Le Chaos ou la vie : 3 - La Quète des Royaumes Elfiques
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C'est une grande campagne qui vous est proposée sous la forme d'un long périple dans les Royaumes Elfiques et d'une quête initiatique dans un monde de contes et de légendes. Les Héros auront-ils le pouvoir d'arrêter le déclin de Golthin Island et pourront-ils se dresser sur la route du Ver-Dragon. Ils feront la connaissance de personnages mythiques et trouveront sur leur route des objets tout aussi fabuleux mais de leurs actions et de leurs choix dépend le destin de beaucoup. Les périls sont nombreux ...Contient : chaudron (52)(...) La mission Après avoir plongé dans leur profond sommeil, les Héros font tous le même rêve : Un vieillard portant une longue barbe blanche leur désigne unchaudronen or, et sans dire le moindre mot, semble leur demander de partir à la recherche de ce mystérieux objet. L'image duchaudrondisparaît doucement et c'est maintenant la direction d'une grande forêt située non loin d'une ville splendide, que semble indiquer le vieillard avant de disparaître définitivement. (...)
Si les Héros se montrent amicaux, Korr keur révélera qu'à Carohaise, la capitale du roi Mark, se prépare un grand tournoi dont le vainqueur sera chargé de la glorieuse quête duChaudrond'Or. C. La fontaine magique Plus loin dans la forêt, en direction de Carohaise, les Héros voient x brigands agresser un vieil homme monté sur un âne. (...)
Le gardien leur demande ensuite d'aller à Carohaise, à la cour du roi Mark, de remporter le tournoi et de partir à la quête duChaudrond'Or. D. Vivyann la Blonde Un peu plus loin, les Héros découvrent une biche en train de se débattre dans un filet tendu entre deux arbres. (...)
Seuls la pitié ou l'intérêt d'un homme pouvait détruire le maléfice, ce qui s'est produit lorsque les Héros sont venus en aide à la biche. Avant de quitter les Héros, elle leur dit que seul un homme au coeur pur pourra conquérir leChaudrond'Or. E. La lance du Lac Dormant Le nuit venue, Korred, un Elfe au corps couvert d'écailles, prétendant être un esprit du Lac Dormant, vient demander protection aux Héros. (...)
Il s'agit d'une lance magique qui aidera son porteur à remporter le tournoi de Carohaise afin de partir à la quête duChaudrond'Or. F. Le tournoi de Carohaise Les Héros arrivent enfin à Carohaise. Ceux qui le souhaitent peuvent s'inscrire au tournoi. (...)
L'épée de Penn-Dragon A l'issue du tournoi, le roi Mark s'adresse au vainqueur et le désigne comme celui qui doit conquérir leChaudrond'Or. Yseult, sa jeune et jolie fille, remet aussi au vainqueur les éperons d'or d'une valeur de 100 CO. (...)
Si c'est le Chevalier Noir qui remporte le tournoi, c'est lui qui recevra les éperons, l'épée et la charge de la quête duChaudrond'Or. Dans ce cas, le soir venu, Yseult rendra visite aux Héros pour leur dire que le Chevalier Noir est un être mauvais et qu'ils doivent à tout prix découvrir leChaudrond'Or avant lui. H. LeChaudrond'Or Les Héros se reposent au palais du roi Mark, la nuit suivant le tournoi, lorsqu'ils entendent des grattements à leur porte. Il s'agit d'un petit écureuil qui invite les Héros à le suivre. (...)
Là, ils sont reçus par Guifern, le grand druide. Ce dernier leur apprend que nul ne sait où se trouve leChaudrond'Or mais que le géant Dagda veille sur lui. Il demande ensuite aux Héros de fermer les yeux. Ceux qui acceptent voient leChaudron, un énorme pot brillant d'un vif éclat sur un lit de braise et gardé par le géant Dagda. Ce dernier déclare « Je suis Dagda, le maître duChaudrond'Or ! Ici tous les pauvres du monde pourront manger à leur faim ! Ici commence la terre de jeunesse qu'on appelle encore Mag Mell, la plaine de la joie.. L'homme qui voudra conquérir leChaudrond'Or subira des épreuves sans nombre. Tous ceux qui tentèrent l'aventure y ont laissé leur jeunesse et beaucoup leur vie ». (...)
Si le Héros accepte, Yseult lui avoue l'amour qu'elle éprouve pour lui. Elle supplie de rester avec elle au château, laissant ses compagnons partir sans lui à la quête duChaudrond'Or. A ce moment un corbeau s'envole du pommier offert par Merlin au roi Mark en criant « Elle a raison ! La quête duChaudrond'Or est une folie ». Si le Héros accepte, l'aventure s'arrête là pour lui. Il épouse Yseult peu après et devient prince de Carohaise. (...)
La route des étranges rencontres Guéris de toutes leurs blessures, les Héros peuvent quitter Carohaise pour reprendre la quête duChaudrond'Or. Au cours de la journée, ils vont faire de bien curieuses rencontres qui vont leur parler avant de disparaître. 1. Une sorcière dans un arbre « LeChaudrond'Or est loin, aventuriers, plus loin que la mer et les îles... » 2. Un corbeau « Aventuriers, aventuriers, vous chevauchez vers une contrée qui est encore plus loin... » 3. (...)
Un nain-elfe sur un dolmen « Aventuriers, vous entrez dans le monde des merveilles, des enchantements et du péril. Vous devrez vous méfier de tout et de tous aventuriers. Les mots ne sont que des pièges. LeChaudrond'Or n'est peut-être qu'un piège... » A la fin de la journée, un immense orage éclate et des femmes vêtues de blanc se présentent comme les Lavandières de la Nuit et ordonnent aux Héros de tordre leur linge. (...)
Vous partagerez la joie et le malheur. Et vous serez seuls. Et le désir d'aller plus loin vous poussera en avant... Et leChaudrond'Or vous fuira sans cesse ». P. La tour du vent Après avoir passé la nuit chez Melkorha, les Héros peuvent reprendre leur route. (...)
La grande porte est ouverte et un escalier conduit dans une vaste salle où un vieillard mange en compagnie d'un vieux musicien en train de jouer de la harpe. Il offre aux Héros de partager son repas (+1d4 B). Si on lui parle duChaudrond'Or, le vieillard déclare : « Moi-même, j'ai consacré ma vie à la quête duChaudrond'Or. Et je n'ai trouvé dans le monde des vivants qu'amertume et échecs. Pourtant, leChaudronexiste comme existe aussi Mag-Mell, ce pas enchanté qui est la plaine de la joie... Mais il appartient à de jeunes hommes de le découvrir. ». (...)
Ils sont des centaines et resserrent leur cercle prêt à broyer les Héros. Ils leur promettent alors de les laisser libres s'ils renoncent à la quête duChaudrond'Or. Si les Héros acceptent, ils ont échoué dans leur quête. S'ils refusent, un rire joyeux secoue les branches et d'un seul coup, les saules furieux se transforment en une nuée d'oiseaux qui leur disent : « Vous êtes dignes de poursuivre votre quête, aventuriers... vous avez défié la mort... ». (...)
Restez de ce côté-ci des eaux... vous êtes à la frontière du monde des vivants et des morts, chevaliers... Ici la vie et la mort se mêlent... Renoncez auChaudrond'Or, héros... ». En traversant la rivière, les Héros devront passer un test de FM. Ceux qui échoueront vieilliront de 1d10 ans. (...)
L'une répond par l'affirmative, la seconde par la négative et la troisième par le doute. Une fois que les Héros auront fini de questionner Cymri, Morgan Tut leur rappelle que leChaudrond'Or se trouve dans le Pays de la Jeunesse aussi appelé Plaine de la Joie puis leur souhaite bonne chance à leur départ. (...)
En chemin, ils rencontrent un lutin qui leur dit : « Chevauchez, chevaliers ! Chevauchez vers l'Homme Noir duChaudron... ». Une corneille croasse alors : « LeChaudron! LeChaudron! Niais celui qui y croit... ». Plus loin, une fée chevauchant un cerf leur dit : « Mag Mell, la terre duChaudron! Allez devant vous... ». Pour poursuivre leur quête, les Héros vont devoir traverser un défilé au sommet duquel un gigantesque Cyclope veille. (...)
Il faut 5 rounds à un cheval au galop pour traverser le défilé. Chaque round, le Cyclope leur lance dessus unchaudronde terre cuite (CT 45, F 7). Si un Héros doit traverser à pied, le temps est doublé mais il peut tenter d'esquiver. Le Cyclope leur crie que leChaudrond'Or n'est que légende et illusion et que d'autres épreuves les attendent. Les Héros arrivent finalement à Tir-Na-Nog, la Terre de Jeunesse, un pays d'une beauté sans pareil. (...)
Et alors le pire peut arriver ». L'arbre répondra à la question des Héros. Il peut par exemple leur apprendre que leChaudrond'Or est une réalité et non une légende. Toute question concernant leChaudrond'Or déchaînera la colère des esprits de la terre. La tempête hurle, des éclairs jaillissent, la pluie crève dans des roulements de tonnerre, le sol se fend, la terre tremble jusqu'aux racines de l'arbre et les parois de cristal du palais des Elfes éclatent en mille morceaux. (...)
Si les Héros le libèrent, le grand rapace à tête dorée reprend son envol en disant : « Allez dans la direction de mon vol, Hommes ! Vers le soleil couchant qui est unchaudrond'or... Là ou est l'Aigle de Pierre... ». En partant dans la direction du soleil couchant, les Héros arrivent vers une montagne. (...)
La pierre devient plume et chair et l'aigle leur dit : « Suivez la ligne de mon vol, chevaliers... Allez vers la mer et les îles... Allez conquérir leChaudrond'Or... ». KK.Les filles à la fontaine Les Héros, en suivant la direction indiquée par l'aigle, arrivent à une fontaine où 3x jeunes et jolies filles rieuses les accueillent. (...)
Il lui faut 5 rounds pour atteindre la colline et les Héros ont deux zones de retard. Si un Héros la rattrape et la questionne sur leChaudrond'Or, elle lui dit d'aller vers les Iles des Jeunesse. Elle lui demande ensuite de la laisser rejoindre ses soeurs mais elle lui donne auparavant une broche brillante comme une pierre de lune. (...)
Les menhirs reprennent alors leur place et le corbeau se pose, reprenant forme humaine et disant : « Je suis le gardien qui défend les portes de la mer... Je suis Finn, le maître des sciences cachées... Finn à la main d'argent... Vous trouverez leChaudrond'Or à la Mer Dernière, aventuriers ! Là où le soleil se couche sur les Iles de Jeunesse... Des épreuves vous attendent encore, car la mer est un autre monde. (...)
Le chevalier venu de la mer Les Héros chevauchent le long de la mer de l'ouest lorsqu'un chevalier monté sur un cheval ailé surgit des flots en criant : « Vous êtes arrivés au bout de votre voyage, insensés... Vous êtes assez fous pour avoir pensé conquérir leChaudrond'Or ! LeChaudrond'Or appartient au royaume de la mer... ». Le chevalier étincelant attaque alors les Héros. Identité : Chevalier étincelant M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 62 29 6 4 10 54 2 36 59 46 66 27 44 Informations : Coups puissants, Armure de plate complète + Bouclier (3), Hache de cavalerie magique (Dommages +2). (...)
Elle entre ensuite dans une sorte de transe et leur dit : « Je lis votre futur dans les braises, chevaliers. Je sais que vous recherchez leChaudrond'Or... Et je vois, et je vois votre futur ! Vous chevauchez toujours ! Dans une île de la mer de l'ouest, vous verrez leChaudrond'Or ! Vous aurez à combattre les dragons, gardiens des vergers de la mer et à redouter les pièges du Château Merveilleux. (...)
Allez vous-en ! Et ne m'en demandez pas plus... Fuyez loin de moi et ne revenez jamais plus ! Vous verrez leChaudrond'Or mais vous ne serez pas plus heureux Je devais vous dire votre avenir car vous ne pouvez plus revenir en arrière ! (...)
Si un Héros tente de frapper la vieille femme, celle-ci disparaît dans une explosion causant 1d4+3 points de B (sans tenir compte de l'E). ZZ.LeChaudrond'Or Les Héros arrivent dans un lieu de rocailles bordant la mer lorsqu'un hurlement terrifiant couvre le bruit de la mer et ils voient un Dragon Rouge les charger. (...)
En chemin, ils rencontrent trois jeunes filles jouant de la harpe et chantant : « Beaux chevaliers, rejoignez le lieu appelé Château Merveilleux ! Dort leChaudrond'Or sur la lande d'Endor ! Château trompeur, monde rêveur, ouvre tes yeux, aventureux ! Dort leChaudrond'Or sur la lande d'Endor... ». Plus loin, ils voient deux enfants beaux comme le jour qui s'amusent à essayer de lapider un corbeau attaché par une patte. (...)
« Vous arrivez là où vous vouliez aller, chevaliers... ». La femme agite son rameau d'or. « Vous allez voir de vos yeux leChaudrond'Or. ». Le brouillard se dissipe comme par magie. Ils voient alors une montagne au sommet de laquelle est posé leChaudrond'Or plus étincelant qu'un soleil. La femme parle alors : « Personne ne sera maître duChaudrond'Or, Héros ! Vous l'avez vu mais vous ne le toucherez pas ! Et encore, vous avez eu la chance de le voir... Une chance qui a été donnée à peu d'hommes. (...)
». La femme mystérieuse agite son rameau d'or. Là-haut, comme obéissant à un ordre ou à un signal, leChaudrond'Or s'incline... Les sculptures de ses parois semblent vivantes... Il roule sur la pente... Il va vers l'ouest de la mer... Il se pose sur les vagues courtes, comme un bateau qui prend son assise... Les PJ le voient s'éloigner vers le couchant, sur l'infini de la mer... « Il abordera les Iles de Jeunesse qu'on appelle encore Mag-Mell, la Terre des Promesses... Là où les hommes ne vieillissent plus... ». (...)
Une fois mis au courant, ils participeront à la fête et Elseher semblera devenir très ami avec Merliner... The End Beaux Chevaliers, venus de Brocéliande, la forêt des merveilleset des enchantements, vous êtes partis à la recherche du Chaudrond'Or, comme je l'avais voulu... Vous n'avez qu'un rêve en tête, leChaudron d'Or... Mais je voue le répète encore, vous ne connaîtrez nitrêve ni repos avant d'avoir ceChaudronfabuleux où tous les pauvresdu monde peuvent apaiser leur faim. Vous saurez que tous ceux quipartirent ne sont jamais revenus. (...)
Les Héros -45 Laat est attaqué par les Elfes Noirs -45 - 0 Voyage de Laat pour Marienburg 0 - 25 Voyage de Laat pour Middenheim 25 La mission est confiée aux Héros 25 - 45 Voyage pour Marienburg 45 - 90 Voyage pour Rohad 90 - 95 Séjour à Rohad 95 - 107 Voyage pour Thiarlomin 107 - 110 Séjour à Thiarlomin 110 - 115 Voyage pour Balaglin 115 - 117 Séjour à Balaglin 117 - 122 Voyage pour Amonliande 122 - 200 Quête duChaudrond'Or 201 - 207 Voyage pour Rohad 208 Rencontre avec Lador puis avec Nirea 208 - 211 Voyage pour Brandirad 211 Rencontre avec les Elfes de Brandirad 211 - 215 Voyage pour Caled Sar Nem 215 Confrontation avec le Ver Dragon