La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : suprême (35)(...) Vers le Xen'drik : Les personnages se rendront sur le continent par le moyen qui leur convient, comme d'habitude, mais cette fois-ci, à moins qu'ils n'arrivent à avoir une description particulièrement précise des lieux (les cartes et le schéma ne suffisent pas à utiliser téléportationsuprême, qui nécessite beaucoup plus de précision que ça). Il faudra donc faire la route à pied, sur des montures ou au moyen d'un sort qui permette d'aller vite (vent divin par exemple, mais la jungle dense risque de gêner la circulation, et s'ils vont trop vite, les personnages risquent de se perdre). (...)
Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation féralesuprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magie, lumière, soins superficiels ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, détection de la faune et de la flore, enchevêtrement, grand pas, passage sans traces, saut ; 2e - Lame de feu, messager animal, pattes d'araignée, peau d'écorce (x2), immobilisation d'animal, rapetissement d'animal ; 3e - Empoisonnement, morsure magiquesuprême(x4) *, neutralisation du poison, protection contre les énergies destructives ; 4e - Colonne de feu, contrôle de l'eau, liberté de mouvement, marche dans les airs, pierres acérées, vermine géante ; 5e - Appel de la tempête, croissance animale, fléau d'insectes, métamorphose funeste, mur d'épines ; 6e - Coquille antivie, dissipationsuprême(x2), mur de pierre ; 7e - Contrôle du climat, guérisonsuprême, mort rampante, tempête de feu ; 8e - Doigt de mort, métamorphose animale, mot de rappel. * Sorts déjà lancés. Les formes animales de prédilection de Amangar sont celles d'un tigre sanguinaire, d'un tricératops et d'un tendriculaire amélioré. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magiquesuprême. Engloutissement/paralysie (Ext). Le tendriculaire peut avaler un adversaire qu'il a agrippé en remportant un test de lutte. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation féralesuprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magiquesuprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magiquesuprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. Sorts. Niveau de lanceur de sorts 5. (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magiquesuprême. Bond (Ext). Si Karlin charge son adversaire, elle peut effectuer une attaque à outrance. Fenriss en sauvagerie : Tigre amélioré Animal de taille G Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 21 (-1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+18 Attaque : griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19 -20) Attaque à outrance : 2 griffes * (+17 corps à corps, 1d8+16/19-20) et morsure * (+15 corps à corps, 2d6+12/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, éventration (1d8+8), pattes arrière (1d8+8) Particularités : esquive totale, guérison accélérée (11), lien, odorat, réduction des dégâts (4/argent), transfert de sauvagerie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 16, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux (4) +11, Discrétion (7) +10*, Equilibre +7 Dons: Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples * Les armes naturelles de Fenriss bénéficient d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magiquesuprême. Bond (Ext). Si le tigre charge son adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance (action complexe), qui inclut deux attaques de pattes arrière. (...)
Influx par jour (6*/5/4**/4/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau de l'influx). * Restent 3, panoplie magique ayant été lancé trois fois. ** Restent 3, arme magiquesuprêmeayant été lancé une fois. Influx réparateur (Sur). Oollo est capable de réparer les dégâts subis par son corps artificiel (et nul autre) grâce à ses pouvoirs. (...)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Ecriture de parchemins, Expertise du combat, Juggernaut, Magie de guerre, Science du croc-enjambe, Science du désarmement Facteur de puissance : 16 Equipement : chaîne cloutée +1 sanglante (bonus d'altération de +4 grâce à arme magiquesuprême), chemise de mailles en mithral +5, gilet de résistance +4, bandeau d'Intelligence +4, parchemin de cône de froid, parchemin de vol supérieur, parchemin de zone de silence, grimoire, sacoche à composantes, 500 po de poudre de diamant Alignement : chaotique mauvais. (...)
0 - Aspersion acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, graisse, monture, rayon affaiblissant, saut ; 2e - Baiser de la goule, poussière scintillante, rayon ardent, résistance aux énergies destructives, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magiquesuprême(x2) *, baiser du vampire, cercle magique contre le Bien, rapidité ; 4e - Energie négative, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Brume mortelle, mur de force, télékinésie. (...)
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipa-39 tionsuprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
1er - Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, feuille morte ; 2e - Grâce féline, invisibilité, ruse du renard, ténèbres ; 3e- Cercle magique contre le Bien, détection faussée, sommeil profond, ténèbres profondes; 4e - Invisibilitésuprême, liberté de mouvement, modification de mémoire, porte dimensionnelle. Mercenaire de la Griffe d'Emeraude : Humain homme d'armes 11. (...)
1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, invisibilitésuprême, porte dimensionnelle. Compagnon animal : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d'armure : 14 (+1 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : serres (+3 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : 2 serres (+3 corps à corps, 1d4) et bec (-2 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m. (...)
Une fois par jour, au prix d'une action simple, Khyrra peut désigner une créature située à dans un rayon de 18 mètres et retourne contre elle les effets magiques qui l'affectent. Cet effet fonctionne sur le même principe qu'une dissipationsuprêmeà cible, si ce n'est que pour chaque sort ou effet annulé, la victime subit les effets d'un voile (cf. (...)
0 - Lecture dela magie,manipulation àdistance,prestidigitation, résistance, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, bouclier de la foi (x3) *, coup au but, rayon affaiblissant ; 2e - Détection de pensées, dissimulation d'objet, image miroir, lueurs hypnotiques, poussière scintillante, pyrotechnie, simulacre de vie *, toile d'araignée ; 3e - Arme magiquesuprême(x2) *, déplacement, don des langues, protection contre les énergies destructives, rapidité, vision magique ; 4e - Charme-monstre, désespoir foudroyant, énergie négative, liberté de mouvement, métamorphose, peau de pierre, tentacules noirs ; 5e - Annulation d'enchantement, domination, faux-semblant, immobilisation de monstre, mirage, télékinésie, téléportation ; 6e- Champ de force, dissipationsuprême, double illusoire, globe d'invulnérabilité renforcée, héroïsmesuprême, 57 suggestion de groupe, voile ; 7e - Dissimulationsuprême, projection d'image, renvoi des sorts, scrutationsuprême, vagues d'épuisement ; 8e - Esprit impénétrable, magie des ombressuprême, motif scintillant, mur prismatique ; 9e - Arrêt du temps, disjonction, sphère prismatique. * Sorts déjà lancés. Garde de Khyrra : Drow Druide 9 / Rôdeur 1 / Spectre Scorpion * 5 Humanoïde (elfe) de taille M. Dés de vie : 15d8+60 (130 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 32 (+5 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 20, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 1d6+11/19-20 plus 1 Con). Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frappe éclair (+4d6), pouvoirs magiques, sorts Particularités : absence de traces, aspect de la nature (3/jour), compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+15), ennemi juré (géants +2), immunité au sommeil et au venin, instinct naturel, piqûre mortelle, résistance à la magie (26), résistance à l'appel de la nature, science de l'embuscade, sculpteur de ténèbres, sensibilité à la lumière du jour, traits des drows, utilisation du poison, vision dans le noir (18 m), vision infaillible, voile de ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +15, Vol +15 ; +2 contre les enchantements, +4 contre les pouvoirs magiques des fées Caractéristiques : For 22, Dex 20, Con 16, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+25,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +28, Détection (13) +20, Discrétion (18) +28, Equilibre +7, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface) Dons : Combat en aveugle, Elu de Vulkoor *, Maraudeur drow *, Lanceur de sorts polyvalent, Lien naturel, Pistage, Science de l'initiative, Science de 58 la robustesse, Ténèbres réactives Langues : commun, commun des profondeurs, druidique, elfique, langage des signes drow, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : amulette de Constitution +4, bandeau de Sagesse +2, bottes d'elfe, bracelets du chasseur, cape de résistance +3, ceinturon de Force +6, chaîne-scorpion drow +1 sanglante, gantelets de Dextérité +4, peau de serpent-rêve +3, 1 dose de bile de dragon, 1 dose de mortelame, 1 dose de venin de ver pourpre Alignement : chaotique mauvais Ajustement de niveau : +2. * Le spectre scorpion et le don Elu de Vulkoor sont issus de Secrets of Xen'drik, mais leurs effets sont soit déjà inclus dans le profil ci-dessus soit décrits ci-après. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, repérage, résistance ; 1er - Brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas *, saut (x2); 2e - Pattes d'araignée, peau d'écorce (x3) *, résistance aux énergies destructives ; 3e - Empoisonnement, morsure magiquesuprême(x3) * ; 4e - Colonne de feu, liberté de mouvement, tempête de grêle ; 5e - Croissance animale, mur d'épines. (...)
Particularités : esquive totale, lien, perception des vibrations (18 m), transfert d'effet magique, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +4 Caractéristiques : For 24, Dex 12, Con 16, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Discrétion +4 Dons : — * Les armes naturelles de ce scorpion bénéficient d'un bonus d'altération de +3 grâce à morsure magiquesuprême. Constriction (Ext). S'il remporte un test de lutte, le scorpion monstrueux inflige automatiquement des dégâts de pinces. (...)
Il flotte dans les airs autour de son porteur et le suit où qu'il aille, à la même vitesse. Sur commande, le porteur peut l'affecter par une dissimulationsuprêmeaux yeux de tous sauf lui. Le principal pouvoir du codex lui permet de puiser dans le grimoire du porteur, après avoir été lié avec. (...)
0 - Destruction de mort-vivant, manipulation à distance, prestidigitation, signature magique, son imaginaire ; 1er - Brume de dissimulation, charme-personne, contact glacial, déguisement, identification, serviteur invisible, ventriloquie, verrouillage ; 2e - Baiser de la goule, contrôle des morts-vivants, détection des pensées, détection faussée, dissimulation d'objet, main spectrale, nuée grouillante, toile d'araignée ; 3e - Antidétection,baiser du vampire, coursier fantôme, déplacement, don des langues, immobilisation de personne,tempête deneige, vision magique ; 4e - Contagion,désespoir foudroyant, globe d'invulnérabilité partielle, malédiction, peau de pierre, tentacules noirs, terreur ; 5e - Bouclier rapide, brume mentale, coup au but rapide, débilité, domination, mirage, possession ; 6e - Cercle de mort, champ de force, dissipationsuprême, image miroir rapide, simulacre de vie rapide, suggestion de groupe, vision lucide ; 7e - Baiser du vampire rapide, dissimulationsuprême, doigt de mort, projection d'image, téléportationsuprême, vagues d'épuisement ; 8e - Clone, écran, exigence, hurlement aliénant EU ; 9e - Prémonition, reflets d'ombre, symbole de douleur rapide. Sorts de prêtresse. Niveau de lanceur de sorts 19 (+1 pour les sorts de la Loi ou du Mal, +4 pour les sorts de Nécromancie, +2 pour vaincre la RM). (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie (x3), lecture de la magie ; 1er - Anathème †, détection des morts-vivants, détection du bien, imprécation, injonction (x2), malédiction de l'eau, perception de la mort, sanctuaire ; 2e - Apaisement des émotions, arme alignée, arme spirituelle, augure, discours captivant, immobilisation de personne, mise à mort †, silence, zone de vérité ; 3e - Animation des morts, baiser du vampire †, communication avec les morts, contagion, fusion dans la pierre, mur de vent, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives ; 4e - Ancre dimensionnelle, arme magiquesuprême, communication à distance, contrôle de l'eau, empoisonnement, énergie négative †, marche dans les airs, vermine géante ; 5e - Bouclier de la foi rapide, exécution †, faveur divine rapide, résistance à la magie, sanctification maléfique, symbole de douleur, vagues de fatigue, vision lu64 cide ; 6e - Coquille antivie, dissipationsuprême(x2), mauvais oeil †, mise à mal (x2), symbole de terreur ; 7e - Blasphème, contrôle des morts-vivants, destruction †, malédiction rapide, scrutationsuprême, symbole de faiblesse, ténèbres profondes rapide ; 8e - Aura maudite, flétrissure †, immunité contre les sortssuprême, puissance divine rapide, symbole de mort ; 9e - Absorption d'énergie †, blessure légère de groupe rapide, capture d'âme, force du colosse rapide, plainte d'outre-tombe. † Sort de domaine Souffle (Sur). Cône de 9 mètres de long, 6d8 acide, jet de Réflexes (DD 21), 1/2 dégâts. Zone de profanation supérieure (Sur). (...)
Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : coup (+19 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) Attaque à outrance : coup (+19/+14/+9 corps à corps, 4d8+7/19-20 plus paralysie) et morsure (+17 corps à corps, 1d6+4 plus paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, fièvre des goules, frappe ki (adamantium, Loi, magie), paralysie Particularités : âme de diamant, chute ralentie (21 m), corps de pierre, dépendance alimentaire, esquive extraordinaire, esquive totale, grande robustesse, langues du soleil et de la lune, maîtrise duale, postures de combat, résistance à la magie (26), résistance au renvoi des morts-vivants (+6), subsistancesuprême, traits des elfes, traits des morts-vivants, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +15, Vol +20 ; +2 contre les enchantements Caractéristiques : For 20, Dex 20, Con —, Int 16, Sag 20, Cha 16 Compétences : Acrobaties (19) +26, Déplacement silencieux(10)+15,Détection(19)+26,Diplomatie (19) +24, Discrétion (10) +15, Equilibre (6) +13, Fouille +5, Perception auditive (19) +26, Psychologie (19) +24, Saut (10) +17 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque spéciale renforcée (paralysie), Attaques multiples, Paralysie contagieuse **, Science de la paralysie **, Science de la résistance au renvoi des morts-vivants **, Science de la robustesse, Science du combat à mains nues, Science du critique (coup) Facteur de puissance : 17 Equipement : amulette des poings invincibles +2, anneau du bouclier, bracelets d'armure +6, cape de résistance +5, ceinture de moine, gilet d'armure naturelle +3 Alignement : loyal mauvais. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...