Kazidon le diplomate
sur Vox Ludi au format (562 Ko)
Contient : oberon (16)(...) Pour laisser un peu de liberté au MJ quand à sa localisation, elle sera simplement nommée « la cité », tout le long du scénario. Les PJ se retrouvent au « Feu du ciel », la taverne de la cité. «Oberon», le tenancier originaire de Bretonnie, arrive au crépuscule de sa vie. Il a récemment décidé de finir ses jours dans ses terres natales et veut vendre sa taverne au plus offrant. (...)
Il ne s'en doute pas, mais c'est sous la cave de cette taverne exactement que se cache un sanctuaire oublié dédié à Tzeentch.Oberon, lui, ne sait absolument rien sur toute cette histoire. Rumeurs : - (Vraie) Le « Feu du Ciel » est mis en vente depuis un mois environ. (...)
Cette période est une aubaine pour tous ceux qui se cachent du courroux du dieu punisseur. - (Fausse) Toute sa vie,Oberona gardé un fabuleux trésor dont il n'est pas conscient de la valeur. Déroulement du scénario : J -3 : Le vieux Fred est un moine de Sigmar de passage dans cette cité. (...)
Le soupçon ne doit pas encore trop peser sur lui car il devra intervenir par la suite. J -2 : Weissman annonce àOberonqu'il compte acheter sa taverne (ce qui est un mensonge). Son plan est simple : profiter de l'ouverture de la taverne pour s'y introduire, avec le moins de monde possible à l'intérieur.Oberonlui donne rendez-vous dans 2 jours pour un entretien en tête à tête et une visite. Weissman pense le tuer une fois dans la cave, chercher et trouver le sceptre puis partir de la cité. (...)
J -1 : La nuit précédente, des cambrioleurs ayant vaguement entendu parler d'un trésor décident de s'aventurer dans la taverne. Seulement de la vaisselle de choix sera dérobée. Jour J : Ganz Weissman rend visite àOberonpour visiter la taverne. Le meurtre aura lieu sans encombres si les PJ n'ont rien fait jusque là. (...)
Soit les PJ se sont occupés d'autre chose ou sont partis en vacances. Le marchand fouillera les caves une foisOberonassassiné. Il trouvera une trappe donnant accès au sanctuaire oublié. Ensuite, il récupèrera le sceptre et s'en ira rejoindre sa secte. (...)
Les lieux à visiter : La taverne : Banale mais propre. 6 caisses y sont entassées avant le départ d'Oberon(l'une d'entre elles va disparaître lors du cambriolage). Tirez 1D10 pour chaque caisse. Multipliez par 10 pour connaître la valeur de son contenu en pistoles d'argent et par 100 pour connaître sa valeur d'encombrement. (...)
Autrement, on peut en trouver en fouillant les marchés d'avertis si les dés le permettent (objet rarissime, 80 Co). J-2 : SiOberonest encore en vie, les mêmes cambrioleurs (ou d'autres s'ils ont été décapités) ont eu écho de la prochaine venue des templiers. Sentant un coup fumant, ils ressurgissent à nouveau pour enleverOberonl'aubergiste à sa demeure afin qu'il leur livre les secrets de ce fameux et fictif « trésor ». (...)
Une séance de torture aura lieu dans un sous-sol du quartier des docks : les pieds attachés, une chèvre devant, devinez la suite... J-1 : Le vieux Fred informe les PJ de l'enlèvement. Quelqu'un cherche à soutirer une information importante qu'Oberonest sensé être le seul à connaître. Or vous savez que ceci est faux :Oberonn'a jamais rien su. Ils vont maintenant vouloir le retrouver pour y voir plus clair. Ne perdez pas trop de temps avec sa recherche et faites pleuvoir les témoins. (...)
Cette opération sans importance est destinée à écarter les joueurs de la taverne le temps de laisser les membres de la secte y entrer. SiOberona été assassiné par Weissman, il n'y aura pas de cambriolage. Mais si par malheur les PJ attendaient à la taverne, ils seront pris par surprise par les membres de la secte et l'affrontement sera inévitable. (...)
Un des templiers se chargera des présentations et remettra au groupe un coffret ainsi qu'un contrat. Le compté du Reikland a racheté la taverne au vieilOberonet décide de la léguer aux PJ en échange d'une promesse et d'une signature. Ils s'engageront s'ils le veulent à protéger les lieux durant au moins 6 mois contre d'éventuels intrus et surtout à détruire totalement le sanctuaire hérétique. (...)
20 xp pour avoir réglé leur compte, gentiment ou pas. 20 xp pour avoir vaincu Weissman. 20 xp pour avoir sauvé la vie d'Oberon. 20 xp pour l'exploration entière du sanctuaire. 10 xp au joueur ayant permis au groupe d'éviter le piège Chapitre 2 : 40 xp pour la destruction du sceptre. (...)
Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (histoire, théologie), Connaissances générales (Empire), Langue (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception, Soins +10%, Soins des animaux, Survie Talents : Eloquence, Sociable, Grand voyageur Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de marche Dotations : potion de soins, symbole religieux, relique religieuse, robeOberon: Tenancier du Feu du Ciel. Il ne sait absolument rien sur toute cette histoire. Il habite une maison dans un quartier plus éloigné de la ville. (...)Cette aventure est conçue pour des personnages peu expérimentés, en cours de première ou de deuxième carrière. Par malchance, ils vont peu à peu tomber dans le piège d'un démon hors du commun. Il a en fait besoin d'aide pour pouvoir découvrir le monde extérieur. Et pour cela il va créer des liens de confiance avec les PJ. Plus ils s'entraideront, plus ils prospèreront. Le déroulement du scénario n'est pas décrit en détail car les scènes peuvent facilement être imaginées par le MJ mais aussi parce ...