Nouvelle : Une fleur pour la princesse
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Lorsque j'arrivai enfin en haut de la colline, je me mis à penser à toute cette sombre histoire... Oh certes, je n'étais pas un grand poète ou ne possédais pas des qualités de conteurs comme les compagnons de la guilde des bonnaventures mais quand même... Il y avait certainement dans ce que je venais de vivre une leçon à tirer ou un message à laisser à ceux qui font une confiance aveugle à ce que leur dicte leur cœur. L'ignorance et la naïveté ont cette vertu qui permet aux faibles, aux timorés ou ...Contient : amis (18)...surnommait ainsi: petit lapin... J'ai pensé que ça pourrait lui faire plaisir. -Ben faudra voir ça avec mesamisqui ne sont pas végétariens. Quand ils vont vous voir arriver avec la bestiole, ils vont... [Détails]Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : amis (17)...disposées â son égard. Ceci reflète l'importance pour les gnomes de la compagnie et du partage avec desamiset compagnons fidèles, et de ceux avec lesquels ils partagent leur espace vital (notamment les... [Détails]Différentes Magies
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Le but de ces rêgles est de transformer quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour le lanceur quand il fait appel à ces connaissances. La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges ...Contient : amis (5)... murmure des propos incompréhensible et est perdu dans son monde intérieur. Il ne reconnait plsu sesamis, n'est capable d'aucune réaction rationelle, est aisément effrayé, fuit tout. Il ne peut lancer... [Détails]« Désogres » à Cristal
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En ce qui Concerne cette Aventure : « Désogres » à Cristal est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Bien que cette aventure ne comporte que 13 pages, vous remarquerez les nombreux rebondissements annexes à la quête principale. Alors qu'ils devront trouver et éliminer les ogres, les PJs vivront bien d'autres choses. Ils devront alors utiliser leurs têtes et user de toutes leurs imaginations pour se sortir de pétrin. La magie a aussi son importance dans ...Contient : amis (4)...augmenter la valeur des PJs. Vous pouvez bien sûr y jouer d'une façon isolée. Alors créer avec quelquesamis, le petit groupe requis. Vous pouvez aussi savoir que cette aventure était faite pour un groupe... [Détails]Le Navire et le Champion
sur Eastenwest
Contient : amis (4)...et à la violence. Ses aventures sont nombreuses et longues. Les Compagnons de l'Aube - Dénédor et sesamis- livrent une guerre sans merci contre les Sept Nécromants. Leur quête les lance à la poursuite... [Détails]Une campagne anormale de AD&D II pour niveaux 10 à 12, sans plan, sans trésor, mais avec une princesse à délivrer, un robot stupide et des moinillons enragés... AVERTISSEMENT ET REMERCIEMENTS Voici un extrait d'un cycle de dix campagnes de AD&D commencé en 1991. Il s'agit du dernier opus. J'ai tenté de résumer et de simplifier, au moyen de nombreux raccourcis, cet univers et cette narration pour les rendre cohérents et immédiatement utilisables. La tâche n'est pas aisée, et j'espère ...
Le Rachat
Casus Belli N° 53 - septembre 1989. L'auberge du Vent Gris : Les aventuriers sont installés depuis la veille à l'auberge du Vent Gris, bâtisse austère à deux étages qui se tapit au fond d'une combe. Cette auberge est la dernière étape avant le désert des Soleils Sombres, dont la traversée est particulièrement éprouvante. Un vent fort souffle en permanence dans la combe, soulevant des tourbillons de sable, un sable gris qui recouvre tout et cingle rageusement les volets de bois. Outre ...Contient : amis (3)...de l'encercler. Leurs visages farouches sont bariolés de peintures particulièrement effrayantes. Nosamisvont devoir réagir très rapidement, s'ils ne désirent pas terminer en torches vivantes. Vu le nombre... [Détails]On devait juste livrer un coffret
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Une aventure pour 4 à 6 aventuriers de niveau 7 à 10. Dans ce scénario je fais assez souvent appel aux termes " psionique "(pouvoir télépathique et autres), si vous ne jouez pas avec ces règles (voir manuel complet du psionique), considérez que ce sont des pouvoirs innés je ferais la description de leur effet pour vous aider. Introduction. Un magicien, Fitzburg le transcendant, couve une jalousie sans cesse grandissant envers un autre magicien Métrabus. Il se rend assez ...Contient : amis (3)...Début de l'aventure. Les PJ sont contactés par un homme, Gotcha, pour livrer un colis à un de ses vieuxamisMétrabus. Je laisse le MD décidé du montant récompense qu'il offre aux joueurs. Ils doivent... [Détails]Mouvements Mystérieux à Marceau
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Une aventure pour 3 à 4 personnages de niveaux 1 à 3. En ce qui Concerne cette Aventure : 'Mouvements Mystérieux à Marceau' est une aventure de courte durée, conçue spécialement pour le jeu AD&D® Seconde Edition. Cette aventure comporte pages. Les PJs devront résoudre les mystérieux va et vient dans la plaine campagnarde de Marceau. Ils devront ensuite parvenir à délivrer les chasseurs prisonniers des hobgobelins et gobelins qui occupent comme tête de pont une tour dans la forêt de Marceau ...Contient : amis (2)...marches de l'expérience. Vous pouvez bien aussi la jouer d'une façon isolée. Alors créer avec quelquesamis, le petit groupe requis. Vous pouvez aussi savoir que cette aventure était faite pour un groupe... [Détails]Quand la magie s‘emmêle...
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Attention : les scénarios qui suivent peuvent paraître linéaires mais il ne s'agit ici que d'un fil directeur, il est à la charge du MJ de faire vivre l'aventure en le complétant suivant les actions des Pjs. Table des effets de la magie entropique : 1-2 : rien (un sort, quel sort ?) 3-4 : sort totalement différent (effet assez désagréable pour le magicien) 5-8 : puissance du sort divisée par 10 9-10 : sort inverse 11-12 : sort voulu mais avec un coût double (en niveaux de sorts mémorisés ...Contient : amis (2)...Tanthalinost entrer dans une rage folle et dévaster une partie de la pièce. (Tzarr et Mystra ne sont pas trèsamiscar c'est Mystra qui a empêché Tzarr de devenir une divinité mineure et qui l'a donc cantonné... [Détails]Règles de création d'objets magiques pour magiciens
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La création d'un objet magique se fait en plusieurs étapes. Le magicien doit tout d'abord réunir des conditions initiales pour commencer sa recherche, puis découvrir la formule de l'objet, réunir les ingrédients et enfin réaliser l'objet. 1) Conditions initiales. Le magicien doit posséder des outils pour réaliser sa recherche : · Un laboratoire : d'une valeur de 500 PO, et d'une taille 10 m2 pour écrire des parchemins; d'une valeur de 1000 PO et d'une taille de 25 m2 pour réaliser des potions ...Contient : amis (2)...ne pouvait se résoudre à la tuer pour s'approprier un de ses cheveux. Il lui raconta donc qu'un de sesamisétait épris de la nymphe, et s'il n'ignorait pas que cet amour était sans espoir, il désirait... [Détails]