonnet jaune, vert et rouge et une arme au choix. Revenus : 2000 € par mois. (...)
Effet : Une fois par scénario, le personnage peut faire dans le même round un nombre d'attaque d'Arts martiaux égal à son niveau de Danse. Coûts des champs : Con 2, Com 3, Hab 2, Soc 1. Spécialité de départ : Stratégie. Equipementacquis: Un sifflet ou un tambour pour marquer le pas et une arme au choix. Revenus : 2000 € par mois. (...)Contorsionniste : Ses prouesses semblent repousser toutes les limites humaines, elle ne parait pas avoir d'articulation ou de tendon, et pourtant, la contorsionniste est une femme comme les autres. Elle a choisi de faire plier son corps par la volonté et un entraînement rigoureux où les larmes et la sueur coulent à flot. Sur le terrain, la contorsionniste est un agent très efficace dès qu'il s'agit de s'infiltrer dans un bâtiment par une petite issue ou réussir à se faufiler ...