Campagne Cerbère.org : 7 - Revoir ma Marandie
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Contient : affaires (6)...Fosse. Ces deux-là, se connaissant fort bien, ont décidé qu'il serait plus simple pour leurs petitesaffairesd'éloigner les têtes pensantes influentes de ceux qui pouvaient prendre les décisions. Enlever... [Détails]Les PJ's vont vivre une aventure au détour des chemins avec leur nouveau ami Cyhessil de Marandie. Ils vont faire la connaissance d'une région elfique corrompue par la nécromancie. C'est l'occasion pour eux de se faire quelques liens avec le conseil elfique. Scénario de niveau 5-6. Ce scénario fait suite à la « Mémoire du Monde » (chapitre 6 de la campagne Cerbère.org) et est pour la plus grande partie facultatif ; quelques évènements ne peuvent uniquement être ...
Trois tavernes
sur Le Scriptorium au format (537 Ko)
Contient : affairés, affaires (4)...accès. Quant au grand pont central, il fait l'objet tous les matins d'un incessant ballet de porteursaffairés, chargeant et déchargeant de nombreuses marchandises en tout genre, au milieu d'un amas chaotique... [Détails]Cette aide de jeu représente le point final apporté auconcours« Dansquelleaubergeallons-nousboire ? », organisé sur le forum du Scriptorium, dont le but était de présenter succinctement une taverne, son animation et ses spécificités, pour l'univers de Donjons & Dragons. En raison des problèmes d'organisation et, conséquemment, du petit nombre de votants, il a été décidé que les trois courageux participants seraient tous déclarés gagnants et que leurs oeuvres seraient publiées dans ...
Campagne Cerbère.org : 6 - La Mémoire du Monde
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Contient : affairés (2), affaires (3)...dix bonnes minutes dans les escaliers, couloirs toujours identiques, portes à perte de vue et hommesaffairésqui marchent vite et ne se saluent même pas, trop pressés par leursaffaires. Le bâtiment est... [Détails]La Mémoire du Monde emmènera vos joueurs vers la plus inestimable des richesses qu'il se peut trouver : le Savoir. Pourchassés et rejetés de toutes parts, survivront-ils aux passés troubles qu'ils devront affronter ? Scénario de niveau 4-5. Lors de ce sixième scénario, les PJ reviennent à Miral avec les otages récupérés dans les lointaines montagnes, où des milliers d'orques sont parqués sur les sommets enneigés, en attente d'une guerre prochaine ...
Le Retour des grands dragons
sur Eastenwest
Contient : affaires (5)...de la libération de Branndan Bras d'Airain, leur proposent un billet aller-retour pour Korilenn. Leursaffairescommerciales les empêchent de les accompagner. Cependant, ils attendront le retour des aventuriers... [Détails]Ce scénario DD3 dans le monde des Archipels - univers de la boîte Archéon - nécessitera l'usage du supplément Carnet de voyages. De même, L'Ombre du héros et La Guerre des Ombres s'avèreront utiles, sans être formellement indispensables. De nombreux éclaircissements permettront normalement de pratiquer cette aventure sans ces suppléments - bien que pour une fois qu'on peut ach'ter donjon français, hein ? Il est normalement aménagé pour des personnages de niveau 3-6. Dans la chronologie des Archipels ...
Religion Dain Thul : les Dieux disputeurs
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Contient : affaires (4)...advenir ? On raconte aussi qu'il est tenu à l'écart du monde ou a perdu l'envie de s'intéresser à sesaffaires, entouré qu'il est par les belles prêtresses de Hierna, la Déesse Bienfaisante. On dit aussi... [Détails]Dain Thul est l'ancienne religion de Ven'Thul. Sa formalisation réelle ne remonte qu'au temps du grand royaume. Elle est aujourd'hui pratiquée principalement au Royaume de Clintof. Les nains et les gnomes des Montagnes Noires la suivent aussi, même s'il l'ont adapté à leurs besoins. Elle est aussi pratiquée au Kotoï, où elle a fusionnée avec la religion druidique amenée par les Orcs. Là, les deux pratiques forment un tout quelque peu hétérogène dans laquelle les deux clergés coexistent parallèlement ...
Classe de prestige : L'OEil de Xanathar
sur Le Scriptorium au format (554 Ko)
Contient : affaires (4)...concerne, la parole de Xanathar fait loi, même s'il vous laisse généralement toute latitude pour gérer vosaffaireset votre vie. Tant que vous lui fournissez suffisamment d'informations et que vous vous... [Détails]« L'information est la force vive de notre guilde, et c'est pourquoi nous en sommes la faction la plus puissante. Il n'existe nul lieu en Faerûn que nos yeux ne peuvent épier. Nous sommes partout, et aucun secret n'est à l'abri de notre regard. » — Guillaume, le huitième oeil. En tant qu'OEil de Xanathar, vous êtes l'un des onze élus triés sur le volet au service du seigneur tyrannoeil connu sous le nom de Xanathar. Vous faites partie de ses informateurs, assassins et espions ...
Le Kotoï : le grand Royaume Orc
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Contient : affaires (4)...chaque côté de la frontière. Le Kotoï évite de s'en prendre à eux et ils n'interviennent pas dans lesaffairesdes orcs. Plus au Sud, le Kotoï et le Royaume de Clintof partagent une petite frontière. Elle... [Détails]Le grand royaume du Kotoï est situé au Nord du continent principal, sur la façade océane. Il est logé le long de la côte dépassant le cercle arctique et est bloqué à l'Ouest par la chaîne des Montagnes Noires et au Sud par la république de Gil. C'est terre de petits villages, de grandes forêts et de plaines désolées au Nord. Les pâturages et les terres arables dominent à partir du centre du pays. Le climat y est relativement clément grâce à un puissant courant venant du Sud, longeant la côte ...
Le Tombeau des Horreurs (Vol. 2)
sur Aide D&D au format
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : affaires (3)...Elle se retrouve alors téléportée et expulsée face à la gueule de diab le de la pièce 6, alors que sesaffairesse retrouvent dans la salle 33. B) La face de diable : idem que la face A, mais les aventuriers... [Détails]Scénario Dungeons & Dragons 3.5 pour 4 personnages de niveau 10. Deuxième partie de cette aventure remplie de pièges et de monstres tous plus dangereux les uns que les autres. Les aventuriers sortiront-ils vivants de ce tombeau des horreurs ? On ne peut raisonnablement qu'en douter... Basé sur un scénario en anglais de WoC. A ce stade les aventuriers ont donc défait le faux Acererak et survécus à l'éboulement illusoire... 19) Le laboratoire : cette pièce a dû servir autrefois ...
Religion Klovipia : la Nature faite Dieux
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Contient : affaires (3)...les mortels et les J'Dalas. Le panthéon est composé d'une douzaine de J'Dalas s'intéressant tous auxaffairesde la Nature et reliées auxaffairesmortelles par association uniquement. Tous ne sont pas... [Détails]La Klovipia est la religion traditionnelle des orcs. Originaire de Terk-ni, elle remonte aux première tribus orcs qui vénéraient les manifestations naturelles dont ils étaient les témoins. Les érudits, les sages et les shamans apprirent peu à peu à décrypter le monde et à transcender la vision simpliste qu'ils avaient du monde pour l'appréhender dans son ensemble. C'est ainsi que les Dieux de la Klovipia se sont révélés. Puis, elle s'est diffusée en même temps que les migrations des orcs et a ...
Le ministère des vents
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Contient : affaires (3)...histoire ancienne des environs et parle de l'influence importante du Ministère des Vents dans toute lesaffaires. Une traduction- après avoir réussi un test de Connaissances (histoire) (DD 25)-suggère... [Détails]Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 6. INTRODUCTION En plein coeur de la ville se trouve un étrange édifice. Tout le monde le connaît, ou plutôt, chacun sait qu'il existe. Toujours est-il que personne ne semble vraiment avoir beaucoup plus d'informations sur cette structure de granite, si ce n'est qu'elle n'a ni fenêtre ni porte et qu'elle est entouré par un vent tourbillonnant. La plupart des gens l'appelle l'obélisque des vents. On raconte des légendes sur ...