L'Epreuve du Jeu
sur Saganexus au format (327 Ko)
Un long scénario (prévoyez plusieurs soirées) pour Marvel Super Héros qui a pour but de regrouper des héros afin de constituer une nouvelle équipe : Les Sentinelles du Destin ! Sous la houlette du Hurleur, les personnages vont devoir affronter les multiples périples du nouveau Cauchemarland, le redoutable royaume d'Arcade. Attention, cette histoire n'est pas régie par les lois de la physique ou de la logique. Dans l'univers des super-héros, tout est possible et je ne me suis pas privé d'utiliser ...Contient : objets (7)(...) Là encore, les pièges sont les mêmes mais en des endroits différents. Dans chaque pièce des étages 1 et 3 se trouvent desobjetsqui pourront vous être utiles par la suite. Enfin, un réseau de télévision me permettra de suivre vos péripéties et vous permettra aussi de voir où en sont vos amis et de tirer profit de leurs expériences. (...)
En cas d'échec, ils tombent à l'eau et perdent un objet tiré au sort à moins qu'ils n'aient la Ceinture d'attache qui permet d'accrocher tous lesobjetstrouvés. L'OT est attaché à la pierre centrale. OU : Ceinture d'attache OT : A = Boîte noire (22-23) / C = Solution CD (13) 3 - Salle des arbres tueurs (A : 1 porte au nord + 1 porte au sud / C : 1 porte au nord) Dans cette salle, les PJ seront attaqués par une forêt d'arbres tueurs. (...)
OU : Boîte noire OT : A = Clé grise (1) / C = Symbole béni (16) 24 - Salle du pont de cristal (A : 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est) Dans cette pièce, un pont de cristal enjambe un gouffre qui paraît sans fond. Le pont ne peut supporter un poids supérieur à 100 kg (on ne tient pas compte desobjets). Si un PJ fait écrouler le pont et tombe dans le gouffre, il subira 2d20 de dommages et se retrouvera dans la salle du dernier escalier emprunté. (...)
OU : Potion se sérénité OT : A = Annihilateur d'illusion (19) / C = Mode d'emploi CD (8) 31 - Salle du collectionneur triste (A : 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / C : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un homme de grande taille à la peau bleue et aux cheveux blancs. Derrière lui, toute une collection d'objetshétéroclites semblant provenir de tous les coins de l'univers. Comme tarif de passage, il demandera un objet rare. (...)
39 - Salle des douannes (X : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouve un douanier qui leur fera payer une taxe de 1d6objetspar PJ. Chaque PJ réussissant un FAIT de Rai pourra passer sans rien donner. Il est facile de détruire le douanier mais il en viendra aussitôt un autre qui leur demandera un objet supplémentaire. (...)
40 - Salle des hommes invisibles (X : 1 porte à l'est + 1 porte à l'ouest / Y : 1 porte au nord + 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans la salle se trouvent 2 hommes invisibles qui demanderont aux PJ de leur donner 3 de leursobjets. Si les PJ ont la poudre du Magicien Noir et s'en servent, les hommes devenus visibles se rendront et donneront aux PJ une potion qui leur permettra d'être invisibles pendant une pièce. (...)
Dans le cas contraire et en cas de refus, les PJ seront assommés et reprendront leurs esprits dépouillés chacun de 3 de leursobjets. 41 - Salle des courses folles (X : 1 porte à l'est / Y : 1 porte à l'est + 1 porte au sud + 1 porte à l'ouest) Dans cette salle se trouve un pilote de Formule 1 qu'il faudra battre dans une course pour pouvoir sortir de cette salle Le PJ volontaire et le pilote disposeront d'une voiture de sport. (...)