Description d'Ambre et de ses environs
sur Onirym
Contient : obéron (3)(...) Ces quatre quartiers sont reliés entre eux par la Grande promenade, l'artère principale d'Ambre qui mène des portes du palais, jusqu'à l'esplanade surplombant le port ou se trouve la statue d'Obéron. Perpendiculairement à ces axe, on trouve une autre voie qui mène de la porte du levant à la porte de Garnath. (...)
A proximité de la Grande promenade et du Palais, dans sarment ouest on trouve aussi la grande arche, qui mène à une esplanade surplombant toute la ville, et jouxtant le grand escalier qui mène du sommet du Kolvir jusqu'à la mer. Les abords du palais Le grand palais d'Ambre est dominé par la bannière verte d'Obéron: licorne blanche sur champ herbeux, rampante, tournée sur la dextre. De l'enceinte du palais, devant la porte de la poterne, tournant le dos à la grande promenade, vous pouvez accéder soit aux portes même du palais et au grand vestibule, ou aux écuries et magasins du palais en contrebas sur la gauche, ou enfin aux jardins qui cernent le château. (...)
Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers Garnath pour se jeter dans l'Oisen. C'est là qu'Obéronaurait aperçu la Licorne pour la première fois et qu'il décida de l'adopter comme emblème. La vallée et la plaine de Garnath D'Arden on accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorées comme un voile changeant, violet, or et indigo. (...)Description d'Ambre et de ses environs Cette description d'Ambre est avant tout destinée au MJ. Pour vos joueurs préférez leur décrire la cité et le palais plutôt que de leur faire lire ce qui suit. Il doivent se faire une idée par eux même et découvrir les secrets au fur et à mesure. De même ne faites jamais de plan du palais ou de la région, laissez marcher l'imagination des joueurs ! Une bonne description vaut ...